1、UE4的调试输出

//*1 调试输出*//
/*case a、快速使用 不设置log类别 默认为LogTemp*/
UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Your message"));
UE_Log(LogTemp,Warning,TEXT("You Number type of float value is %f"),YourFloatTypeValue);
UE_Log(LogTemp,Error,TEXT("Your Number type of FString value is %s"),YourFStringTypeValue);
//Log:输出日志字体颜色为灰色 Warning:输出字体颜色为黄色 Error:输出字体颜色为红色 /*case b、设置自定义Log类别*/
//在YourCode.h文件中声明自定义Log类别@parm YourLog
DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourLog, Log, All);
//在YourCode.cpp文件中定义
DEFINE_LOG_CATEGORY(YourLog);
UE_LOG(YourLog, Log, TEXT("This is a message to yourself during runtime!")); /*case c、触发严重中断 程序执行到此时会触发程序中断*/
UE_LOG(YourLog, Fatal, TEXT("This fringe case was reached! Debug this!"));
//log输出在output log面板中显示 /*case d、 向屏幕打印消息 显示在屏幕上*/
if(GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-, .f, FColor::Red, TEXT("This is an on screen message!"));
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-, .f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Some variable values: x: %f, y: %f"), x, y));
}
//我们可以在.cpp文件下进行如下宏定义以快速使用该方法
#define print(text) if (GEngine) GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1.5, FColor::White,text)

2、在场景中查找对象

#include "EngineUtils.h"
/*case a、Actor 迭代*/
for (TActorIterator<AStaticMeshActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr)
{
AStaticMeshActor *Mesh = *ActorItr;
}
/*case b、Object迭代*/
for (TObjectIterator<AActor> Itr; Itr; ++Itr)
{
AActor *Component = *Itr;
}
//Object 迭代可以迭代的内容包括Actor可迭代的内容

3、射线的使用

//GetHitResultAtScreenPosition函数为引擎框架下APlayerController的方法
//顾名思义是以屏幕为起点向鼠标所在坐标发出射线,进行碰撞检测
//可查看APlayerController下此函数的定义
FVector2D cursorPosition(,);
this->GetMousePosition(cursorPosition.X, cursorPosition.Y);
FHitResult hitInfo(ForceInit);
FCollisionQueryParams collisionParms(false);
this->GetHitResultAtScreenPosition(cursorPosition,ECC_PhysicsBody,collisionParms,hitInfo);
//在此处理hitInfo;
/*GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType等一系列函数用于处理更多的射线类功能,但APlayerController下已经封装好很多常用的方法。*/

4、场景捕获组件的使用

将SceneCapture2D组件拖入场景

选中SceneCapture2D找到Texture Target属性 并为其赋值

/*此处实现将SceneCapture2D看到的视角复制到Texture中 */
/*方式一、 */
/*sceneCapture为SceneCapture2D组件的引用 */
/*renderTexture为上图所示textureTarget的引用*/
UTexture2D *Texture = UTexture2D::CreateTransient(TextureRenderTarget->SizeX,TextureRenderTarget->SizeY, PF_B8G8R8A8);
sceneCapture->GetCaptureComponent2D()->UpdateContent();
TArray<FColor> SurfData;
FRenderTarget *RenderTarget = renderTexture->GameThread_GetRenderTargetResource();
RenderTarget->ReadPixels(SurfData);
void* TextureData = Texture->PlatformData->Mips[].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
const int32 TextureDataSize = SurfData.Num() * ;
FMemory::Memcpy(TextureData, SurfData.GetData(), TextureDataSize);
Texture->PlatformData->Mips[].BulkData.Unlock();
Texture->UpdateResource();
/*方式二、*/
/*使用ConstructTexture2D函数,该函数每次返回的是同一块内存地址*/
sceneCapture->GetCaptureComponent2D()->UpdateContent();
Texture = renderTexture->ConstructTexture2D(this,"AlphaTex",EObjectFlags::RF_NoFlags,CTF_DeferCompression);
Texture->CompressionSettings = TextureCompressionSettings::TC_VectorDisplacementmap;
Texture->UpdateResource();

5、XML文件的使用

initgameValue.xml文件内容如下 
需要在build.cs文件中添加模块”XmlParser”,在YourCode.h中包含XmlParser.h

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Value>
<ChildrenSex>Girl</ChildrenSex>
<SceneIndex></SceneIndex>
</Value>

解析代码如下

#include "XmlParser.h"
/*写数据*/
FXmlFile InitVariable(L"X:\\initgameValue.xml");
FXmlNode* root = InitVariable.GetRootNode();
TArray<FXmlNode*> VarArray = root->GetChildrenNodes();
VarArray[]->SetContent("Your content");
VarArray[]->SetContent("Your content");
InitVariable.Save(L"X:\\initgameValue.xml");
InitVariable.Clear();
/*读数据*/
FXmlFile InitVariable(L"X:\\initgameValue.xml");
FXmlNode* root = InitVariable.GetRootNode();
TArray<FXmlNode*> VarArray = root->GetChildrenNodes();
FString tempContent=VarArray[]->GetContent();
//一般情况下 文件加载路径不应该是绝对路径 我们可以使用FPaths::GameUserDir()得到项目路径根路径,从而便可以使用相对路径来进行配置文件的加载

6、UE4字符类型到基本数据类型的转换

UnrealString.h下的内联函数如下

/** Covert a string buffer to intrinsic types */
inline void FromString(int8& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi(Buffer); }
inline void FromString(int16& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi(Buffer); }
inline void FromString(int32& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi(Buffer); }
inline void FromString(int64& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi64(Buffer); }
inline void FromString(uint8& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi(Buffer); }
inline void FromString(uint16& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi(Buffer); }
inline void FromString(uint32& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atoi64(Buffer); } //64 because this unsigned and so Atoi might overflow
inline void FromString(uint64& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Strtoui64(Buffer, nullptr, ); }
inline void FromString(float& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atof(Buffer); }
inline void FromString(double& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::Atod(Buffer); }
inline void FromString(bool& OutValue, const TCHAR* Buffer) { OutValue = FCString::ToBool(Buffer); }

例:

#include "UnrealString.h"
using namespace LexicalConversion; FString temp = "3.1415926":
float outFloat; FromString(outFloat, *temp);

7、UMG拖拽图标的实现

a、重载On Mouse Button Down函数 
新建UserWidget组件,在Graph事件图表中重载该函数实现检测是否触发拖拽事件

b、重载OnDrag Detected函数 
重载OnDrag Detected函数,处理拖拽逻辑 
@parm payload是用于传递的参数 会在On Drop函数中用到 
@parm defaultdragvisual是用于拖拽时跟随的图标

c、重载On Drop函数 
此时Operation中的Payload参数便是CreateDragDropOperation中的传递过来的Payload参数

8、UE4官方文档&Answer Hub 
1、官方文档 :https://docs.unrealengine.com/latest/INT/ 
2、Answer Hub :https://answers.unrealengine.com/index.html

9、直接使用静态class生成Actor

// 直接使用静态class生成Actor
UClass* bbbWeaponClass = AMyWeapon::StaticClass();
if (bbbWeaponClass)
{
AMyWeapon* bbbWeapon = World->SpawnActor<AMyWeapon>(bbbWeaponClass, this->GetActorLocation()+FVector(,,), this->GetActorRotation(), SpawnInfo);
if (bbbWeapon)
{
bbbWeapon->SpawnEffect(this->GetActorLocation());
}
}

10.设置组件的Translation

// 设置组件的Translation
MeshComponent->RelativeLocation.Z = -;

11、播放动画

FName animName = "/Game/Animations/Run.Run";
UAnimationAsset* runAnim = Cast<UAnimationAsset>(StaticLoadObject(UAnimationAsset::StaticClass(), NULL, *animName.ToString()));
MyWeaponActor->MeshComponent->PlayAnimation(runAnim, true);

12、生成粒子

// 生成粒子,并绑到模型指定骨骼上。(需要#include "EngineKismetLibraryClasses.h")
FName EffectName = "/Game/Particles/P_Sparks.P_Sparks";
UParticleSystem* MyEffect = Cast<UParticleSystem>(StaticLoadObject(UParticleSystem::StaticClass(), NULL, *EffectName.ToString()));
UParticleSystemComponent* PSC = UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(this, MyEffect, this->GetActorLocation());
FName tmpBone = "pelvis";
PSC->AttachTo(this->MeshComponent, tmpBone);

13、屏幕上打印文字

// 屏幕上打印文字(只有一行,多了会覆盖):
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(, .f, FColor::Yellow, FString("Hello World!!!") );

14、Spawn sound

// Spawn sound
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation( this, FractureEffect.Sound, Position );

15、Tick组的运行顺序:

//Tick组的运行顺序:
TG_PrePhysics
TG_StartPhysics
TG_DuringPhysics
TG_EndPhysics
TG_PostPhysics

16、// Actor出生流程

// Actor出生流程
SpawnActor-->PostSpawnInitialize-->
PostActorCreated
OnConstruction
PostActorConstruction--> if (bWorldBegunPlay)
{
PreInitializeComponents()
}
UpdateOverlaps();
if (bWorldBegunPlay)
{
InitializeComponents();
PostInitializeComponents();
if (GetWorld()->bMatchStarted && !deferBeginPlayAndUpdateOverlaps)
{
BeginPlay();
}
}

17、动画蓝图载入

//C++载入动画蓝图的方法
FName MM_0_Anim= "/Game/Character/MM_0/Anim/MM_AnimBP.MM_AnimBP";
//你动画蓝图的路径
UAnimBlueprint* AminClass;
AminClass = Cast<UAnimBlueprint>(StaticLoadObject(UAnimBlueprint::StaticClass(),NULL, *MM_0_Anim.ToString()));
Mesh3P->SetAnimInstanceClass(AminClass->GetAnimBlueprintGeneratedClass());

18、计时器

FTimerHandle B;
GetWorldTimerManager().SetTimer(B,this, &ADemoCharacter_Weapon::EndRoad, RoadTime, false);

Unreal Engine 4 笔记的更多相关文章

  1. Unreal Engine 4 笔记 2

    转自:http://blog.csdn.net/st_dark/article/details/48005947 2.Actor继承自aactor,可以看成是一个容器,用来装"组件" ...

  2. Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果

    Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果 先上效果: Live Camera我不知道怎么翻译.反正意思就是将一个摄影机的Image渲染到一个2D平面上. ...

  3. Unreal Engine 4 创建Destructible Mesh(可破坏网格)

    Unreal Engine 4的物理引擎用的是PhysX. 支持网格破坏.布料.物理粒子等,非常强大.曾经须要编码才干完毕的工作,在Unreal Engine 4 中仅仅须要拖拖拽拽就完毕了,非常方便 ...

  4. 游戏音频技术备忘 (五)Wwise Unreal Engine 集成代码浅析 二

    AkAmbientSound类的实现 Unreal Engine提供了一个基本对象的构造器ObjectInitializer,一般来说用户创建的类总是拥有很多变量,因此 AkAmbientSound  ...

  5. 游戏音频技术备忘 (四) Wwise Unreal Engine 集成代码浅析 (一)

    在Engine\Plugins\Wwise\Source下为主要Wwise相关代码,AkAudio文件夹下为运行时相关代码,AudiokineticTools下为编辑器工具相关代码,Audiokine ...

  6. 游戏音频技术备忘 (三) 集成Wwise到Unreal Engine

    当前受众较广的商业游戏引擎有 Unreal Engine.Unity.cocos2d-x等,在音频领域的第三方中间件则有Wwise.FMOD.Criware等,言多且烦,我们首先集成Wwise到 Un ...

  7. 实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(4)之用C++实现添加子Widget到VerticalBox中以及ClearChildren

    前置教程: 1. 实例甜点前面的三篇教程: 2. 最好看看笔者前面的一篇关于博文(后记:本来笔者想用C++做DragAndDrop的功能,但是失败了,下面是蓝图实现的方法): http://www.c ...

  8. 实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(6)之三个重要基础操作SpawnActor、TArray的Add和Remove

    本小节的教程需要完成前置教程:建议阅读<实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(5)>,因为5里面提到了本节的工程,不过也可以在不看5的前提下直接阅读本教程. 第一步:Empty ...

  9. Unreal Engine 4 C++ UCLASS构造函数易出错分析

    Unreal Engine 4 C UCLASS构造函数易出错分析 GENERATED_BODY GENERATED_UCLASS_BODY 在Unreal Engine 4的任意类中通常会见到两个宏 ...

随机推荐

  1. 20165210 Java第六周学习总结

    20165210 Java第六周学习总结 教材学习内容 第八章学习总结 String类: 构造String对象: 1. 常量对象 2. String对象 3. 引用String常量 字符串的并置: S ...

  2. Linux driver 板级文件跟踪一般方法

    /*********************************************************************************** * Linux driver ...

  3. DHT11

    主机开始发送信号:先拉低至少18ms,然后在拉高20~40us,然后DHT11响应, 拉低数据线40~50us,接着在拉高40~50us,之后再开始输出数据. 输出0是的时序:先12.14us低电平, ...

  4. 20155220 2016-2017-2 《Java程序设计》第九周学习总结

    20155220 2016-2017-2<Java程序设计>第九周学习总结 教材学习内容总结 JDBC(Java DataBase Connectivity)即java数据库连接,是一种用 ...

  5. (7)random(随机模块)

    import random print(random.random()) #得到一个随机的数,但是随机的数的范围是(0,1),这里用小括号(开曲线)代表取不到0也取不到1,o-1之间只有小数,所以只能 ...

  6. (3)什么是函数(函数的定义、形参、实参、默认形参、可变长函数args|kwargs)

    什么是函数 函数是指将一组语句的集合通过一个名字(函数名)封装起来,想要执行这个函数,只需调用其函数名即可 1.减少重复代码 2.使程序变的可扩展 3.使程序变得易维护 定义函数的语法 形参 主要的作 ...

  7. hdu2068 RPG的错排 组合数/递推

    #include<stdio.h> ]; long long c(int a,int b) { ,j; ;i>=a-b+,j<=b;i--,j++) sum=sum*i/j; ...

  8. ES6必知必会 (一)—— 变量声明和结构赋值

    本文章属于个人对es6一些比较常用的语法的总结归纳,其主要参考阮一峰大神的<a href="http://es6.ruanyifeng.com//">ECMAScrip ...

  9. ballerina 学习 三十 扩展开发(一)

    ballerina 主要是分为两大类 基于ballerina 语言开发的,一般是客户端的connector 使用java语言开发的(类似的基于jvm的都可以),一般是注解以及进行构件生成 baller ...

  10. 转 update关联更新在sqlserver和oracle中的实现

    sqlserver和oracle中实现update关联更新的语法不同,都可以通过inline view(内嵌视图)来实现,总的来说sqlserver更简单些. 测试例子如下: create table ...