在游戏的开发过程中,程序员不太会自己去写shader,因为写起来很麻烦,而且只有Unity会报错,编译器也没有什么提示。

通常是拿别人的shader改一改,当然,程序员还是要能看懂和会一点shader

Unity坐标系转换

1: transform.localToWorldMatrix 局部转世界的矩阵;
2: transfrom.worldToLocalMatrix 世界坐标转局部坐标矩阵;
 MultiplyPoint, MultiplyPoint3x4 MultiplayVector 来进行坐标变换;
4: shader中 左乘_World2Object矩阵来实现世界坐标转局部坐标变换;
5: shader中左乘_Object2World矩阵来实现局部转世界的转换;
6: UNITY_MATRIX_MV 基本变换矩阵 x 摄像机矩阵;
7: UNITY_MATRIX_MVP 基本变换矩阵x摄像机矩阵x投影矩阵;
8: UNITY_MATRIX_V 摄像机矩阵;
9: UNITY_MATRIX_P 投影矩阵;
10: UNITY_MATRIX_VP摄像机矩阵x投影矩阵;
11: UNITY_MATRIX_T_MV (基本变换矩阵 x 摄像机矩阵) 转置矩阵;
12: UNITY_MATRIX_IT_MV(基本变换矩阵 x 摄像机矩阵) 的逆转置矩阵;
13: UNITY_MATRIX_TEXTURE0 纹理变化矩阵;

GPU管道流水线

1: 主要的运算在GPU上计算,CPU插入指令;
2: 大致流程:

顶点着色器和片元着色器
1: 控制灵活,但不能参与光照计算;
2: 在着色器中插入Cg代码段,编写在CGPROGRAM 与 ENDCG之间;
3: 编译指令: #pragma控制 着色器代码编译。每一个Shader都有入口函数
#pragma vertex name 将名称为name的函数编译为顶点着色器;
#pragma fragment name 将名称为name的函数编译为片元着色器;
4: 参数和返回值有语义修饰

常用语义修饰

1:POSITION : 位置
2:TANGENT : 切线
3: NORMAL: 法线
4: TEXCOORD0: 第一套纹理
5: TEXCOORD1: 第二套纹理
6: TEXCOORD2: 第三套纹理
7: TEXCOORD3: 第四套纹理
8: COLOR: 颜色

Shader实例

1.创建好Unity工程目录

2.创建一个Cube物体

3.在resources文件夹下创建一个shaders文件夹

4.进入shaders,create---->Shader---->Standard Surface Shader---->重命名MyShader

5.打开MyShader

Shader "Custom/MyShader" {
// 绑定到编辑器上去, shader程序里面可以使用;
Properties {
_Color ("Color", Color) = (,,,)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(,)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(,)) = 0.0
} SubShader {
Pass {
CGPROGRAM // 插入我们的Cg代码段开始标志
// 指定哪段代码是顶点shader,把my_vertex作为顶点shader的入口
#pragma vertex my_vertex
// : 语义说明,怎么获得上一个工位的参数---->语义bind,告诉上一个工位我需要position参数,那么上一个工位就会给我们传这个参数,这里就可以使用
float4 my_vertex(float4 v : POSITION) : POSITION {
return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v);
} // 指定哪段代码是片元着色shader
#pragma fragment my_frag
fixed4 my_frag() : COLOR{
return fixed4(1.0, , , 1.0);
} ENDCG // 插入我们的Cg代码段结束标志
}
} FallBack "Diffuse"
}

6.在shaders文件夹下创建一个材质Material,命名为MyShader

7.在材质球的右上角的shader选项选择Custom---->MyShader

8.把材质球拖进Cube的材质属性里面

注意:

每个Shader有输入和输出,盒子有对应几个函数,函数有输入参数外加返回值的输出。

关于Unity中Shader的使用的更多相关文章

  1. 关于Unity中Shader的基础认识

    Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习. Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来 ...

  2. 关于Unity中Shader的内置值

    Unity provides a handful of builtin values for your shaders: things like current object's transforma ...

  3. Unity中Shader和AssetBundle结合使用的注意事项

    之前遇到了一件事情就是打包安卓的ab后,unity在editor启动下,加载出来的abshader丢失,其实发布安卓后运行是正常的,当时还纠结了半天,还写了个重新赋值的脚本 下面是unity开发的一些 ...

  4. 【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

    shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图 ...

  5. 【淡墨Unity3D Shader计划】五 圣诞用品: Unity在Shader三种形式的控制&混合操作编译

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)  ...

  6. 【原创翻译】初识Unity中的Compute Shader

    一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位 ...

  7. 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)

    转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...

  8. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...

  9. 解读Unity中的CG编写Shader系列三

    转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...

随机推荐

  1. SerDes、RocketIO、GTX

    1.SerDes:serdes = serial and deserial,就是组串器与解串器,也就是通用的高速IO. GTX,GTP,GTH等都是SERDES,只是速率不一样,XILINX叫其不同的 ...

  2. 行为类模式(三):解释器(Interpreter)

    定义 给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子. UML 优点 将每一个语法规则表示成一个类,方便事先语言. 因为语法由许多类表示,所以你可以轻易 ...

  3. JavaScript 模块化简述

    JavaScript 模块化简述 前言 关于模块化,最直接的表现就是我们写的 require 和 import 关键字,如果查阅相关资料,就一定会遇到 CommonJS .CMD AMD 这些名词,以 ...

  4. 【MySQL】MySQL层级数据的递归遍历

    层级的业务数据在系统中很常见,如组织机构.商品品类等. 如果要获取层级数据的全路径,除了缓存起来,就是递归访问的方式了: 将层级数据缓存在redis中,用redis递归获取层级结构.此方法效率高. 在 ...

  5. Hadoop守护进程【简】

    [转自]http://xzx4959.blog.163.com/blog/static/47868170201311901848348/ 一般如果正常启动hadoop,我们可以在master上通过jp ...

  6. Django admin 常用方法

    1.调整页面头部显示内容和页面标题 #admin.py admin.site.site_header = '广告业务系统' admin.site.site_title = '广告业务系统'

  7. 【Tensorflow】设置显存自适应,显存比例

    用惯了theano.再用tensoflow发现一运行显存就满载了,吓得我吃了一个苹果. 用天朝搜索引擎毛都搜不到,于是FQ找了下问题的解决方法,原来有两种 按比例 config = tf.Config ...

  8. 【Bootstrap Method】Evaluating The Accuracy of a Classifier

    自助法介绍: 非参数统计中一种重要的估计统计量方差进而进行区间估计的统计方法,也称为自助法.其核心思想和基本步骤如下:(1)采用重抽样技术从原始样本中抽取一定数量(自己给定)的样本,此过程允许重复抽样 ...

  9. Zabbix之Python发送邮件

    前言:继前篇zabbix邮件乱码问题解决,转码后,问题是解决了,但是又发现问题,有时候告警邮件没有邮件内容,只有标题,一直没找出原因,所以就换了Python脚本发送邮件,代码如下. 使用前当然是要先安 ...

  10. 进入Linux救援(rescue)模式的四大法门

    原文:http://blog.51cto.com/xxrenzhe/1272838 适用场景: 当误操作修改系统启动文件/etc/fstab, /etc/rc.d/rc.sysinit时,就会造成系统 ...