这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。

1.Editor

Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。

2.Editor Default Resources

Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的。你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。

 
1
2
TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("test.txt")as TextAsset;
Debug.Log(text.text);

3.Gizmos

我觉得这个文件夹其实没什么用处,如下代码所示它可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。 参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。

 
1
2
3
    void OnDrawGizmos() {
        Gizmos.DrawIcon(transform.position, "0.png", true);
    }

如果只想挂在某个游戏对象身上,那么在Inspecotr里面就可以直接设置。。


这里还是要说说OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。

4.Plugins

如果做手机游戏开发一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依赖的库文件 放在这里,比如 .so .jar .a 文件。这样打完包以后就会自动把这些文件打在你的包中。

5.Resources

可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以。比如目录:/xxx/xxx/Resources  和 /Resources 是一样的,无论多少个叫Resources的文件夹都可以。Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa

Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取。

Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。

AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。

我觉得在电脑上开发的时候尽量来用Resource.Load() 或者 Resources.LoadAssetAtPath() ,假如手机上选择一部分资源要打assetbundle,一部分资源Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的时候 现在都是用脚本来自动化打包,在打包之前 可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已经打包成assetbundle的原始文件从Resources文件夹下移动出去在打包,这样打出来的运行包就不会包行多余的文件了。打完包以后再把移动出去的文件夹移动回来。

6. StreamingAssets

这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。

有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。

因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。

StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,所以它比较大会占空间,比如你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100M的assetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。

今天就到这里了,如果有问题欢迎大家与@雨松MOMO一起讨论。嘿嘿。

Unity3D 手游开发中所有特殊的文件夹的更多相关文章

  1. (转)Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(assetbundle与Application.persistentDataPath)

    这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Edi ...

  2. Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(转)

    这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Edi ...

  3. Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹

    这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Edi ...

  4. Unity3D手游开发实践

    <腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/ ...

  5. (转)Unity3D手游开发实践

    作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). (转)& ...

  6. Unity3D手游开发日记(6) - 适合移动平台的水深处理

    市面上大部分的手机游戏,水面都比较粗糙,也基本没发现谁做过水深的处理. 水深的处理在PC平台比较容易,因为很容易获得每个像素的深度,比如G-Buffer,有了像素的深度,就能计算出每个像素到水面的距离 ...

  7. Unity3D手游开发日记(9) - 互动草的效果

    所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度. 前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动 ...

  8. Unity3D手游开发日记(4) - 适合移动平台的热浪扭曲

    热浪扭曲效果的实现,分两部分,一是抓图,二是扭曲扰动.其中难点在于抓图的处理,网上的解决方案有两种,在移动平台都有很多问题,只好自己实现了一种新的方案,效果还不错. 网上方案1. 用GrabPass抓 ...

  9. Unity3D手游开发日记(3) - 场景加载进度条的完美方案

    我以为做个进度条很简单,分分钟解决,结果折腾了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解决. 问题1:最简单的方法不能实现100%的进度 用最简单的方法来实现,不能实现100%的进度,原因是U ...

随机推荐

  1. Python的语言特性

    1.Python的函数传参 Python中所有的变量都可以理解为内存中一个对象的“引用”,或者,也可以看似C中的void *的感觉.这里记住的是类型是属于对象的,而不是变量.对象分为两种: 可更改的: ...

  2. JavaScript原型与继承(1)

    内容: 创建对象的几种模式以及创建的过程 原型链prototype的理解,以及prototype与 __proto__([[Prototype]])的关系 继承的几种实现 1.常见模式与原型链的理解 ...

  3. Python抓取学院新闻报告

    Python案例 scrapy抓取学院新闻报告 任务 抓取四川大学公共管理学院官网(http://ggglxy.scu.edu.cn)所有的新闻咨询. 实验流程 1.确定抓取目标.2.制定抓取规则.3 ...

  4. ORM数据库查询操作之基于双下划线的跨表查询

     创建表结构 from django.db import models class Book(models.Model): title=models.CharField(max_length=32) ...

  5. Integer to Roman——相当于查表法

    Given an integer, convert it to a roman numeral. Input is guaranteed to be within the range from 1 t ...

  6. win10更换登陆背景和关闭锁屏

    更换登陆背景图 用国外一个hacker写的工具,可在github上下载,或者下载我上传到百度网盘的备份.win10默认的登陆背景太难看了. 去掉锁屏图片 登陆界面其实本身就是一种锁屏,为什么还要单独搞 ...

  7. asp.net webform 打造私人后台管理系统(附源码)

    系统简介 git地址:https://github.com/qingfengjun/XSSystem 不少人让我做公司的网站,要求不多,但是需要有一个后台系统,所以就有了开发的动力.也想做个系统自己学 ...

  8. 【cocos2d-js教程】cocos2d-js 遮挡层(禁止触摸事件传递层)

    在游戏中,我们经常会碰到一些弹窗,这些弹窗禁止点透,也就是禁止触摸事件传递到底层,我们称之为遮挡层,这些遮挡层,需要开发遮挡层,我们首先得了解cocos2d-js的触摸传递机制,本文主要针对cocos ...

  9. jsp页面中获取session中的值

    Jsp中获取Session: session是jsp的内置对象,所以你可以直接写在jsp的 <% session.setAttribute("a", b); //把b放到se ...

  10. HDU 6119 2017百度之星初赛B 小小粉丝度度熊 (二分)

    小小粉丝度度熊 Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Sub ...