设计模式在cocos2d-x中的使用--简单工厂模式(Simple Factory)
什么是简单工厂模式?
从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式。通过专门定义一个类来负责创建其它类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
简单工厂模式在cocos2d-x中怎么用,我们通过以下的小样例来了解一下。
假如我们在开发一款类似魔兽的RPG游戏,在游戏中会出现非常多种族的角色。如:人族、兽族。
这些种族一般都会定义为一个类,假设兽族Orc类,人族Human类。
兽族、人族两个类都相同属于种族。那么我们能够给他们定义一个共同的父类, 名字叫种族Race类。
既然是种族,肯定有种族的名字,还有长什么样子。我们想把名字和样子显示在屏幕上显示出来,那么我们在父类Race中定义两个属性,一个名字name。 一个形象features。
//
// Race.h
// DesignPattern_Factory
//
// Created by cc on 14-6-28.
//
// #ifndef __DesignPattern_Factory__Race__
#define __DesignPattern_Factory__Race__ using namespace std; #include "cocos2d.h"
#include "IRaceConst.h"
#include <string> class Race : public cocos2d::CCSprite { protected: //种族名字
std::string m_name; //种族形象(用图片表示)
std::string m_features; public: #pragma mark <getters && setter>
//
// std::string Name() const { return m_name; }
// void Name(std::string val) { m_name = val; }
//
// std::string Features() const { return m_features; }
// void Features(std::string val) { m_features = val; } #pragma mark <构造 && 析构> /**
* @brief 构造
*
*/
Race(); /**
* @brief 析构
*
*/
virtual ~Race(); }; #endif /* defined(__DesignPattern_Factory__Race__) */
父类“种族类”写好了,我们就能够实现人族。兽族和亡灵族三个子类了。
兽族类:
//
// Orc.h
// DesignPattern_Factory
//
// Created by cc on 14-6-28.
//
// #ifndef __DesignPattern_Factory__Orc__
#define __DesignPattern_Factory__Orc__ #include "Race.h" class Orc : public Race { public: #pragma mark <构造 && 析构> /**
* @brief 构造
*
*/
Orc(); /**
* @brief 析构
*
*/
virtual ~Orc(); #pragma mark <创建 && 初始化> /**
* @brief 创建兽族
*
* @return 兽族
*/
static Orc* create(); /**
* @brief 初始化兽族
*
* @return true: 初始化成功 false: 初始化失败
*/
bool init(); }; #endif /* defined(__DesignPattern_Factory__Orc__) */
<pre name="code" class="cpp">//
// Orc.cpp
// DesignPattern_Factory
//
// Created by cc on 14-6-28.
//
// #include "Orc.h" #pragma mark <构造 && 析构> /**
* @brief 构造
*
*/
Orc::~Orc() { } /**
* @brief 析构
*
*/
Orc::Orc() { } #pragma mark <创建 && 初始化> /**
* @brief 创建兽族
*
* @return 兽族
*/
Orc* Orc::create() { Orc *pRet = new Orc();
if (pRet && pRet->init()) {
pRet->autorelease();
return pRet;
} CC_SAFE_DELETE(pRet);
return NULL; } /**
* @brief 初始化兽族
*
* @return true: 初始化成功 false: 初始化失败
*/
bool Orc::init(){ this->m_features = "orc.png";
this->m_name = "兽族"; if (initWithFile(this->m_features.c_str())) { CCLabelTTF* pLabName = CCLabelTTF::create(this->m_name.c_str(), "Marker Felt", 22.0f);
pLabName->setPosition(ccp(this->getContentSize().width / 2, this->getContentSize().height + 30.0f));
this->addChild(pLabName, 1); return true;
} return false;
}
人族类:
//
// Human.h
// DesignPattern_Factory
//
// Created by cc on 14-6-28.
//
// #ifndef __DesignPattern_Factory__Human__
#define __DesignPattern_Factory__Human__ #include "Race.h" USING_NS_CC; class Human : public Race { public: #pragma mark <构造 && 析构> /**
* @brief 构造
*
*/
Human(); /**
* @brief 析构
*
*/
virtual ~Human(); #pragma mark <创建 && 初始化> /**
* @brief 创建人族
*
* @return 人族
*/
static Human* create(); /**
* @brief 初始化人族
*
* @return true: 初始化成功 false: 初始化失败
*/
bool init(); }; #endif /* defined(__DesignPattern_Factory__Race__) */
//
// Human.cpp
// DesignPattern_Factory
//
// Created by cc on 14-6-28.
//
// #include "Human.h" #pragma mark <构造 && 析构> /**
* @brief 构造
*
*/
Human::~Human() { } /**
* @brief 析构
*
*/
Human::Human(){ } #pragma mark <创建 && 初始化> /**
* @brief 创建人族
*
* @return 人族
*/
Human* Human::create() { Human *pRet = new Human();
if (pRet && pRet->init()) {
pRet->autorelease();
return pRet;
} CC_SAFE_DELETE(pRet);
return NULL; } /**
* @brief 初始化人族
*
* @return true: 初始化成功 false: 初始化失败
*/
bool Human::init(){ this->m_name = "人族";
this->m_features = "hum.png"; if (initWithFile(this->m_features.c_str())) { CCLabelTTF* pLabName = CCLabelTTF::create(this->m_name.c_str(), "Marker Felt", 22.0f);
pLabName->setPosition(ccp(this->getContentSize().width / 2, this->getContentSize().height + 30.0f));
this->addChild(pLabName, 1); return true;
} return false;
}
好了~~~ 兽族和人类两个类写完了。我们想要在兽族和人族这两个子类中分别显示出自己种族的名字。和图片,既然这两个类都属于种族类,那么我们就能够由Race类来统一的管理和创建这两个类的实例,假如我们想创建人族Human类的对象时,仅仅需告诉Race类,我要创建人族类的对象即可了。这时候Race类就是一个对象的生产工厂,仅仅要是他的子类,都有他来统一创建,是不是非常方便,看一下以下一段代码。
//
// IRaceConst.h
// DesignPattern_Factory
//
// Created by ChengChao on 14-6-28.
//
// #ifndef __DesignPattern_Factory__IRaceConst__
#define __DesignPattern_Factory__IRaceConst__ /**
* @brief 保存种族常量的接口
*/
class IRaceConst { public: //种族类型
enum RaceType {
eRaceTypeNone,
eRaceTypeHuman, //人族
eRaceTypeOrc, //兽人
eRaceTypeUd, //亡灵
eRaceTypeNe //精灵
}; }; #endif /* defined(__DesignPattern_Factory__IRaceConst__) */
/**
* @brief 创建种族
*
* @return 种族
*/
Race* Race::createRaceByType(int aRaceType) { Race* pRace = NULL; switch (aRaceType) {
case IRaceConst::eRaceTypeHuman:
//人族
pRace = Human::create();
break;
case IRaceConst::eRaceTypeOrc:
//兽族
pRace = Orc::create();
break;
case IRaceConst::eRaceTypeUd:
//亡灵族
pRace = Ud::create();
break;
default:
break;
} return pRace;
}
这种方法是Race类的一个静态static 工厂方法,通过传入种族的枚举类型。统一由Race类来创建子类的对象,我们想要一个人族,就传一个人族类型,想要一个兽族,就传一个兽族类型,我们把人族和兽族加入到场景里去,我们来看看执行效果。
HelloWorldScene中:
Race* pHumanRace = Race::createRaceByType(IRaceConst::eRaceTypeHuman);
pHumanRace->setPosition(ccp(100, 100));
this->addChild(pHumanRace, 1); Race* pOrcRace = Race::createRaceByType(IRaceConst::eRaceTypeOrc);
pOrcRace->setPosition(ccp(400, 100));
this->addChild(pOrcRace, 1);
执行效果例如以下:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvb2t0ZWFycw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">
假设我们如今又有了一个新的需求。加了一个亡灵族呢? 仅仅须要再创建一个亡灵族类继承种族类Race,然后给亡灵类指定一个类型加到保存种族常量的接口IRaceConst里去,再通过静态工厂方法Race::createRaceByType()创建亡灵类的实例来,把亡灵加到场景里即可了。把代码贴出来。大家能够自己试试~
最后附上源代码: http://download.csdn.net/detail/oktears/7568355
本文由CC原创总结。如需转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oktears/article/details/35780455
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