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目标

  • 了解什么是变量
  • 了解变量的命名规则
  • 掌握如何使用变量

变量

什么是变量?顾名思义,变量就是可以变化的量。

和变量相对的是常量,即不可变化的量。例如数字1、2.5等等,它们都是常量。

在使用变量之前,我们首先要给变量取一个名字,这样我们才能使用这个变量。

变量名只能使用数字、字母和下划线,并且不能以数字开头。

例如,d是一个合法的变量名,而2d则是不合法的,它不能用作变量名。

在定义变量的同时,我们一般都会对它进行赋值,这一过程也称做变量的初始化。

d = 2       # 定义一个名字为d的变量,将其初始化为2

以上语句即定义了一个名字为d的变量,它的值是2。

我们可以把变量想象成是一个盒子,在它里面存放着数据(2),为了方便查找,我们在盒子外面写了一个d,用来表示这个变量的名字。

当我们以后需要用到这个盒子里面的数据时,我们只用写出盒子的名字d就行了。

step 2*d

因为变量d里面存放的是数据2,所以,上述语句等同于:

step 4

看到这里,你也许会问,我为什么不直接写成 step 4 , 这样不是更加地简单明了吗?

你说得没错,在这里确实体现不出使用变量的优点。现在,让我们看一个例子,你就知道变量有多么大的用处啦!

使用变量

下面是我设计的一个关卡,用于说明为什么要引入变量这一概念。请看下图:

上图右侧给出了最直接,同时也是最笨的解题方法。

如果忽略每次移动的步数的差别,那么,这段代码是可以使用times循环简化成如下的形式的:

12.times ->

....step d     # 请先忽略这个d

....turn left

但是关键问题是,由于每次移动的距离都是不一样的,所以没法直接写成上述形式。

所以,我们引入了变量,有了变量,这可就好办了。

很明显,小猴子每次移动的步数都是递增的,它每次都比上一次多走2步。

于是,我们可以定义一个变量,它的名字是d,我们用它来表示每次小猴子移动的距离,并给它一个初始值2。

每移动一次之后,让变量增加2。

这样,我们能得到了以下的代码:

d = 2       # 定义变量d,赋初始值2给它

12.times ->    # 将以下的代码循环执行12次

....step d     # 小猴子移动d步

....d = d + 2    # d递增2

....turn left     # 小猴子左转

怎么样,再对比一下上图的笨办法,这样写是不是顿时简单清爽好多啦?

来看一看运行结果:

这就是为什么要引入变量的原因,你现在了解了吧?

好了,本章内容就到这里了,赶紧利用本章所学知识去闯关吧!

作业

  • 故事模式 31 - 50 关
  • 进阶模式 4-1 - 4-20 关

小结

  • 变量的值是可以变化的。
  • 变量名不能以数字开头。
  • 变量常常配合times循环使用。

问答

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