SceneManager(场景管理类)

所有出现在屏幕里的东西都受SceneManager管理(最好是这样),当你放置对象在场景里,SceneManager就会跟踪他们的位置,当你为场景创建一个相机,

SceneManager也会追踪他们,等等.

SceneManager有多种不同类型,如:渲染BSP地图,渲染地形等等.

Entity(实体类)

实体是能在场景里渲染的对象中的一种.他可以是一个3DMesh(模型),一个机器人,一条鱼,你的游戏角色所走的地形也是一个大的实体.

这些就不属于实体,如:灯光,广告板,粒子,相机等等

特别需要说明的是:在Axiom中,不能将一个entity直接添加到场景中,需要将entity绑定到一个ScreenNode上,这个ScreenNode作为场景节点将包含

坐标,方向等信息.

SceneNode(场景节点)

再次强调,ScreenNode是一个包含位置,方向信息的节点类,它不能被渲染,只有当ScreenNode绑定了Entity,才能正确显示.

ScreenNode可以绑定多个物体,例如:一个角色周围环绕着多个灯光.他们一起在场景里移动.

ScreenManager有一个Root节点,而所有ScreenNode的位置都受其父节点影响.

下面是创建一个基本物体的代码

_scene.AmbientLight = new ColorEx(, , );
Entity ent = _scene.CreateEntity("Penguin", "penguin.mesh");
SceneNode node = _scene.RootSceneNode.CreateChildSceneNode("PenguinNode"); node.AttachObject(ent);
Entity ent2 = _scene.CreateEntity("Penguin2", "penguin.mesh");
SceneNode node2 = _scene.RootSceneNode.CreateChildSceneNode("Penguin2", new Vector3(, , ));
node2.AttachObject(ent2);

创建一个指定位置的物体.

Axiom3D学习日记 2.介绍SceneManager,SceneNode,Entity的更多相关文章

  1. Axiom3D学习日记 1.程序配置

    1.需要引用的库 Axiom Axiom.Framework Axiom.Platforms.Win32 Axiom.Plugins.FreeImageCodecs Axiom.Plugins.Par ...

  2. Axiom3D学习日记 3.Cameras, Lights, and Shadows

    Camera 相机: 相机基础知识不写了,需要注意的是:axiom目前不支持同时操作多个相机. 创建,设置位置基本操作. _camera = _scene.CreateCamera("Mai ...

  3. Axiom3D学习日记 5.Frame Listeners, and Input Handling

    Frame Listeners In Ogre's C++, we would register a class to receive notification before and after a ...

  4. Axiom3D学习日记 4.地形,天空,雾

    首先需要引用Axiom.SceneManagers.Octree.dll. 地形: 载入地形配置,从一个文件中. scene.LoadWorldGeometry( "Terrain.xml& ...

  5. Axiom3D学习日记 0.Axiom基础知识

    Axiom 3D Engine An open-source, cross-platform, managed 3D rendering engine for DirectX, XNA and Ope ...

  6. 【转载】Ogre:Beginner Tutorial 1: SceneNode, Entity,和SceneManager 结构

    原文:Beginner Tutorial 1: SceneNode, Entity,和SceneManager 结构   先决条件 这个教程假设你有C++编程的基础并且可以配置并编译OGRE应用程序 ...

  7. Entity Framework Code First 学习日记(1)精

    我最近几天正在学习Entity Framework Code First.我打算分享一系列的学习笔记,今天是第一部分: 为什么要使用Code First: 近 年来,随着domain driven d ...

  8. Linux学习日记-使用EF6 Code First(四)

    一.在linux上使用EF 开发环境 VS2013+mono 3.10.0 +EF 6.1.0 先检测一下EF是不是6的 如果不是  请参阅 Linux学习日记-EF6的安装升级(三) 由于我的数据库 ...

  9. android学习日记03--常用控件checkbox/radiobutton

    常用控件3.checkbox 复选框,确定是否勾选,点击一下勾选,点击第二下取消,当有一系列备选项时适合用checkbox控件,方便用户提交数据. 贴上例子Activity的java代码 packag ...

随机推荐

  1. 【POI2003/2004 stage I】

    [原题在此] Let us consider a game on a rectangular board m x 1 consisting of m elementary squares number ...

  2. MFC窗口风格 WS_style/WS_EX_style(超详细)

    窗口风格(Window style) WS_BORDER   有边框窗口 WS_CAPTION   必须和WS_BORDER风格配合,但不能与WS_DLGFRAME风格一起使用.指示窗口包含标题要部分 ...

  3. Android开源项目发现--- 安全篇(持续更新)

    SQLCipher Sqlite加密工具 项目地址:https://github.com/sqlcipher/sqlcipher 帮助文档:http://sqlcipher.net/sqlcipher ...

  4. jps命令(Java Virtual Machine Process Status Tool)

    1.介绍 用来查看基于HotSpot的JVM里面中,所有具有访问权限的Java进程的具体状态, 包括进程ID,进程启动的路径及启动参数等等,与unix上的ps类似,只不过jps是用来显示java进程, ...

  5. python装饰器之使用情景分析

    http://blog.csdn.net/yueguanghaidao/article/details/10089181

  6. C++ Prime:预处理器

    C++程序会用到的一项预处理功能是头文件保护符,头文件保护符依赖于预处理变量.预处理变量有两种状态:已定义和未定义,#define指令把一个名字设定为预处理变量,另外两个指令则分别检查某个指定的预处理 ...

  7. Node.js权威指南 (4) - 模块与npm包管理工具

    4.1 核心模块与文件模块 / 574.2 从模块外部访问模块内的成员 / 58 4.2.1 使用exports对象 / 58 4.2.2 将模块定义为类 / 58 4.2.3 为模块类定义类变量或类 ...

  8. Node.js权威指南 (3) - Node.js基础知识

    3.1 Node.js中的控制台 / 19 3.1.1 console.log方法 / 19 3.1.2 console.error方法 / 20 3.1.3 console.dir方法 / 21 3 ...

  9. 关于 all-delete-orphan

    当关联双方存在父子关系,就可以在 set 处设定 cascade 为 all-delete-orphan 所谓父子关系,即指由父方控制子方的持久化圣明周期,子方对象必须和一个父方对象关联.如果删除父方 ...

  10. vijosP1071 新年趣事之打牌

    vijosP1071 新年趣事之打牌 链接:https://vijos.org/p/1071 [思路] 01背包+路径输出. 用d[][]记录[][]可转移的数目,>=2则输出-1,0输出0,否 ...