备忘录模式

在GOF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中对备忘录模式是这样说的:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

有时有必要记录一个对象的内部状态。为了允许用户取消不确定的操作或从错误中恢复过来,需要实现检查点和取消机制,而要实现这些机制,你必须事先将状态信息保存在某处,这样才能将对象恢复到它们先前的状态。如何实现这个将状态信息保存在某处呢?使用原型模式?由于对象通常封装了其部分或所有的状态信息,使得其状态不能被其他对象访问,也就不可能在该对象之外保存其状态了。由于原型模式总是返回对象的全部状态信息,同时原型模式使其状态能被其它对象访问,这样就违反了封装的原则,还可能有损应用的可靠性和可扩展性。

再拿上面的《仙剑奇侠传》进行分析,当我们在打大BOSS之前存档,此时就需要将对应的游戏场景,任务信息,人物信息等等状态存储起来;当赢得大BOSS之后,覆盖之前的存档时,就将之前的存档丢弃,新建立一个存档,保存当前的状态信息;如果打输了,恢复存档,就将之前的存档信息读取出来,还原到打大BOSS之前的游戏场景,重新开始打大BOSS。这里面就是使用的备忘录模式。

一个备忘录是一个对象,它存储另一个对象在某个瞬间的内部状态,而后者称为备忘录的原发器。当需要设置原发器的检查点时,取消操作机制会向原发器请求一个备忘录。原发器用描述当前状态的信息初始化该备忘录。只有原发器可以向备忘录中存取信息,备忘录对其他的对象是“不可见”的。

UML类图

Memento:备忘录存储原发器对象的内部状态。原发器根据需要决定备忘录存储原发器的哪些内部状态;防止原发器以外的其他对象访问备忘录。备忘录实际上有两个接口,管理者只能看到备忘录的窄接口————它只能将备忘录传递给其他对象。相反,原发器能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。理想的情况是只允许生成备忘录的那个原发器访问本备忘录的内部状态;
Originator:原发器创建一个备忘录,用以记录当前时刻它的内部状态;我们使用备忘录恢复内部状态;
Caretaker:负责保存好备忘录;但是,不能对备忘录的内容进行操作或检查。

备忘录模式是按照以下方式进行协作的:
管理器向原发器请求一个备忘录,保留一段时间后,将其送回给原发器;而有的时候管理者不会将备忘录返回给原发器,因为原发器可能根本不需要退到先前的状态。备忘录是被动的,只有创建备忘录的原发器会对它的状态进行赋值和检索,如下面的时序图:

使用场合

在以下情况下使用备忘录模式:

  1. 必须保存一个对象在某一个时刻的部分或完整状态,这样以后需要时它才能恢复到先前的状态;
  2. 如果一个用接口来让其它对象直接得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性。

代码实现

 #include <iostream>
using namespace std; struct State
{
wchar_t wcsState[];
}; class Memento
{
public:
Memento(State *pState) : m_pState(pState){} State *GetState() { return m_pState; } private:
friend class Originator; State *m_pState;
}; class Originator
{
public:
Originator() : m_pState(NULL) {}
~Originator()
{
// Delete the storage of the state
if (m_pState)
{
delete m_pState;
m_pState = NULL;
}
} void SetMemento(Memento *pMemento);
Memento *CreateMemento(); void SetValue(wchar_t *value)
{
memset(wcsValue, , * sizeof(wchar_t));
wcscpy_s(wcsValue, , value);
} void PrintState() { wcout<<wcsValue<<endl; } private:
State *m_pState; // To store the object's state wchar_t wcsValue[]; // This is the object's real data
}; Memento *Originator::CreateMemento()
{
m_pState = new State;
if (m_pState == NULL)
{
return NULL;
} Memento *pMemento = new Memento(m_pState); wcscpy_s(m_pState->wcsState, , wcsValue); // Backup the value
return pMemento;
} void Originator::SetMemento(Memento *pMemento)
{
m_pState = pMemento->GetState(); // Recovery the data
memset(wcsValue, , * sizeof(wchar_t));
wcscpy_s(wcsValue, , m_pState->wcsState);
} // Manager the Memento
class Caretaker
{
public:
Memento *GetMemento() { return m_pMemento; }
void SetMemnto(Memento *pMemento)
{
// Free the previous Memento
if (m_pMemento)
{
delete m_pMemento;
m_pMemento = NULL;
} // Set the new Memento
m_pMemento = pMemento;
} private:
Memento *m_pMemento;
}; int main()
{
Originator *pOriginator = new Originator();
pOriginator->SetValue(L"On");
pOriginator->PrintState(); // Now I backup the state
Caretaker *pCaretaker = new Caretaker();
pCaretaker->SetMemnto(pOriginator->CreateMemento()); // Set the new state
pOriginator->SetValue(L"Off");
pOriginator->PrintState(); // Recovery to the old state
pOriginator->SetMemento(pCaretaker->GetMemento());
pOriginator->PrintState(); if (pCaretaker)
{
delete pCaretaker;
} if (pOriginator)
{
delete pOriginator;
} return ;
}

我再根据上面的《仙剑奇侠传》来完成备忘录模式,代码如下:

 #include <iostream>
using namespace std; class RoleStateMemento
{
public:
RoleStateMemento(unsigned iBlood, unsigned iAttack, unsigned iDefense) : m_iBlood(iBlood), m_iAttack(iAttack), m_iDefense(iDefense){} private:
friend class GameRole; unsigned GetBloodValue() { return m_iBlood; }
unsigned GetAttackValue() { return m_iAttack; }
unsigned GetDefenseValue() { return m_iDefense; } unsigned m_iBlood; // 生命力
unsigned m_iAttack; // 攻击力
unsigned m_iDefense; // 防御力
}; class GameRole
{
public:
GameRole() : m_iBlood(), m_iAttack(), m_iDefense(){} // 存档
RoleStateMemento *SaveState() { return new RoleStateMemento(m_iBlood, m_iAttack, m_iDefense); } // 恢复存档
void RecoveryState(RoleStateMemento *pRoleState)
{
m_iBlood = pRoleState->GetBloodValue();
m_iAttack = pRoleState->GetAttackValue();
m_iDefense = pRoleState->GetDefenseValue();
cout<<"Recovery..."<<endl;
} void ShowState()
{
cout<<"Blood:"<<m_iBlood<<endl;
cout<<"Attack:"<<m_iAttack<<endl;
cout<<"Defense:"<<m_iDefense<<endl;
} void Fight()
{
m_iBlood -= ;
m_iAttack -= ;
m_iDefense -= ; if (m_iBlood == )
{
cout<<"Game Over"<<endl;
}
} private:
unsigned m_iBlood; // 生命力
unsigned m_iAttack; // 攻击力
unsigned m_iDefense; // 防御力
}; class RoleStateCaretaker
{
public:
void SetRoleStateMemento(RoleStateMemento *pRoleStateMemento) { m_pRoleStateMemento = pRoleStateMemento; }
RoleStateMemento *GetRoleStateMemento() { return m_pRoleStateMemento; } private:
RoleStateMemento *m_pRoleStateMemento;
}; int main()
{
GameRole *pLiXY = new GameRole(); // 创建李逍遥这个角色
pLiXY->ShowState(); // 显示初始的状态 // 存档
RoleStateCaretaker *pRoleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
pRoleStateCaretaker->SetRoleStateMemento(pLiXY->SaveState()); // 开始打大BOSS
pLiXY->Fight();
pLiXY->ShowState(); // 读档,从新开始
pLiXY->RecoveryState(pRoleStateCaretaker->GetRoleStateMemento());
pLiXY->ShowState(); return ;
}

总结

备忘录模式在实际应用中也不少;我们在进行文档编辑时,经常使用的撤销操作。使用C++实现备忘录模式的关键点在于Originator类是Memento的友元类,这样就使得管理备忘录的Caretaker对象,以及其它对象都不能读取、设置备忘录,只有Originator类才能进行备忘录的读取和设置。由于备忘录主要是用于对对象的状态进行备份,实现了撤销操作,如果对象的状态数据很大很多时,在进行备忘时,就会很占用资源,这个是我们在实际开发时需要考虑的东西。结合之前的设计模式,在总结命令模式时,说到命令模式支持事物的回退,而这个就是依靠的备忘录模式来实现的。好了,备忘录模式就总结至此。希望对大家有用。

C++设计模式——备忘录模式的更多相关文章

  1. [转] Android中的设计模式-备忘录模式

    转自Android中的设计模式-备忘录模式 定义 备忘录设计模式的定义就是把对象的状态记录和管理委托给外界处理,用以维持自己的封闭性. 比较官方的定义 备忘录模式(Memento Pattern)又叫 ...

  2. Java设计模式—备忘录模式

    个人感觉备忘录模式是一个比较难的设计模式,备忘录模式就是一个对象的备份模式,提供了一种程序数据的备份方法. 定义如下:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以 ...

  3. JAVA 设计模式 备忘录模式

    用途 备忘录模式 (Memento) 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态. 这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态. 备忘录模式是一种行为型模式. 结构

  4. [工作中的设计模式]备忘录模式memento

    一.模式解析 备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象.备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捕捉(Capture)住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把 ...

  5. 深入浅出设计模式——备忘录模式(Memento Pattern)

    模式动机 为了使软件的使用更加人性化,对于误操作,我们需要提供一种类似“后悔药”的机制,让软件系统可以回到误操作前的状态,因此需要保存用户每一次操作时系统的状态,一旦出现误操作,可以把存储的历史状态取 ...

  6. IOS设计模式-备忘录模式

    内容大纲 如何存储记录 备忘录模式的基本原理 使用备忘录模式 优化存储方案 恢复UIView的状态 1.如何存储记录 在存储记录时,第一步我们需要用一把钥匙去打开一把锁.第二步,当我们打开锁之后就会有 ...

  7. PHP设计模式——备忘录模式

    声明:本系列博客參考资料<大话设计模式>,作者程杰. 备忘录模式又叫做快照模式或Token模式,在不破坏封闭的前提下.捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对 ...

  8. java设计模式---备忘录模式

    一.引子 俗话说:世上难买后悔药.所以凡事讲究个"三思而后行",但总常见有人做"痛心疾首"状:当初我要是--.如果真的有<大话西游>中能时光倒流的& ...

  9. C#设计模式-备忘录模式

    访问者模式的实现是把作用于某种数据结构上的操作封装到访问者中,使得操作和数据结构隔离.而本文要介绍的备忘者模式与命令模式有点相似,不同的是,命令模式保存的是发起人的具体命令(命令对应的是行为),而备忘 ...

随机推荐

  1. HIT创业感言:只有长寿的企业才有持续价值

    导语:本文将讨论医疗信息化行业中的创业和企业经营问题.笔者创立的南京都昌科技有限公司专做电子病历编辑器控件,已经有3年多,期间辛苦多年,但因为医疗信息化行业的整体发展良好,也能有所成就了,不过革命尚未 ...

  2. C#帮助类:将List转换成Datatable

    public class ListToDatatable { public static DataTable ToDataTable <T> (List <T> items) ...

  3. PS对街拍女孩照片增加质感

    看到原图时,我的内心是抗拒的,灰蒙蒙毫无质感可言,手机app大概都拍得比这好看(捂脸笑哭). 大概是因为偏背光,光线暧昧不够强烈,且50 1.4这只镜头锐度还欠佳的缘故.所以平时3天修完图的我,这次拖 ...

  4. 控制结构(4): 局部化(localization)

    // 上一篇:状态机(state machine) // 下一篇:必经之地(using) 基于语言提供的基本控制结构,更好地组织和表达程序,需要良好的控制结构. 前情回顾 上一次,我们说到状态机结构( ...

  5. Java基础:Java简介及安装配置(1)

    Java简介 Java是Sun公司于1995年推出的高级编程语言,具有跨平台特性,编译后的程序能够运行在多种类型的操作系统平台上. 1.1 Java应用程序版本 Java的3个独立用于开发不同类型应用 ...

  6. Python future使用

    Python的每个新版本都会增加一些新的功能,或者对原来的功能作一些改动.有些改动是不兼容旧版本的,也就是在当前版本运行正常的代码,到下一个版本运行就可能不正常了. 从Python 2.7到Pytho ...

  7. Django+Vue打造购物网站(五)

    注册和登陆 drf的认证 http://www.django-rest-framework.org/api-guide/authentication/ settings.py文件的配置 INSTALL ...

  8. 清北学堂Day3

    卷积公式(Dirichlet卷积) 这个式子看上去就很变态,那么他是什么意思呢: 就是说 函数f(x)和g(x)对于n的卷积等于n的每一个因子d在f(x)上的值乘上d/n在g(x)上的值的和 例:设g ...

  9. django系列3 :创建模型

    1创建模型 在我们简单的民意调查应用程序中,我们将创建两个模型:Question和Choice.A Question有问题和出版日期.A Choice有两个字段:选择的文本和投票记录.每个Choice ...

  10. 虚拟机网络配置和NFS

    Test Env: Ubuntu 16.04 VMware 克隆虚拟机 A 把一台虚拟机从一台服务器克隆到另一台服务器,拷贝.vmx(配置文件)和.vmdk文件,然后在新服务器的vmware直接打开. ...