前言

作为一个新世纪打工人,平常也会去养一些花草,来给我的房间增加点绿色和活力,但是常常因为工作忙而忘记一些事情。,毕竟我大部分的时间都是陪伴着电脑的(严正声明:我不是个单身狗!!!

(¬◡¬)✧),之前在淘宝上买了个土壤湿度传感器浇水设备,自己改造了一下,通过 WiFi 和 SDDC 成功接入了爱智盒子,现在准备搞一个爱智应用来进行设备的控制;

场景演示

先看一下我改造好的成品吧ヾ(๑╹◡╹)ノ",直接放在了我房间的展示柜上开始用了。

这是浇水器!



这是插进去的土壤湿度传感器的屁股!

(σ゚∀゚)σ..:*☆ 哎哟是不是很厉害啊!

这个花盆里面我插了之前的土壤湿度传感器和浇水器的出水口,然后浇水器的入水口我放在了一个装水的瓶子里,这样一个自动浇水的东西就完成了。因为这是我自己室内用的小设备,规模比较小,有想法的兄弟扩展扩展可以搞到在农业浇灌这方面去试试,想想还有点小兴奋呢。ヾ(>∀<)(ノ∀`●)⊃

应用演示

话不多说 ─=≡Σ(((つ•̀ω•́)つ,还是直接先看一下我的应用页面长什么样子,

一如既往的放了一个数据显示面板,一个设备选择模块,一个设备参数设置模块。

使用起来也是非常的简单,直接选择一下土壤湿度传感器以及浇水设备,拖动两个游标,设置浇水的适宜范围,每当我花盆里面的土壤湿度低于60%的时候就会通过 Spirit 向浇水器发送加水信号并开始加水,湿度达到85%就停止浇水,这样一个智慧浇水的场景就完成了。

整体实现逻辑是比较简单的,后面的话我也会逐步的在网上买一些其他的设备,搭建一些比较完整的智能场景出来。

代码分析

关于实现的代码也是利用了之前的设备模块 device,前端的我感觉就不用摆出来显摆了,比较简单的一个页面没啥好讲的,

只贴一下后端js部分的关键代码吧<( ̄ ﹌  ̄)@m 。

// 因为用的频率比较高,个人比较懒,所以就基于正常的逻辑封装了一下,基本可以满足我目前乃至后面的大部分需求了,其他个别需求遇到再扩充。
// device_manager.js
const Device = require('device');
const EventEmitter = require('events'); class DeviceManager extends EventEmitter {
constructor() {
super();
this.devMap = new Map();
this.controllerMap = new Map();
this.init();
} init() {
// 获取当前所有已加入网络的在线设备!
Device.list(true, (error, list) => {
if (error) {
console.error('Device.list error!' + error);
} else {
list.forEach((item) => {
Device.info(item.devid, (error, info) => {
if (error) {
console.error('Device.info error!' + error);
} else {
this.devMap.set(item.devid, {
devid: item.devid,
alias: info.alias,
report: info.report
});
}
});
});
}
});
Device.on('join', async (devid, info) => {
const dev = { devid, ...info };
this.devMap.set(devid, dev);
this.emit('join', dev);
});
Device.on('lost', (devid) => {
const dev = this.devMap.get(devid);
this.devMap.delete(devid);
if (this.controllerMap.has(devid)) {
this.controllerMap.delete(devid);
}
if (!dev) {
this.emit('error', '应用出现未知错误,请退出重试!');
} else {
this.emit('lost', dev);
}
});
} // 构建设备控制对象
generateController(devid) {
if (this.controllerMap.has(devid)) {
return Promise.resolve(this.controllerMap.get(devid))
}
const controller = new Device();
return new Promise((resolve, reject) => {
controller.request(devid, (error) => {
if (error) {
reject(error);
} else {
this.controllerMap.set(devid, controller);
resolve(controller);
}
});
})
} // 删除控制器
deleteController(devid) {
this.controllerMap.delete(devid);
} // 发送设备消息
sendDeviceInfo(devid, data) {
const controller = this.controllerMap.get(devid);
if (!controller) {
return Promise.reject('程序出现未知错误,请退出重试!')
}
return new Promise((resolve, reject) => {
controller.send(data, (err) => {
if (err) {
reject('控制设备失败,请重试!')
} else {
resolve();
}
}, 3)
})
}
} const devManager = new DeviceManager(); module.exports = {
devManager
}

以上就是封装的设备管理模块了,接下来在main.js中就会去使用该模块中的相关方法;

// main.js

...

function generateDevController(devid) {
return new Promise((resolve, reject) => {
const dev = devManager.devMap.get(devid);
devManager.generateController(devid).then((controller) => {
controller.on('message', (data) => {
const points = humidity_water_scene.settings.points;
if (isSceneDev(devid) && getDeviceType(dev) === 'humidity') {
socketIO.emit('humidity', Number(data.data.soil_humidity.toFixed(1))); // 0-100
if (!waterDev) {
return;
}
if (data.data.soil_humidity < points[0] && !watering) {
startWater(); // 浇水
} else if (data.data.soil_humidity >= points[0] && watering) {
stopWater(); // 停水
}
} else if (getDeviceType(dev) === 'water') {
if (data.data.watering === 'ON' && watering && t === 0 && humidityDev) {
setHumidityTimer(1000);
} else if (data.data.watering === 'OFF' && !watering && t) {
clearInterval(t);
t = 0
}
}
});
resolve(controller);
}).catch(() => {
reject(`应用缺少控制${dev.alias}的权限!`);
})
})
} ...

上面的代码调用封装的设备管理模块实例的generateController方法来构造设备控制对象,

可以看到在设备消息监听事件 message 中如果湿度感应设备返回的数据值小于我们指定的值就会调用startWater方法进行浇水,否则就会停止浇水;

同样浇水设备会根据控制浇水开关命令,来返回当前设备状态,如果浇水设备处于运行中,则会主动加快获取湿度感应器的实时数值,便于实时控制设备。

总结

整体实现没有太大的问题,某些细节方面可能还需要优化一下,不过现在已经开始用了,当然肯定不会直接接到水龙头上,不然程序要是出bug了,那代价就有点太大了( uTェTu )!

今天的分享到此就结束了,具体的详细代码可以去灵感桌面的秘密宝库里面去查看,不说了,言尽于此,睡了。

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