IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit
最近发现Xcode自带的2D游戏开发框架SpriteKit可以直接引入到APP中进行混合开发,这就是说可以开发出既带业务应用又带游戏的苹果APP,咋怎么觉得这是一个自己的小发现....呵呵.....,查了下其实人家早有人这样做了........发现这功能我当然很开了,所以下了两个案例准备学学。以前业余时间也学过一下cocos2d-x这样的跨平台游戏框架,也做过小案例,所以感觉这个框架并不麻烦,而且比cocos2d-x简单。并且这框架我不应该像C2D-X那样学了就扔哪里不管了,因为IOS开发正是我当下工作。。也许以后我做的APP都会隐藏几个小游戏在里面,等app审核过了再放出来,多么惬意的想法。
今天是第一次笔记,我直接创建一个xcode自带的spritekit小案例来说下我对这的理解。
2D游戏涉及到使用类其实很少的,主要围绕精灵、场景两个核心的类在转,精灵就是游戏中的角色、玩家操作的角色、游戏里面的怪物角色,场景就是游戏的背景了, spriteKit里面这些类都继承与SkNode。下面有一截图你可以看下截图

如果你把上面几个类搞透测了,做个小游戏应该对你来说不麻烦, 如果要做复杂的游戏,那当然是不行了,这框架现在好像还能写OpenGL做角色渲染了,那复杂得很,复杂度不小于c语言。
下面我贴代码,我在原本官方自带案例基础上,增加了纹理类使用, 场景背景的设置,节点层的设置
一、纹理
纹理就是将整个动作分割为若干个图片,然后放到一个数组中去,然后将需要使用这个
纹理的精灵增加一个行为,将上面的纹理数组增加到行为中, 然后一个连贯的动作就出来了。
其实在ios开发中也可以给一个视图绑定一个由若干图片组合而成的动画。
我这里没有整套行为的图片,这里只是实现这个功能而已
SKScene:场景初始化时执行的代码实现这个功能。
- (instancetype)initWithSize:(CGSize)size
{
if (self = [super initWithSize:size]) {
/*首先创建第一个精灵节点,设置精灵节点的背景图片,这里设置精灵节点的图片方式很多,我这里也是用的纹理,你也可以直接用.backgroundimage,是一样的*/
// SKSpriteNode * FirstSkNodeX = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:<#(nonnull NSString *)#>];
UIImage *BackgourndTextureImge=[UIImage imageNamed:@"planeBack"];
SKTexture *BackgourndTexture = [SKTexture textureWithImage:BackgourndTextureImge];
SKSpriteNode * FirstSkNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:BackgourndTexture size:self.size];
FirstSkNode.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));
FirstSkNode.name = @"Backgournd";
FirstSkNode.zPosition = 0;/*将该精灵设置的位置设置到0层,0=最底层,这属性=同html中的 zindex,精灵中的层一定要记得设置,否则初始化或则经过一个动作后你看不到有可能*/
[self addChild:FirstSkNode];
/*下面是行为动画纹理
BearImages.atlas=代表一个文件夹,记得文件夹后面加 .atlas,然后将整套行为切分图片放进去
*/
SKTextureAtlas *atlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:@"BearImages.atlas"];
SKTexture *f1 = [atlas textureNamed:@"planeBack"];
SKTexture *f2 = [atlas textureNamed:@"planeBack1"];
NSArray *monsterWalkTextures = @[f1,f2];
/*下面是一个循环执行的Action,这里实现的效果是,精灵不停切换monsterWalkTextures 里面的纹理图片*/
SKAction *walkAnimation = [SKAction animateWithTextures:monsterWalkTextures timePerFrame:0.1];
[FirstSkNode runAction:[SKAction repeatActionForever:walkAnimation]];
}
return self;
}
-(void)didMoveToView:(SKView *)view {
}
/*下面这个是官方原本有的方法,你自己通过xcode创建一个案例就知道了,点一下就增加一个飞机*/
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
/* Called when a touch begins */
for (UITouch *touch in touches) {
CGPoint location = [touch locationInNode:self];
SKSpriteNode *sprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"Spaceship"];
sprite.zPosition=1;//场景中的层
sprite.xScale = 0.15;//精灵大小
sprite.yScale = 0.15;//精灵大小
sprite.position = location;//精灵所在位置
///每秒转动一圈
SKAction *action = [SKAction rotateByAngle:M_PI duration:1];
///重复行为
[sprite runAction:[SKAction repeatActionForever:action]];
[self addChild:sprite];
}
}
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
/* Called before each frame is rendered */
}
调用地方也有小改动
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
// Configure the view.
SKView * skView = (SKView *)self.view;
skView.showsFPS = YES;
skView.showsNodeCount = YES;
/* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
skView.ignoresSiblingOrder = YES;
GameScene *scene = [[GameScene alloc]initWithSize:skView.bounds.size];
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
[skView presentScene:scene];
}
IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit的更多相关文章
- IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit-->续(创建敌对精灵)
这次包括之后讲的spritekit 我都会围绕一个案例来说,这个案例就是一个简单的2d飞机大战游戏,今天这里我讲创建敌对精灵,就是敌对飞机,敌对飞机不停的被刷新到屏幕上.....当然这里涉及到的类其实 ...
- IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit-->续(创建用户角色精灵--原创)
一.主要实现 今天spritekit实现创建玩家角色精灵(SKSpriteNode *), 增加角色精灵的手势操作,这里增加的手势计算方法与objective-c中是不一样的,因为objectiv ...
- IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit-->续(postion,锚点,游戏滚动场景)
一. Postion 这里的postion和app开发中的layer.postion是一样的,postion的值代表该视图在父节点中的相对位置, 比如一个试图的父节点是self.view, 这里我们想 ...
- IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit-->续(完善角色功能)
一.说明 今天给角色精灵增加了子弹发射功能,增加了子弹与敌对精灵的碰撞检测,当角色精灵子弹与敌对精灵碰撞后,它们都会从屏幕上消失. 二.场景层SKScene的修改 1. 在初始化场景层的方 ...
- Unity3d Platformer Pro 2D游戏开发框架使用教程
前言 Platformer Pro框架是Unity3d AssetStore上一个非常强大和受欢迎的2d游戏开发框架,这个教程的大部分翻译于官方文档,一部分是工作总结,还有一部分是视频教程文档化.这个 ...
- 初识phaser框架——开源的HTML5 2D游戏开发框架
背景: 在网上看到,65行实现flappy bird,感到很好奇.原来是使用开源的2D游戏框架 phaser开发的. 什么是phaser2D游戏开发框架呢? 借鉴与网上的资料: 1. Phase ...
- iOS开发实战-基于SpriteKit的FlappyBird小游戏
写在前面 最近一直在忙自己的维P恩的事情 公司项目也是一团乱 于是...随手找了个游戏项目改了改就上线了,就当充数了. SpriteKit简介 SpriteKit是iOS 7之后苹果推出的2D游戏框架 ...
- CosmosEngine - Unity3D /2D 轻量级游戏开发框架
CosmosEngine https://github.com/mr-kelly/CosmosEngine 快速入门 简介 特性 约定 整体架构图 使用经验 工作流 未来功能 快速入门 1.将NGUI ...
- 基于 Cocos2d-x-lua 的游戏开发框架 Dorothy 简介
基于 Cocos2d-x-lua 的游戏开发框架 Dorothy 简介 概述 Dorothy 是一个在 Cocos2d-x-lua 基础上发展起来的分支, 它去掉 Cocos2d-x-lua 那些过多 ...
随机推荐
- struts2学习笔记之十:文件上传
Struts2的上传 1.Struts2默认采用了apache commons-fileupload 2.Struts2支持三种类型的上传组件 3.需要引入commons-fileupload相关依赖 ...
- Linux设置SFTP服务用户目录权限
我们有时会遇到这样的需求,限制一个Linux用户,让他只能在指定的目录下进行添加.修改.删除操作,并且只能使用sftp登录服务器,不能用ssh操作.这些可以通过配置sftp服务实现. 提供sftp服务 ...
- 转载:Spring AOP (下)
昨天记录了Spring AOP学习的一部分(http://www.cnblogs.com/yanbincn/archive/2012/08/13/2635413.html),本来是想一口气梳理完的.但 ...
- Highcharts结合PhantomJS在服务端生成高质量的图表图片
项目背景 最近忙着给部门开发一套交互式的报表系统,来替换原有的静态报表系统. 老系统是基于dotnetCHARTING开发的,dotnetCHARTING的优势是图表类型丰富,接口调用简单,使用时只需 ...
- KnockoutJS 3.X API 第三章 计算监控属性(1) 使用计算监控属性
计算监控属性(Computed Observables) 如果你有一个监控属性firstName,和另一个lastName,你要显示的全名?可以使用计算监控属性来实现-它依赖于一个或多个其他监控属性, ...
- 使用模板技术处理ASP.NET中GridView额外序号列的问题
问题描述: 现在要在一张GridView表中添加一列来显示行号,要求是显示下一页的时候能够递增而不是从新编号.数据库中的没有相关序号列 如何在软件端实现呢? 通过测试,添加以下代码即可解决需求. &l ...
- Android线程处理之Handler
上一篇已经简单为大家介绍了一下关于Handler的使用,本篇我们就一起再来探讨一下Handler的高级使用,上一篇我们仅仅是简单的进行UI界面的更新,本篇我们来一起探讨一下如何把子线程的数据发送到主线 ...
- 基于Metronic的Bootstrap开发框架经验总结(7)--数据的导入、导出及附件的查看处理
在很多系统模块里面,我们可能都需要进行一定的数据交换处理,也就是数据的导入或者导出操作,这样的批量处理能给系统用户更好的操作体验,也提高了用户录入数据的效率.我在较早时期的EasyUI的Web框架上, ...
- Anti-If: The missing patterns--转
原文地址:http://code.joejag.com/2016/anti-if-the-missing-patterns.html Around 10 years ago I encountered ...
- HTML&CSS学习总结(一)
上周用了一周的时间,周一到周五平均每天2-3小时,周六.周日每天各8小时,看网易云课堂燕十八的HTML+div+CSS视频,感觉还不错,按照视频的讲课思路大概做个总结吧. 基本思路:从大的方面(整体结 ...