IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit-->续(创建敌对精灵)
本人开发的开发者技术变现资源聚集地,大家支持下,下面是网址
https://www.baiydu.com
这次包括之后讲的spritekit 我都会围绕一个案例来说,这个案例就是一个简单的2d飞机大战游戏,今天这里我讲创建敌对精灵,就是敌对飞机,敌对飞机不停的被刷新到屏幕上.....当然这里涉及到的类其实还是,精灵,和材质两个类,这两个类前两篇的案例中已经出现过,使用方法都一样,主要看逻辑,我这里主要是实现每间隔一段时间屏幕就刷新一个敌对飞机。飞机从屏幕高度为起点往下移动,当potion移动到0时将敌对飞机移出。
/*这个方法是spritekit 的场景自带的,每过一秒就会被调用*/
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
[self BackMove:]; [self initEnemySprite];//本次增加的创建敌对飞机的方法 }
/*创建敌对飞机*/
-(void)initEnemySprite
{
/*此方法是放在update里面的所以是每秒执行一次,下面三个变量就是控制飞机刷新速度的,如果不控制,屏幕就会每秒都刷新一个飞机出来,那么不一会屏幕就会爆满, 这里每35秒刷新一架小型地址每400秒刷新一架中型飞机, 每700秒刷行一架大飞机*/
_smallPlaneTime++;
_mediumPlaneTime++;
_bigPlaneTime++; //int RadomNumber= (arc4random() % 100) + 0;
int SpriteX=DEVICE_Width;
/*随机精灵在x轴的位置*/
int x = (arc4random() % (SpriteX-)) + ; int speed = ; if (_smallPlaneTime>) {
UIImage *farTextureImageThree=[UIImage imageNamed:@"MemberTwo"];
SKTexture *farTextureThree = [SKTexture textureWithImage:farTextureImageThree]; SKSpriteNode *foePlane = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture: farTextureThree size:CGSizeMake(farTextureThree.size.width/2.5, farTextureThree.size.height/2.5)];
//增加敌对飞机受动力感应的范围
foePlane.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:foePlane.size];
/*飞机向下移动速度*/
speed= (arc4random() % ) + ; foePlane.position = CGPointMake(x, self.size.height);
foePlane.zPosition=;
/*下面三个属性是设置敌对飞机的重力检测属性,之后它们都会用到,比如之后用户操作的飞机发射子弹打在它们上面,下面这属性就起作用了*/
foePlane.physicsBody.categoryBitMask = SKRoleCategoryFoePlane;
foePlane.physicsBody.collisionBitMask = SKRoleCategoryBullet;
foePlane.physicsBody.contactTestBitMask = SKRoleCategoryBullet;
[self addChild:foePlane];
/*当精灵的y坐标为0时将精灵从父节点移出*/
[foePlane runAction:[SKAction sequence:@[[SKAction moveToY: duration:speed],[SKAction removeFromParent]]] completion:^{
[foePlane removeFromParent];
}];
_smallPlaneTime=; } if (_mediumPlaneTime>) { UIImage *farTextureImageThree=[UIImage imageNamed:@"Teamer"];
SKTexture *farTextureThree = [SKTexture textureWithImage:farTextureImageThree];
SKSpriteNode *foePlane = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture: farTextureThree size:CGSizeMake(farTextureThree.size.width/2.5, farTextureThree.size.height/2.5)];
//增加敌对飞机受动力感应的范围
foePlane.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:foePlane.size];
/*飞机向下移动速度*/
speed = (arc4random() % ) + ; foePlane.position = CGPointMake(x, self.size.height); foePlane.zPosition=;
/*下面三个属性是设置敌对飞机的重力检测属性,之后它们都会用到,比如之后用户操作的飞机发射子弹打在它们上面,下面这属性就起作用了*/
foePlane.physicsBody.categoryBitMask = SKRoleCategoryFoePlane;
foePlane.physicsBody.collisionBitMask = SKRoleCategoryBullet;
foePlane.physicsBody.contactTestBitMask = SKRoleCategoryBullet;
[self addChild:foePlane];
/*当精灵的y坐标为0时将精灵从父节点移出*/
[foePlane runAction:[SKAction sequence:@[[SKAction moveToY: duration:speed],[SKAction removeFromParent]]] completion:^{
[foePlane removeFromParent];
}];
_mediumPlaneTime=; } if (_bigPlaneTime>) { UIImage *farTextureImageThree=[UIImage imageNamed:@"Unknown"];
SKTexture *farTextureThree = [SKTexture textureWithImage:farTextureImageThree]; SKSpriteNode *foePlane = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture: farTextureThree size:CGSizeMake(farTextureThree.size.width/2.5, farTextureThree.size.height/2.5)]; //增加敌对飞机受动力感应的范围
foePlane.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:foePlane.size]; /*飞机向下移动速度*/
speed = (arc4random() % ) + ;
foePlane.position = CGPointMake(x, self.size.height);
foePlane.zPosition=;
/*下面三个属性是设置敌对飞机的重力检测属性,之后它们都会用到,比如之后用户操作的飞机发射子弹打在它们上面,下面这属性就起作用了*/
foePlane.physicsBody.categoryBitMask = SKRoleCategoryFoePlane;
foePlane.physicsBody.collisionBitMask = SKRoleCategoryBullet;
foePlane.physicsBody.contactTestBitMask = SKRoleCategoryBullet;
[self addChild:foePlane];
/*当精灵的y坐标为0时将精灵从父节点移出*/
[foePlane runAction:[SKAction sequence:@[[SKAction moveToY: duration:speed],[SKAction removeFromParent]]] completion:^{
[foePlane removeFromParent];
}];
_bigPlaneTime=; } }
其实这里的精灵和材质类我都是封装了类的,这里为了显示代码,所以直接把封装类的代码写一起了。开发时不建议这样做。
下面是下载地址:http://download.csdn.net/detail/qq_35826634/9599204 有兴趣的朋友可以去下来看看
本人创业做的一款androidApp, 下载量已经有2000多万,各种当前热门的网络手机奖励红包全部集成,另外还有热门电影和淘宝高额优惠券!很适合各类型的用户。

IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit-->续(创建敌对精灵)的更多相关文章
- IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit
最近发现Xcode自带的2D游戏开发框架SpriteKit可以直接引入到APP中进行混合开发,这就是说可以开发出既带业务应用又带游戏的苹果APP,咋怎么觉得这是一个自己的小发现....呵呵....., ...
- IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit-->续(创建用户角色精灵--原创)
一.主要实现 今天spritekit实现创建玩家角色精灵(SKSpriteNode *), 增加角色精灵的手势操作,这里增加的手势计算方法与objective-c中是不一样的,因为objectiv ...
- IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit-->续(完善角色功能)
一.说明 今天给角色精灵增加了子弹发射功能,增加了子弹与敌对精灵的碰撞检测,当角色精灵子弹与敌对精灵碰撞后,它们都会从屏幕上消失. 二.场景层SKScene的修改 1. 在初始化场景层的方 ...
- IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit-->续(postion,锚点,游戏滚动场景)
一. Postion 这里的postion和app开发中的layer.postion是一样的,postion的值代表该视图在父节点中的相对位置, 比如一个试图的父节点是self.view, 这里我们想 ...
- Unity3d Platformer Pro 2D游戏开发框架使用教程
前言 Platformer Pro框架是Unity3d AssetStore上一个非常强大和受欢迎的2d游戏开发框架,这个教程的大部分翻译于官方文档,一部分是工作总结,还有一部分是视频教程文档化.这个 ...
- 初识phaser框架——开源的HTML5 2D游戏开发框架
背景: 在网上看到,65行实现flappy bird,感到很好奇.原来是使用开源的2D游戏框架 phaser开发的. 什么是phaser2D游戏开发框架呢? 借鉴与网上的资料: 1. Phase ...
- iOS开发实战-基于SpriteKit的FlappyBird小游戏
写在前面 最近一直在忙自己的维P恩的事情 公司项目也是一团乱 于是...随手找了个游戏项目改了改就上线了,就当充数了. SpriteKit简介 SpriteKit是iOS 7之后苹果推出的2D游戏框架 ...
- Unity3D 创建一个简单的2D游戏
开始研究Unity3d 中的2D游戏. 首先创建出一个项目: 然后创建出一个场景: 然后添加一个背景: 然后创建一个主人公对象: 可以是自己做的素材,也可以是用unity裁剪的素材, 下面贴出裁剪素材 ...
- CosmosEngine - Unity3D /2D 轻量级游戏开发框架
CosmosEngine https://github.com/mr-kelly/CosmosEngine 快速入门 简介 特性 约定 整体架构图 使用经验 工作流 未来功能 快速入门 1.将NGUI ...
随机推荐
- Android之文件数据存储
一.文件保存数据介绍 Activity提供了openFileOutput()方法可以用于把数据输出到文件中,具体的实现过程与在J2SE环境中保存数据到文件中是一样的.文件可用来存放大量数据,如文本.图 ...
- asp.net core 实战之 redis 负载均衡和"高可用"实现
1.概述 分布式系统缓存已经变得不可或缺,本文主要阐述如何实现redis主从复制集群的负载均衡,以及 redis的"高可用"实现, 呵呵双引号的"高可用"并不是 ...
- EMD分析 Matlab 精华总结 附开源工具箱(全)
前言: 本贴写于2016年12与15日,UK.最近在学习EMD(Empirical Mode Decomposition)和HHT(Hilbert-Huang Transform)多分辨信号处理,FQ ...
- 作为前端er,写在年末的一些话
写惯了技术类的文章,这种总结和唠嗑型的我基本也就在年末才来一篇.说实话,这种轻松类的文章往往比技术类的要受欢迎的多,因为其受众更广,看起来也不烧脑. 说来愧疚,这一年其实产出有点低,大致就写了不到二十 ...
- 简单的转盘抽奖——CSS动画优化
前言 前两天去一家公司面试,被问到一些小游戏的东西.面试官提到了刷红包还有抽奖这些怎么实现,当时简单说了下思路,回来之后想想还是说的太轻描淡写了,干说不做就是耍流氓,所以就做了一个(Demo & ...
- PropertyGrid控件由浅入深(一):文章大纲
Winform中PropertyGrid控件是一个非常好用的对象属性编辑工具,对于Key-Value形式的数据的处理也是非常的好用. 因为Property控件设计良好,在很小的空间内可以展示很多的内容 ...
- 如何扩展 Visual Studio 编辑器
在 Visual Studio 2010 的时代,扩展 Visual Studio 的途径有很多,开发者可以选择宏.Add-in.MEF 和 VSPackages 进行自定义的扩展.但是宏在 Visu ...
- node.js学习总结(一)
1.1.1 安装 Node.js 有三种方式安装 Node.js:一是通过安装包安装,二是通过源码编译安装,三是在 Linux 下可以通过 yum|apt-get 安装,在 Mac 下可以通过 Hom ...
- Java线上应用故障排查之一:高CPU占用
一个应用占用CPU很高,除了确实是计算密集型应用之外,通常原因都是出现了死循环. 以我们最近出现的一个实际故障为例,介绍怎么定位和解决这类问题. 根据top命令,发现PID为28555的Java进程占 ...
- 06. Web大前端时代之:HTML5+CSS3入门系列~HTML5 画布
Web大前端时代之:HTML5+CSS3入门系列:http://www.cnblogs.com/dunitian/p/5121725.html 我们先看看画布的魅力: 初始画布 canvas默认是宽3 ...