FPS中受伤UI在VR游戏中的实现思路
FPS中受伤UI在VR游戏中的实现思路
希望实现的效果

这几天一直在尝试各种解决方案,现在算是不完美的解决啦,记录一下心路历程,思路有了算法都比较简单。
V_1
玩家胶囊体指向的方向作为正方向,计算出受击点位置在玩家胶囊体指向的方向的相对坐标系下的位置,把位置点做XY平面的投影,得直线ShadowXY,求ShadowXY,与指向方向在XY平面投影直线的夹角A,最后把A作为旋转UI的角度。

但是!玩家的位置事实上是玩家的HMD,那么就不能使用胶囊体啦,接下来V_2。
V_2
获取玩家摄像机Transform,计算出受击位置在玩家摄像机Transform的相对坐标,RLoc,和上面一样做XY平面的投影,计算夹角。

但四!这种情况成立的情况,仅限玩家的视角是水平的,抬头和低头都会让UI的显示方向错误!
V_3
磷光一闪,可能是大脑做的最后挣扎,我感觉UI的方向显示本质上来说,是反映一个点在玩家视野的哪个位置,那么一个点,相对于你的眼睛正方向有多少个方位呢?
“老师我知道,是14个”
- 小明
正方向有6个,分别为:
正前
正后
正左
正右
正上
正下

其他组合8个,分别为
前左上
前左下
前右上
前右下
后左上
后左下
后右上
后右下

那么在计算出,攻击点位置,相对于摄像机坐标系的坐标之后,判断方位,根据方位计算出合理的UI角度,就是个简单易懂的方案了。
每一种方位都有特定的角度。


最后的效果


相对坐标转换节点

最后效果,还可以接受,如果有更好的方案,希望您能指导指导我,谢谢。
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