说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习。水平有限请勿见怪。不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我。谢谢!

unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下。不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便。NavMesh作为unity自带的功能,用法和之前的LightMapping烘焙或者遮挡剔除Occlusion Culling有很多相似之处。

这个功能有很多有趣的地方,而且用起来也很方便,我打算分开几篇日志来逐一介绍。这次的目的只是简单的认识一下NavMesh的基本用法,所以暂时不详细的翻译组件每一个参数和功能的意思。

先来看看怎么在unity打开NavMesh功能的窗口吧:

在window下拉列表中可以看到Navgation,点击:

在原来Inspector面板的旁边会出现Navigation的面板:
这个Objcet的面板是对应当前选择的物体的,旁边的Bake面板是对应全局选项的。结构和烘焙或者遮挡剔除是一样的。在选择了物体的情况下会出现上面的内容:
 上面的All、MeshRenderers、Terranis是对Hirarchy面板里面显示的物品选择的一个筛选过滤:
all就是全部显示
MeshRenderers是只显示可渲染的网格物体
而Terrains当然就是只显示地形物体了。
 
下面的是重要的选项,第一个Navigation Static选项是选择该物体是否用做寻路功能的一部分。只有勾选了这个选项,下面的其他选项才会可操作。

OffMeshLink Generation选项是选择该物体是否根据高度、可跳跃宽带等全局的选项自动生成OffMeshLink,这个会在以后的讲解中详细说明,这次就暂时不讨论。

Navigation Layer是对参与寻路功能的地图物体的一个分类,用层来分类,默认有三个层可以选择,当然也可以自己添加层。
旧版本:在Edit下拉列表,选择Project——NavMeshLayers
 
注意:在4.几的新版本后,这个寻路层管理打开的位置发生了变化,变成了在Navigation 面板里面了:
出现了NavMesh层的管理界面: 
上面三个Buit-in Layer是系统默认的三个可选择层,我们可以在下面的User Layer里面输入自己需要的层的名称,比如我现在输入一个叫做“brigde”的层
 
这时候,刚才输入的“bridge”层,就会出现在可选择的列表里面
 
通过刚才的几步,NavMesh常用的几个面板我们都已经操作过了,接下来可以做一个小例子:

在场景里面,我放了一个摄像机(Camera),一个充当地面的面片(plane),一个角色模型(man)和一个目标点物体(target)

为了便于观察目标点的位置,我在目标点物体身上添加了Light组件让它会发光。角色模型(man)身上必须添加NavMesh组件,不然就不能寻路了。为了方便,我使用了官方的大兵模型,里面已经带有了动画和动画控制的脚本。不过这些动画的表现暂时是不重要的,你可以选择放一个胶囊或者Cube代替人物的模型。
 
还记得刚开始介绍的Navigation面板吗?选择地面(plane),在Navigation面板里面里面勾选Navigation Static选项,其他的默认不改动。
然后点击右下角的Bake面板。这时候会有一个计算的过程,曾经用过烘焙或者遮挡剔除的朋友应该对这个过程很熟悉了。
不过和之前两个功能一样,如果你没有保存场景level,unity会提示你先保存,然后再bake。
由于现在场景里面的物体很少,所以Bake的过程很快就结束了。
留意看scene视窗,现在地面的颜色已经发生改变了,这是因为unity已经帮你生成了寻路用的NavMesh网格,由于现在没有遮挡的阻碍物,所以整个地面都是属于可以行走的范围。
写一个最简单的控制脚本吧,以上是C#,由于很简单,估计用Js的朋友也能对应的写出来。
简单的解释一下,这个脚本是直接拖放到角色(man)身上的,并把场景中的目标物体(target)拖放指定到该脚本的target变量上面进行了赋值。在脚本一开始的时候,我 先获取了man身上的NavMeshAgent脚本组件,然后在Update的过程中,man不断的进行对target的位移的一个寻路并移动到目标位置的操作。
 
在进行完以上的操作后,你应该已经可以点击unity的播放按钮,然后移动目标物体(target),这时候角色模型已经可以追着目标点跑了。
这里我还做了一个简单的鼠标点击plane设定目标点的功能,由于这个功能不在这次的讨论范围内,所以有兴趣的朋友可以自己去百度一下具体的方法。
进行到这一步,人物已经跑起来了,但由于没有遮挡的障碍物,所以人物只是会直线的行走,看不出寻路的感觉。接下来我们就做点更复杂的:
在场景里面添加一个Cube做为障碍物,具体的形状和位置请根据自己喜欢来调节,阿赵我是把它做成了一个长方形,并摆在了角色面前。
和刚才对地面的操作差不多,选择遮挡物Cube,在Navigation面板里面勾选Navigation Static选项,这次的Navigation Layer要选择Not Walkable。顾名思义,这是不能行走的意思,代表了这个Cube是不能通过的。
选择完成后,我们再次点击Bake,又是一个小等待的过程。
Bake完成后,我们回到scene视窗。

观察scene视窗,会发现刚才整个地面都是NavMesh的情况已经改变了,在障碍物的周围,NavMesh留出了一个缺口,这代表了角色已经不能从障碍物身上通过了。

 
再次点击unity的播放按钮
现在可以看到,人物已经可以绕着障碍物走了,我们的目的已经顺利达到了。
 
 
      这次的例子就到此结束了。
      在第二节里,我会详细的讲解高低落差、爬梯子以及跳跃等较为复杂一点的功能。然后会在第三节里面讲解分条件的寻路(不同人走不同的路),以及动态控制道路(如吊桥)等的功能。
      第一次写教程,可能有些不太人性化的地方,请各位谅解。
      再次提醒,请体谅作者辛苦,如需转载,请通知我,我是阿赵,谢谢!
 
原文链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/

unity自带寻路Navmesh入门教程(一)的更多相关文章

  1. unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

    继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果:   第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路 ...

  2. 【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

    http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271225812998/ 继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下 ...

  3. 【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(一)

    http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后 ...

  4. unity自带寻路Navmesh入门教程(二)

    上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标:   由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分 ...

  5. 【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(二)

    http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一 ...

  6. unity自带寻路Navmesh入门教程

    http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ http://liweizhaolili.blog.163 ...

  7. unity3D ——自带寻路Navmesh入门教程(一)(转)

    转自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自 ...

  8. unity3D——自带寻路Navmesh入门教程(二)(转)

    转自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来 ...

  9. Unity自带寻路Navmesh

    自带寻路Navmesh的三大组件: 1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上 2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平 ...

随机推荐

  1. css设置图片的透明度

    在图片的属性中加上{filter:alpha(opacity=50); -moz-opacity:0.5; -khtml-opacity: 0.5; opacity: 0.5;}   opacity是 ...

  2. 在 Windows 10 中启用 Windows Photo Viewer

    本文版权归cxun所有,如有转载请注明出处与本文链接,谢谢!原文地址:http://www.cnblogs.com/cxun/p/4727323.html 不知大家在使用了Win10之后有没有这样感受 ...

  3. java线程池ThreadPoolExecutor理解

    Java通过Executors提供四种线程池,分别为:newCachedThreadPool创建一个可缓存线程池,如果线程池长度超过处理需要,可灵活回收空闲线程,若无可回收,则新建线程.newFixe ...

  4. C# 自动Ping服务

    using Newtonsoft.Json; using Newtonsoft.Json.Linq; using System; using System.Collections.Generic; u ...

  5. .NET 动态脚本语言Script.NET 入门指南 Quick Start

    Script.NET是一种动态的脚本语言,它使得程序可扩展,可定制,和维护性好.和Office系列的VB Script相似,可以在应用中嵌入大量的代码块,以便在运行时才执行这些代码. Script.N ...

  6. 深入理解JavaScript闭包【译】

    在<高级程序设计>中,对于闭包一直没有很好的解释,在stackoverflow上翻出了一篇很老的<JavaScript closure for dummies>(2016)~ ...

  7. drdb

    Distributed Replicated Block Device(DRBD)是一种基于软件的,无共享,复制的存储解决方案,在服务器之间的对块设备(硬盘,分区,逻辑卷等)进行镜像.DRBD工作在内 ...

  8. python :表单验证--对每一个输入框进行验证

    <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...

  9. ajax动态添加的li不能绑定click事件

    单纯的给li标签添加click事件,是不会执行的. 经过试验 <ul id="searchedUser"><li>搜索结果</li></u ...

  10. JCEF 如何修改右键菜单项(JCEF在右键菜单中添加开发者选项-show dev tools)

    需求: 在界面的右键事件中添加一个打开开发者选项的菜单(Show Dev Tools) 所以我们可以看到的是在界面上右键,会有默认的一些菜单项(前进,后退,打印,查看源码),而这些功能并不一定是我们需 ...