Shader "Custom/Surface_Shadeer" {

Properties {                                                     //属性

_Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,1)

_MainTex ("主纹理", 2D) = "white" {}

_NormalTex ("法线纹理", 2D) = "" {}

}

//子着色器

SubShader {

Tags { "RenderType"="Opaque" }             //标签

LOD 200                                                                    //多层次细节  高效渲染的运算

//开始CG着色器编程语言段   surface 固定格式

CGPROGRAM

//1.光照模式声明:使用兰伯特光照模式    surface 固定格式  声明为表面着色器  Lamber是漫反射光照模式

#pragma surface surf Lambert

//2.输入结构   主要是用来接收外部的数据

struct Input

{

//四元素的颜色值(RGBA)

float4 color : COLOR;

float2 uv_MainTex;//uv + 变量名称  就可以获取当前的uv点  可以直接使用  是一个固定的结构

};

sampler2D _MainTex;                        //声明一张贴图

float4 _MainColor;                     //声明主颜色

sampler2D _NormalTex;          //声明法线贴图

//3.表面着色函数的编写实现方法

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)  {

//反射率  float3 表示三维变量  floa4表示四维变量

// o.Albedo = float3(0.5,0.8,0.3);       //(0.5,0.8,0.3)分别对应于RGB分量

//而o.Albedo = 0.6;等效于写o.Albedo = float3(0.6,0.6,0.6);

//改变着色器颜色

o.Albedo = _MainColor.rgb;

//给当前着色器贴图赋值  四维颜色转三维RGB

o.Albedo = tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex).rgb;

//给当前着色器的法线赋值  首先获取到法线贴图的颜色输出值tex2D(_NormalTex, IN.uv_MainTex)   但是需要把颜色输出值转换成法线向量赋值给着色器 也就是赋值给 o.Normal

o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalTex, IN.uv_MainTex));

}

ENDCG //结束CG着色器编程语言段

}

FallBack "Diffuse"    //备用渲染方式 “”里面填的内容为Shader的路径

}

注:此着色器与unity 3d 本身预制的光照进行计算 ,Lambert和BlinnPhong,或者是自定义的光照模型 ,void surf (Input IN,inout SurfaceOutput 0)是其重要的显示实现函数,作用是接收  struct Input 函数的UV等数据的输入,进行处理,然后将结果填充显示在SurfaceOutput中。

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