自学教材:《C#入门经典(第六版)》,1月28日购入,1月29日到2月9日学习了前十六章,由于有C语言基础,在语法阶段学习起来比较轻松,不过在接触到面向对象的时候遇到了一些困难,对于一些概念的理解着实费了一些功夫,不过最后还是成功的理解了。整个程序的设计从2月10日开始,在2月12日程序基本完成。2月13日将已知的BUG都清除完毕。

  扫雷很简单。一个程序的核心就是数据结构与算法,我选择的数据结构是二维数组,算法也很简单,就是很简单的利用bool属性做标记以及翻牌的递归。

  首先是雷块类的实现,因为翻开雷块是利用单击,所以我在雷块类中继承了Button基类,使它具有Button类的所有特性。同时定义了几个bool属性,分别表示是不是雷(IsMine),有没有被翻开(IsOpened),有没有被标记(IsFlagged)。还有int属性代表周围雷数(MineAround),最大的行列数(MaxRow、MaxColumn),不是雷的个数(MaxNoMineNum),以及翻开之后显示的图片背景back,代码如下:

class Pane :Button
{
public Image back = new Image();
public int MaxNoMineNum
{ get; set; }
public int MaxRow
{ get; set; }
public int MaxColumn
{ get; set; }
public bool IsMine
{ get; set; }
public int MineAround
{ get; set; }
public bool IsFlagged
{ get; set; }
public bool IsOpened
{ get; set; }
public Pane(bool isMine)
{
IsMine = isMine; } }

Pane Class

  另外一个非常重要的类就是雷区类,为了方便,我将雷区做成了一个窗口,并根据用户选择难度的不同,向里面的Canvas控件动态加载我的雷块“Button”,同时在上面实现了计时器和重新开始按钮。

  根据难度不同,在初始化函数里定义了int形参Level,传递参数0为初级,1为中级,2为高级,分别按不同的雷数以及雷区大小初始化。初始化函数比较简单故不将代码列出。

  最重要的是单击事件,每次单击至少翻开一个雷块,如果该雷块周围没有雷(MineAround==0),则翻开他周围的雷块。这就要用到递归。同时应注意,一旦该雷块被翻开之后就不应该再次翻开他。否则就会无限递归下去直到栈溢出抛出StackOverFlow异常。所以应该在单击的事件处理程序中加入一个条件判断,在没有翻开(IsFlagged==false)的时候才执行。同时应注意边界上的雷块递归的处理,不能让数组越界。具体代码见下:

 private void PaneField_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
if(IsTimerStart==false)
{
IsTimerStart = true;
myTimer.Start();
}
if(IsWining()&&WiningJudge==true&&IsGameOver==false)
{
IsGameOver = true;
WiningJudge = false;
for (int i = ; i < paneField[,].MaxRow; i++)
for (int j = ; j < paneField[,].MaxColumn; j++)
{
PaneField_Click(paneField[i, j], e);
}
System.Threading.Thread.Sleep();
Wining w = new Wining();
w.Show();
System.Threading.Thread.Sleep();
this.Close();
}
if (!Field.Children.Contains((sender as Pane).back))
{
int Row, Column;
Pane t = (sender as Pane);
(sender as Pane).IsOpened = true;
Field.Children.Remove((UIElement)sender);
Field.Children.Add((sender as Pane).back);
if(t.IsMine==true && LosingJudge==true&&IsGameOver==false)
{
IsGameOver = true;
LosingJudge = false;
for(int i=;i<t.MaxRow;i++)
for(int j=;j<t.MaxColumn;j++)
{ PaneField_Click(paneField[i, j], e);
}
Losing l = new Losing();
l.Show();
Thread.Sleep();
this.Close();
}
//递归
if (t.MineAround == )
{
GetRowAndColumn(t, out Row, out Column, t.MaxRow, t.MaxColumn);
#region 四个角
if (Row == && Column == && t.IsMine == false) //左上角
{
PaneField_Click(paneField[, ], e);
PaneField_Click(paneField[, ], e);
PaneField_Click(paneField[, ], e);
}
else if (Row == && Column == t.MaxColumn - && t.IsMine == false) //右上角
{
PaneField_Click(paneField[, t.MaxColumn - ], e);
PaneField_Click(paneField[, t.MaxColumn - ], e);
PaneField_Click(paneField[, t.MaxColumn - ], e);
}
else if (Row == t.MaxRow - && Column == && t.IsMine == false) //左下角
{
PaneField_Click(paneField[t.MaxRow - , ], e);
PaneField_Click(paneField[t.MaxRow - , ], e);
PaneField_Click(paneField[t.MaxRow - , ], e);
}
else if (Row == t.MaxRow - && Column == t.MaxColumn - && t.IsMine == false) //右下角
{
PaneField_Click(paneField[t.MaxRow - , t.MaxColumn - ], e);
PaneField_Click(paneField[t.MaxRow - , t.MaxColumn - ], e);
PaneField_Click(paneField[t.MaxRow - , t.MaxColumn - ], e);
}
#endregion
#region 四条边
else if (Row == && Column != && Column != t.MaxColumn - && t.IsMine == false) //上边
{
for (int p = Row; p <= Row + ; p++)
for (int q = Column - ; q <= Column + ; q++)
{
bool b = Field.Children.Contains(paneField[p, q].back);
if (!(p == Row && q == Column) && b == false)
PaneField_Click(paneField[p, q], e);
}
}
else if (Row == t.MaxRow - && Column != && Column != t.MaxColumn - && t.IsMine == false) //下边
{
for (int p = Row - ; p <= Row; p++)
for (int q = Column - ; q <= Column + ; q++)
{
bool b = Field.Children.Contains(paneField[p, q].back);
if (!(p == Row && q == Column) && b == false)
PaneField_Click(paneField[p, q], e);
}
}
else if (Column == && Row != t.MaxRow - && Row != && t.IsMine == false) //左边
{
for (int p = Row - ; p <= Row + ; p++)
for (int q = Column; q <= Column + ; q++)
{
bool b = Field.Children.Contains(paneField[p, q].back);
if (!(p == Row && q == Column) && b == false)
PaneField_Click(paneField[p, q], e);
}
}
else if (Column == t.MaxColumn - && Row != t.MaxRow - && Row != && t.IsMine == false) //右边
{
for (int p = Row - ; p <= Row + ; p++)
for (int q = Column - ; q <= Column; q++)
{
bool b = Field.Children.Contains(paneField[p, q].back);
if (!(p == Row && q == Column) && b == false)
PaneField_Click(paneField[p, q], e);
}
}
#endregion
#region 其他位置
else if (t.IsMine == false)
for (int p = Row - ; p <= Row + ; p++)
for (int q = Column - ; q <= Column + ; q++)
{
bool b = Field.Children.Contains(paneField[p, q].back);
if (!(p == Row && q == Column) && b == false)
PaneField_Click(paneField[p, q], e);
}
#endregion
}
}
}

PaneField_Click

  其中的GetRowAndColumn方法在PaneField中定义,通过Pane对象的Equals方法来得到该元素在二维数组中的下标并利用out形参返回。IsWining方法也在类中定义为私有方法,通过统计翻开数与不是雷的个数是否相等来判断是否胜利。
  至此,扫雷中比较复杂和重要的两个类就介绍完毕了。其他的类or窗口(难度选择,输赢提示)都非常简单,故不再赘述。通过编写这个程序,让我很好的应用了这十几天学习的.Net知识,自己的编程功夫也有了一些长进。希望开学之后能够继续进步,取得更大的成就!

基于C#—WPF的扫雷游戏的更多相关文章

  1. wpf版扫雷游戏

    近来觉得wpf做出来的界面很拉风,自己也很喜欢搞些小游戏,感觉这做出来的会很炫,很装逼,(满足自己的一点小小的虚荣心)于是就去自学,发现感觉很不错,可是属性N多,太多了,而且质料也少,很多不会用,只会 ...

  2. 基于jQuery经典扫雷游戏源码

    分享一款基于jQuery经典扫雷游戏源码.这是一款网页版扫雷小游戏特效代码下载.效果图如下: 在线预览   源码下载 实现的代码. html代码: <center> <h1>j ...

  3. (转载)WinformGDI+入门级实例——扫雷游戏(附源码)

    本文将作为一个入门级的.结合源码的文章,旨在为刚刚接触GDI+编程或对相关知识感兴趣的读者做一个入门讲解.游戏尚且未完善,但基本功能都有,完整源码在文章结尾的附件中. 整体思路: 扫雷的游戏界面让我从 ...

  4. C# -- HttpWebRequest 和 HttpWebResponse 的使用 C#编写扫雷游戏 使用IIS调试ASP.NET网站程序 WCF入门教程 ASP.Net Core开发(踩坑)指南 ASP.Net Core Razor+AdminLTE 小试牛刀 webservice创建、部署和调用 .net接收post请求并把数据转为字典格式

    C# -- HttpWebRequest 和 HttpWebResponse 的使用 C# -- HttpWebRequest 和 HttpWebResponse 的使用 结合使用HttpWebReq ...

  5. WinformGDI+入门级实例——扫雷游戏(附源码)

    写在前面: 本文将作为一个入门级的.结合源码的文章,旨在为刚刚接触GDI+编程或对相关知识感兴趣的读者做一个入门讲解.游戏尚且未完善,但基本功能都有,完整源码在文章结尾的附件中. 整体思路: 扫雷的游 ...

  6. 洛谷 P2670 扫雷游戏==Codevs 5129 扫雷游戏

    题目描述 扫雷游戏是一款十分经典的单机小游戏.在n行m列的雷区中有一些格子含有地雷(称之为地雷格),其他格子不含地雷(称之为非地雷格).玩家翻开一个非地雷格时,该格将会出现一个数字——提示周围格子中有 ...

  7. 原生javascript扫雷游戏

    <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...

  8. 使用Visual Studio Code调试基于ActionScript的LayaAir HTML5游戏

    使用Visual Studio Code(VS Code)调试的优势 使用VS Code我们可以极大地提高LayaAir Html5游戏项目的调试效率,VS Code的优势有以下几点: 在发生Java ...

  9. 在基于TypeScript的LayaAir HTML5游戏开发中使用AMD

    在基于TypeScript的LayaAir HTML5游戏开发中使用AMD AMD AMD是"Asynchronous Module Definition"的缩写,意思就是&quo ...

随机推荐

  1. mysql设置连接等待时间(wait_timeout)

    Linux下mysql修改连接超时   1,首先进入mysql,查看 wait_timeout.interactive_timeout这个值是否为默认的8小时(即 28800)  [root@serv ...

  2. 痛并快乐的造轮子之旅:awk访问数据库之旅

    俺是一枚悲催的数据统计程序员,从先辈的手里接收了这样的代码: #! /bin/sh alias statdb="mysql -h 192.168.1.1 -u stat -paaa stat ...

  3. CloudStack API编程指引

    原文地址:https://cwiki.apache.org/confluence/display/CLOUDSTACK/CloudStack+API+Coding+Guidelines 前言 本文阐述 ...

  4. Android得到控件在屏幕中的坐标

    getLocationOnScreen ,计算该视图在全局坐标系中的x,y值,(注意这个值是要从屏幕顶端算起,也就是索包括了通知栏的高度)//获取在当前屏幕内的绝对坐标 getLocationInWi ...

  5. grok 添加字段

    filter { grok { match =>[ "message","%{IPORHOST:clientip} \[%{HTTPDATE:time}\] \&q ...

  6. 【转】adb push&pull bug --- Permission denied----不错

    原文网址:http://blog.csdn.net/hengkong_horse/article/details/8708076 问题背景: adb push  E:\\rrr.txt  /data/ ...

  7. Tomcat部署项目通过—IP地址:端口访问

    如题所示,实现效果图如下: 设置如下: (1)修改${tomcat}/config/sever.xml文件虚拟内容目录: <Engine name="Catalina" de ...

  8. XHTML使用规范

          XHTML元素语法: 1.XHTML元素必须正确嵌套 2.XHTML元素必须始终闭合 3.XHTML元素必须小写 4.XHTML文档必须有一个更元素      XHTML属性语法规则: 1 ...

  9. Unity四种路径总结

    四种路径的权限:                                            Application.dataPath 包含游戏数据文件夹的路径(只读) Applicatio ...

  10. 解开Android应用程序组件Activity的"singleTask"之谜

    文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/6714543 在Android应用程序中,可以配 ...