Unity3d Shortcuts
参考:http://www.ceeger.com/Manual/
场景视图导航
Click-drag to drag the camera around. 点击拖拽平移场景视图
Hold Alt and click-drag to orbit the camera around the current pivot point. 按Alt键并鼠标左键拖拽,围绕当前轴心点动态观察。
Hold Control (Command on Mac) and click-drag to zoom the camera. (Mac是Control键)按Alt键并点鼠标右键拖拽来缩放场景视图。

场景视图控制条让你查看场景视图的不同视图模式 - 纹理、线框、RGB、透视以及其他。它也可以让你看到(听到)游戏中的灯光、游戏元素和声音等。
下面的快捷键在该视图有焦点时可用。注意,有些快捷键仅在两列布局的情况下才可用(使用面板上右上角的菜单,您可以在一栏和两栏式布局之间切换)。
| F | Frame selection 定位到上次选择 |
| Tab | Shift focus between first column and second column (Two columns) 在第一列和第二列之间切换焦点(适用两列布局) |
| Ctrl/Cmd + F | Focus search field 聚焦搜索栏中 |
| Ctrl/Cmd + A | Select all visible items in list 在列表中选择全部可见项 |
| Ctrl/Cmd + D | Duplicate selected assets 复制选择的资源 |
| Delete | Delete with dialog 带有对话框删除 |
| Delete + Shift | Delete without dialog 无对话框删除,直接删除 |
| Backspace + Cmd | Delete without dialogs (OSX) 无对话框删除,直接删除(OSX) |
| Enter | Begin rename selected (OSX) 重命名选择的(OSX) |
| Cmd + down arrow | Open selected assets (OSX) 打开就选择的资源 (OSX) |
| Cmd + up arrow | Jump to parent folder (OSX, Two columns) 跳转到父文件夹(OSX,两列布局) |
| F2 | Begin rename selected (Win) 重命名选择的 (Win) |
| Enter | Open selected assets (Win) 打开选择的资源(Win) |
| Backspace | Jump to parent folder (Win, Two columns) 跳转到父文件夹(Win,两列布局) |
| Right arrow | Expand selected item (tree views and search results). If the item is already expanded, this will select its first child item. 展开选择的项(树视图和搜索结果)。如果该项已经展开,这将选择它的第一个子项目。 |
| Left arrow | Collapse selected item (tree views and search results). If the item is already collapsed, this will select its parent item. 折叠选择的项(树视图和搜索结果)。如果该项已经折叠,这将选择它的父项。 |
| Alt + right arrow | Expand item when showing assets as previews 展开列表所有项 |
| Alt + left arrow | Collapse item when showing assets as previews 塌陷列表所有项 |
Unity3d Shortcuts的更多相关文章
- Unity3d学习 预设体(prefab)的一些理解
之前一直在想如果要在Unity3d上创建很多个具有相同结构的对象,是如何做的,后来查了相关资料发现预设体可以解决这个问题! 预设体的概念: 组件的集合体 , 预制物体可以实例化成游戏对象. 创建预设体 ...
- Unity3d入门 - 关于unity工具的熟悉
上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功 ...
- TDD在Unity3D游戏项目开发中的实践
0x00 前言 关于TDD测试驱动开发的文章已经有很多了,但是在游戏开发尤其是使用Unity3D开发游戏时,却听不到特别多关于TDD的声音.那么本文就来简单聊一聊TDD如何在U3D项目中使用以及如何使 ...
- Android 7.1 - App Shortcuts
Android 7.1 - App Shortcuts 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 微博:厉圣杰 源码:AndroidDemo/Shortcuts 文中如有纰漏,欢迎大家留言 ...
- warensoft unity3d 更新说明
warensoft unity3d 组件的Alpha版本已经发布了将近一年,很多网友发送了改进的Email,感谢大家的支持. Warensoft Unity3D组件将继续更新,将改进的功能如下: 1. ...
- Unity3D框架插件uFrame实践记录(一)
1.概览 uFrame是提供给Unity3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分).因为用于Unity3D,所以它 ...
- Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要 ...
- 山寨Unity3D?搜狐畅游的免费开源游戏引擎Genesis-3D
在CSDN上看到了<搜狐畅游发布3D游戏引擎Genesis-3D 基于MIT协议开源>(http://www.csdn.net/article/2013-11-21/2817585-cha ...
- 从Unity3D编译器升级聊起Mono
接前篇Unity 5.3.5p8 C#编译器升级,本文侧重了解一些Mono的知识. Unity3D的编译器升级 新升级的Mono C#编译器(对应Mono 4.4) Unity编辑器及播放器所使用的M ...
随机推荐
- Entity FrameWork 与 NHibernate
1 Nhibernate 展示了NHibernate在数据库和用程序之间提供了一个持久层. 应用程序自己提供ADO.NET连接,并且自行管理事务.NHibernate体系结构如图1-51所示.它体 ...
- Informatica 启动、停止工作流命令
切换到Infa用户su - infa 停止$INFA_HOME/server/tomcat/bin/infaservice.sh shutdown 启动$INFA_HOME/server/tomcat ...
- 浅谈 cookie 和 session
1.关闭浏览器后,session是否还存在? session在服务器和客户端各保留一个副本,关闭浏览器与否和session是否存在没有任何关系. session采取的是服务器端保持状态的方案,它存储在 ...
- 设置Eclipse自动跳转到debug模式的小技巧
默认情况下,eclipse中右键debug,当运行到设置的断点时会自动跳到debug模式下.但由于我的eclipse环境,从开始一直用到现在,中间包括装.卸各种插件,更换版本,从英文界面导到中文界面又 ...
- sqlplus sys/system@'(description=(address_list=(address=(protocol=tcp)(host=192.168.11.199)(port=1521)))(connect_data=(service_name=byRuiy)))' as sysdba
- 022 ARM寄存器详解
R13:堆栈指针寄存器 SP R14:链接寄存器 LR R15:程序计数器 PC指针 CPSR:当前程序状态寄存器 SPSR:备份程序状态寄存器
- php中使用end方法报错
<b>Strict Standards</b>: Only variables should be passed by reference in <b> 1.如果 ...
- javaSE第二十天
第二十天 254 1:递归(理解) 254 (1)方法定义中调用方法本身的现象 254 (2)递归的注意事项 255 (3)递归的案例: 255 A:递归求阶乘 2 ...
- 第六章_PHP数组(二)
这篇随笔是对预定义数组变量的总结.通过预定义数组变量,我们可以获得系统环境.用户对话.表单数据等信息. 1.服务器变量:$_SERVER 利用foreach语句打印$_SERVER中的所有元素: &l ...
- 介绍一点.NET反编译的知识
反编译是我们理解.NET内部实现的一种良好的手段. 程序编译时 Test.exe是IL代码.我们可以通过一些工具,来查看这些IL代码. 一模一样? 理论上来说,一模一样的反编译是不存在的.原因有以下3 ...