GUI的主题与中心思想没有什么关系,纯粹是一种控制GUI外观的配置方案。几乎所有的视觉效果都由主题是控制的,一个设计良好的主题模块,可以通过配置文件模拟不同的系统。主题的设计可繁可简,能满足自己的需要就可以了。这里以我写得几个GUI,FTKCANTKWTK为例,介绍一下主题得设计。

主题的内容

一般来说每种控件都有一种或多种状态,常见的状态有正常状态、鼠标按下状态、鼠标OVER状态、只读状态,选中状态和禁用状态等。比如文本只用正常状态,按钮有正常状态、鼠标按下状态、鼠标OVER状态和禁用状态,而编辑器有正常状态、选中状态和只读状态。

UI设计的基本原则就是要给用户反馈,让用户清楚当前的状况。所以每种状态会需要有不同的视觉效果,视觉效果无非就是用颜色或图片来呈现。一般来说控件由背景和文字两部分组成,背景可以用图片,或者背景颜色和边框颜色来决定,文字由字体,大小,风格和颜色决定。

综上所述,一个简单主题配置文件由多组配置信息,每组配置信息描述一种控件在不同状态下的外观。

比如下面这段配置就是WTK里关于按钮的配置,WTK是我为TANGIDE专门开发的一个GUI。这里 有完整的配置文件。

        "button": {
"state-normal": {
"textColor": "Black",
"font": "10pt bold sans-serif",
"bgImage": "bgimage_button_normal.png"
},
"state-active": {
"textColor": "Black",
"font": "10pt bold sans-serif",
"bgImage": "bgimage_button_active.png"
},
"state-over": {
"textColor": "Black",
"font": "10pt bold sans-serif",
"bgImage": "bgimage_button_over.png"
},
"state-disable": {
"textColor": "Gray",
"font": "10pt bold sans-serif",
"bgImage": "bgimage_button_disable.png"
}
}

一种控件有时需要多组配置信息,比如按钮,正常的按钮用一种风格,对话框中的缺省按钮(按下回车建时自动触发的那个按钮)用另外一种风格。代码中可以提供一个函数,允许开发者指定当前控件用哪个配置。

一种控件可以没有配置信息,可能是它压根就没可见的界面,比如一些用于布局的控件。也可能它用缺省的配置信息就行了。

允许应用程序开发者改变单个控件的风格。主题只是定义每种控件的缺省风格,应用程序开发者可以定制任何单个控件,比如文本控件的字体,在不同界面变化是比较大的。

主题的形式

主题的其实不应该拘泥于形式,我最早见到的主题配置信息写在代码里的,它加载和切换都很快,在一个52M主频+512K内存的系统里是正确的选择。

直接硬编码在代码里通常不是好的选择。我在设计FTK时,选择了用XML文件保存主题配置信息。当时受GTK+影响很深,本来应该选择gtkrc类似的格式的。但是我不喜欢gtkrc的语法,XML解析起来容易很多,而且自己写过XML解析器。自然选择了用XML文件格式。

在学习JS后,我接触到JSON格式,JSON格式的伟大之处在于,它有机的把数据的存储状态和运行状态统一起来了。在JS里使用JSON就像呼吸一样自然,JSON.parse解析出来的数据结构,和直接在代码里定义的数据结构一样可以直接访问。所以在WTK里,选择了JSON数据格式。

要不要主题,是个问题

一个GUI系统可以不用主题吗? 当然!

但是情况要分别对待,一种情况是GUI设计得非常差,它只提供一种外观,没法通过配置信息改变它。另外一种情况是GUI设计的非常灵活,它完全不管视觉效果,所有视觉效果都由使用者自己决定。

在设计CANTK时,我研究了上百个APP,发现它们之间风格差别很大,根本没有什么主题能把它们得风格统一起来。所以在CANTK里我完全没有用主题,每个控件也没有提供缺省得外观,除非调用者指定得控件需要得配置数据,否则什么也看不到。

在使用时,如果每个控件都要指定相关得配置信息,使用起来一定非常麻烦,比如要手工去写下面得数据,一定非常让人抓狂。

{
"type": "ui-button",
"name": "ui-button",
"w": 200,
"h": 69,
"x": 167,
"y": 218,
"text": "ok",
"vTextAlign": "middle",
"hTextAlign": "center",
"enable": true,
"visible": true,
"xAttr": 0,
"yAttr": 0,
"widthAttr": 0,
"heightAttr": 0,
"uid": 11205,
"runtimeVisible": true,
"wMin": 50,
"hMin": 41,
"enableAutoScaleFontSize": true,
"xParam": 1,
"yParam": 1,
"widthParam": 1,
"heightParam": 1,
"isUIButton": true,
"isUIElement": true,
"hasChildren": true,
"style": {
"lineWidth": 2,
"lineColor": "Red",
"fillColor": "White",
"textColor": "#FEFFFF",
"fontSize": 19,
"fontFamily": "serif",
"textB": true,
"enableGradient": true
},
"events": {
"onClick": null,
"onUpdateTransform": null
},
"images": {
"display": 4,
"focused_bg": "drawapp8/images/common/buttons/red_button.png",
"active_bg": "drawapp8/images/common/buttons/red_button_active.png",
"normal_bg": "drawapp8/images/common/buttons/red_button.png",
"disable_bg": "drawapp8/images/common/buttons/red_button.png"
},
"deviceConfig": "{\"name\":\"Device-General\",\"bg\":\"drawapp8/images/device.png\",\"platform\":\"android\",\"version\":\"5\",\"lcdDensity\":\"hdpi\",\"width\":560,\"height\":798,\"screenX\":36,\"screenY\":80,\"screenW\":480,\"screenH\":720}"
}

上面的数据确实是CANTK需要的,创建任何一个控件都需上面类似的数据。但是这些数据是由开发工具TANGIDE来生成,开发者要做的只是拖动几下鼠标而已。

游戏引擎/GUI的设计与实现-主题的更多相关文章

  1. 游戏引擎/GUI的设计与实现-序

    几年前写<嵌入式GUI FTK设计与实现>,没写几篇就停止更新了.当时自己研究过MicroWindows, X Window, DirectFB, GTK+和Android的GUI,又写过 ...

  2. 游戏引擎/GUI的设计与实现-常见GUI架构

    以X Window为代表的客户/服务器架构. X Window通常是指X服务器及封装了通信协议的客户端库.服务器端主要负责输入事件的分发,窗口层次的管理,以及显示输出的处理,其它功能基本上都是在客户端 ...

  3. [Firefly引擎][学习笔记二][已完结]卡牌游戏开发模型的设计

    源地址:http://bbs.9miao.com/thread-44603-1-1.html 在此补充一下Socket的验证机制:socket登陆验证.会采用session会话超时的机制做心跳接口验证 ...

  4. 刺猬大作战(游戏引擎用Free Pascal写成,GUI用C++写成,使用SDL和Qt4)

    游戏特性[编辑] 游戏引擎用Free Pascal写成,GUI用C++写成,使用SDL和Qt4[2]. 0.9.12开始支持实时动态缩放游戏画面. 个性化[编辑] 刺猬大作战有着高度定制性 游戏模式: ...

  5. 3D游戏引擎设计 实时计算机图形学的应用方法 第2版 pdf 带索引书签目录

    3D游戏引擎设计  实时计算机图形学的应用方法  第2版 目录 第1章 概述1.1 图形硬件和游戏发展史1.2 本书版本与软件发展史1.3 章节导读 第2章 图形系统2.1 基础知识2.1.1 坐标系 ...

  6. 开源战棋 SLG 游戏框架设计思考(一)简介和游戏引擎

    战棋 SLG 游戏 SLG(Simulation Game)游戏是模拟游戏的简称.战棋类的SLG有两种:一种是 War Game 中的兵棋推演分支,常见的游戏有战争艺术3(TOAW3 — The Op ...

  7. 游戏引擎网络开发者的 64 做与不做 | Part 1 | 客户端方面

    摘要:纵观过去 10 年的游戏领域,单机向网络发展已成为一个非常大的趋势.然而,为游戏添加网络支持的过程中往往存在着大量挑战,这里将为大家揭示游戏引擎网络开发者的 64 个做与不做. [编者按]时下, ...

  8. Unity3D游戏开发初探—1.跨平台的游戏引擎让.NET程序员新生

    一.Unity3D平台简介 Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的 ...

  9. GJM : 各大开发游戏引擎

    感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经 ...

随机推荐

  1. 2015 AlBaath Collegiate Programming Contest B

    Description Yaaaay, Haven't you heard the news? Bakaloria results are out! And Reem had very good gr ...

  2. Redis的WEB界面管理工具phpRedisAdmin

    下载地址:http://down.admin5.com/php/75024.html 官方网址:https://github.com/ErikDubbelboer/phpRedisAdmin

  3. (转)Linux下安装rar fou linux

    在Linux下安装rar fou linux rar for linux 软件下载地址:http://www.rarsoft.com/download.htm 到目前为止最新的版本为4.10 beta ...

  4. wireshark抓包直观图解 TCP三次握手/四次挥手详解

    转http://www.seanyxie.com/category/linux/ 作者:seanyxie |   一. TCP/IP协议族 TCP/IP是一个协议族,通常分不同层次进行开发,每个层次负 ...

  5. centos Linux 统计某个文件夹占用空间大小

    转载自 http://www.07net01.com/linux/centos_Linux_tongjimougewenjianjiazhanyongkongjiandaxiao_12510_1346 ...

  6. NSIntger CGFloat NSNumber

    NSIntger  CGFloat  NSNumber 1.NSIntger  (long) %ld NSInteger a=; NSLog(@"----------%ld",(l ...

  7. 如何优雅的处理Nodejs中的异步回调

    前言 Nodejs最大的亮点就在于事件驱动, 非阻塞I/O 模型,这使得Nodejs具有很强的并发处理能力,非常适合编写网络应用.在Nodejs中大部分的I/O操作几乎都是异步的,也就是我们处理I/O ...

  8. V-rep学习笔记:机器人逆运动学数值解法(The Pseudo Inverse Method)

    There are two ways of using the Jacobian matrix to solve kinematics. One is to use the transpose of ...

  9. Creating List Item in Oracle D2k

    Special Tips for List Items in Oracle D2k In this section, I shall discuss some special tips and tec ...

  10. [POJ1830]开关问题(高斯消元,异或方程组)

    题目链接:http://poj.org/problem?id=1830 题意:中文题面,求的是方案数. 首先可以知道, 如果方案数不止一个的话,说明矩阵行列式值为0,即存在自由变元,由于变量只有两种状 ...