3D游戏引擎设计  实时计算机图形学的应用方法  第2版

目录

第1章 概述
1.1 图形硬件和游戏发展史
1.2 本书版本与软件发展史
1.3 章节导读

第2章 图形系统
2.1 基础知识
2.1.1 坐标系
2.1.2 右手规则/左手规则和叉积计算
2.1.3 点和向量
2.2 转换操作
2.2.1 线性转换
2.2.2 仿射转换
2.2.3 透视转换
2.2.4 透视投影的特征
2.2.5 齐次点和矩阵
2.3 相机
2.3.1 透视相机模型
2.3.2 模型空间和对象空间
2.3.3 世界空间
2.3.4 视见空间、相机空间和眼睛空间
2.3.5 剪裁空间、投影空间或齐次空间
2.3.6 窗口空间
2.3.7 整合结果
2.4 剔除操作和剪裁操作
2.4.1 对象剔除操作
2.4.2 背面剔除
2.4.3 基于视锥体的剪裁操作
2.5 光栅化操作
2.5.1 直线段
2.5.2 圆形
2.5.3 椭圆
2.5.4 三角形
2.6 顶点属性
2.6.1 颜色
2,6.2 光照和材质
2.6.3 纹理
2.6.4 透明度和混合操作
2.6.5 雾效果
2.6.6 其他
2.6.7 光栅化属性
2.7 软件、硬件和API
2.7.1 概述
2.7.2 可移植性和性能
2.8 API规范
2.8.1 矩阵的表达和存储方式
2.8.2 矩阵累积计算
2.8.3 视见矩阵
2.8.4 投影矩阵
2.8.5 窗口坐标系
2.8.6 旋转操作
2.8.7 基于图形API的快速计算

第3章 渲染器
3.1 软件渲染
3.1.1 顶点着色器
3.1.2 背面剔除
3.1.3 剪裁操作
3.1.4 光栅化操作
3.1.5 边缓冲区
3.1.6 扫描线处理过程
3.1.7 像素着色器
3.1.8 模板缓冲机制
3.1.9 深度缓冲区
3.1.10 Alpha混合操作
3.1.11 颜色蒙版
3.1.12 纹理采样
3.1.13 帧缓冲区
3.2 硬件渲染
3.3 抽象渲染API
3.3.1 构造和析构
3.3.2 相机管理
……
第4章 场景图
第5章 控制器动画
第6章 空间排序
第7章 细节级别
第8章 碰撞检测
第9章 物理学
第10章 标准对象
第11章 曲线
第12章 曲面
第13章 包含测试
第14章 距离计算方案
第15章 相交计算
第16章 数值方案
第17章 旋转计算
第18章 面向对象结构
第19章 内存管理
第20章 基于着色器的特效
附录A在WildMagic中生成着色器

下载地址:https://pan.baidu.com/s/1-4Qo-plTCnON9OM-Iw8uQw

关注微信公众号获取提取码:

  输入:3d3d    获取提取码

3D游戏引擎设计 实时计算机图形学的应用方法 第2版 pdf 带索引书签目录的更多相关文章

  1. 游戏引擎架构,3d游戏引擎设计、Unreal引擎技术等五本PDF推荐

    扫码时备注或说明中留下邮箱 付款后如未回复请至https://shop135452397.taobao.com/ 联系店主

  2. 转载:[转]如何学好3D游戏引擎编程

      [转]如何学好3D游戏引擎编程 Albert 本帖被 gamengines 从 游戏引擎(Game Engine) 此文为转载,但是值得一看. 此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的 ...

  3. 【直播预告】7月18日3D游戏引擎免费公开课答疑,參与送C币!

    喜讯喜讯! 为了酬谢广大学员.CSDN学院特推出iOS和3D游戏引擎开发免费技术答疑公开课,让您度过一个充实的暑假~ 參与本次公开课,即有机会获得50C币! 答疑公开课时间:7月18日 晚7:30-9 ...

  4. 【直播预告】7月25日3D游戏引擎免费公开课答疑第三期,有奖问答!

    喜讯喜讯! 为了酬谢广大学员.CSDN学院特推出iOS和3D游戏引擎开发免费技术答疑公开课.让您度过一个充实的暑假~ 參与本次公开课,进行有奖问答.即有机会获奖. 答疑公开课时间:7月25日 晚7:3 ...

  5. 棒!使用.NET Core构建3D游戏引擎

    原文地址:https://mellinoe.wordpress.com/2017/01/18/net-core-game-engine/ 作者:ERIC MELLINO 翻译:杨晓东(Savorboa ...

  6. 排名前10的H5、Js 3D游戏引擎和框架

    由于很多人都在用JavaScript.HTML5和WebGL技术创建基于浏览器的3D游戏,所有JavaScript 3D游戏引擎是一个人们主题.基于浏览器的游戏最棒的地方是平台独立,它们能在iOS.A ...

  7. Java 3D游戏引擎——JME(java Monkey Engine)

    转自:http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=180732 JME(java Monkey Engine),一个非常棒的Java ...

  8. Unity《ATD》塔防RPG类3D游戏架构设计(二)

    目录 <ATD> 游戏模型 <ATD> 游戏逻辑 <ATD> UI/HUD/特效/音乐 结语 前篇:Unity<ATD>塔防RPG类3D游戏架构设计(一 ...

  9. Unity《ATD》塔防RPG类3D游戏架构设计(一)

    目录 <ATD> 游戏简介 <ATD> 整体结构 <ATD> 游戏机制 Buff机制 Skill机制(技能机制) 仇恨机制 <ATD> 游戏模型 策划案 ...

随机推荐

  1. sql server 行转列和列转行的使用

    1: 行转列 子查询,获取一定数据集结果 SELECT objid,action,count(1) AS [count] FROM T_MyAttention WHERE objid IN(SELEC ...

  2. 最长不下降子序列 nlogn && 输出序列

    最长不下降子序列实现: 利用序列的单调性. 对于任意一个单调序列,如 1 2 3 4 5(是单增的),若这时向序列尾部增添一个数 x,我们只会在意 x 和 5 的大小,若 x>5,增添成功,反之 ...

  3. C变量作用域的分类和优先级

    变量从高到低的优先级以下面展示: 1.文件作用域:变量在全局从文件开头到结尾一直有效即全局变量 2.函数作用域也称局部变量 3.代码块作用域:用{}花括号内的定义的变量:都是在代码块{}中有效 如:i ...

  4. C语言中一个字符对应一个ascii码;占一个1个字节8个二进制位;存到内存中也是用ascii的十进制的二进制表示

    /** 只读变量和常量 const 只读 const int a; int const a;//同上面的代码行是等价的,都表示一个常整形数. int *const a;//const具有"左 ...

  5. makefile通用版本(一)

    实际当中程序文件比较大,这时候对文件进行分类,分为头文件.源文件.目标文件.可执行文件.也就是说通常将文件按照文件类型放在不同的目录当中,这个时候的Makefile需要统一管理这些文件,将生产的目标文 ...

  6. Oracle误删除数据恢复。Oracle删除后恢复数据

    发现误删除时需要及时处理,速度要快,姿势要帅.晚了就恢复不了额 1.查询时间 以确保恢复到某个时间点 select SQL_TEXT, LAST_ACTIVE_TIME from v$sqlarea ...

  7. BFC、IFC、FFC、GFC

    FC(Formatting Context) 它是W3C CSS2.1规范中的一个概念,定义的是页面中的一块渲染区域,并且有一套渲染规则,它决定了其子元素将如何定位,以及和其他元素的关系和相互作用. ...

  8. ROS里程计

    gmapping导航建图包里建图需要里程计信息,且导航也需要. 整个移动机器人的控制结构如下图所示,其中base_controller节点将订阅的cmd_vel信息通过串口或其它通信接口发送给下位机( ...

  9. CSS(1)

    使用CSS的注意点: 1.style标签必须写在head标签的开始标签和结束标签之间(也就是必须和title标签是兄弟关系). 2.style标签中的type属性其实可以不用写,默认就是type=&q ...

  10. C排序算法

    几个常用的排序算法:插入排序.快速排序.归并排序 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <stdbool.h&g ...