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需求:

类似NPC血条,当NPC处于摄像机视野内,血条绘制,且一直保持在NPC头顶。

开始:

网上查找资料,然后编写代码:

public RectTransform rectBloodPos;

void Update ()
{
this.gameObject.transform.Translate (Input.GetAxis ("Horizontal") * * Time.deltaTime, , );
this.gameObject.transform.Translate (, , Input.GetAxis ("Vertical") * * Time.deltaTime); Vector2 vec2 = Camera.main.WorldToScreenPoint (this.gameObject.transform.position);
rectBloodPos.anchoredPosition = new Vector2 (vec2.x - Screen.width / + , vec2.y - Screen.height / + );
}

实现效果图:

但是随后发现,若摄像机背对物体则如下图:

什么鬼,居然凭空出现UI,后来研究改进:

 bool isRendering;
float curtTime=0f;
float lastTime=0f; void OnWillRenderObject()
{
curtTime = Time.time;
} void Update ()
{
isRendering = curtTime != lastTime?true:false; Vector2 vec2 = Camera.main.WorldToScreenPoint (this.gameObject.transform.position);
if (isRendering)
{
rectBloodPos.gameObject.SetActive (true);
rectBloodPos.anchoredPosition = new Vector2 (vec2.x - Screen.width / + , vec2.y - Screen.height / + );
}
else
rectBloodPos.gameObject.SetActive (false); lastTime = curtTime; }

这种方法的原理是,当摄像机范围内出现挂有该脚本的物体,且该物体上存在Render组件的,则触发绘制UI。

虽然这个方法很好用,但是由于物体太多后,影响性能,故再次改进:

 public bool IsInView(Vector3 worldPos)
{
Transform camTransform = Camera.main.transform;
Vector2 viewPos = Camera.main.WorldToViewportPoint (worldPos);
Vector3 dir = (worldPos - camTransform.position).normalized;
float dot = Vector3.Dot (camTransform.forward, dir);//判断物体是否在相机前面 if (dot > && viewPos.x >= && viewPos.x <= && viewPos.y >= && viewPos.y <= )
return true;
else
return false;
} void Update ()
{
Vector2 vec2 = Camera.main.WorldToScreenPoint (this.gameObject.transform.position); if (IsInView (transform.position))
{
rectBloodPos.gameObject.SetActive (true);
rectBloodPos.anchoredPosition = new Vector2 (vec2.x - Screen.width / + , vec2.y - Screen.height / + );
}
else
rectBloodPos.gameObject.SetActive (false);
}

这个方法是用Vector3.Dot()的方法判断摄像机与物体的朝向以及前后从而判定是否显示UI。

以上完美实现NPC血条跟随。

如果小伙伴们有更好的方法,一定要记得分享啊!!!

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