一、概述:

NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,

进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路。

二、简单的应用

1、在场景中搭建以下模型;

                          

2、选中这三个物体,在Inspector面板中的右上角的Static旁的小三角中选中Navigation Static,切记,一定要选择这个,不然不能正确的渲染导航网格。

                                

3、接下来打开Navigation视图(Window-->Navigaion),单击Navigation视图中右下角的Back按钮来进行导航网格的生成,其中蓝色的便是生成的导航网格。

                              

4、这样我们的导航网格就完工了,那么接下来我们添加一个主角,并为其添加导航组件(Nav Mesh Agent),这时在在主角上会出现绿色的包围圈。

5、再在场景中添加一个Target物体,让我们的主角来朝向其运动,来观察导航是如何实现的。

                             

6、在主角的物体上添加以下脚本,用来控制其向Target的运动。

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI; public class Run : MonoBehaviour
{ public Transform target;
void Start()
{
GetComponent<NavMeshAgent>().destination = target.position;
} }

7、将Target物体拖动到脚本中的属性中,完成赋值。点击运行游戏,既可以看到主角在朝向Target运动了。

8、如果想要主角可以从底下通过,以最少的路径找到Target,则可以设置主角的Navigation-->Bake-->Agent Height的值,

如果通过Bake可以在桥底下看到有蓝色的显示,则运行游戏主角就可以从桥底穿过了

9、如果想要主角可以从上面直接跳下来的话,则需要选中所有的用作寻路导航的静态物体,在Navigation-->Object-->选中Generation OffMeahLinks,

然后在设置Bake中的Drop height的值即可。

三、使用Off-Mesh-Link组件:

通俗的说,就是一个用来进行隔空传送的通道,当两个寻航网格不在同一的平面上时,就可以使用这个来解决,可以方便的进行传送。

1、创建以下场景:

                            

2、选择其中的一个关键点,为其添加Off Meah Link组件,然后将两个关键点赋值到相关的属性中。

3、然后再进行Bake,这时就会在两个关键点之间有一条线进行连接了。

4、为起始位置添加Run脚本,就是上篇的脚本,然后将重点位置进行真确的赋值。

5、运行游戏,则可以看到起始位置的球通过关键路径移动到终点位置。

                            

四、为网格分层:

创建以下场景:

                           

为中间的两个桥分别设置其的网格层为:Navigation-->Areas-->User 3 =Bridge1/Bridge2.

                            

然后进行Bake,则场景中的寻航导路的显示如图;

                    

接下来为其添加起始和开始位置的显示,并按上面的步骤为起始主角添加Nav Mesh Agent和Run脚本,并进行相应的配置,重复的就不说了,这里的重点是:

                                

area Mask:这个选项用来控制那些寻路网格的使用,具体的效果可以修改这个Bridge1和Bridge2的选中状态就可以看到效果了。

五、Navmesh Obstacle组件:

该组件比较适合处理动态路障的问题。

创建以下场景;

                      

场景中的两个红快分别是起始位置和终止位置,按照前面的步骤为桥面进行寻航网格的Bake,

同时为起始角色添加Run 脚本和Nav Mesh Agent,并完成相应的赋值。接下来为桥面附加Nav Mesh Obstacle组件,并未其附加Bridger脚本;

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Bridger : MonoBehaviour { void Start()
{
StartCoroutine(Init());
}
IEnumerator Init()
{
GetComponent<Renderer>().enabled = false;
yield return new WaitForSeconds(1f);
GetComponent<NavMeshObstacle>().enabled = false;
GetComponent<Renderer>().enabled = true;
}
}

此时预览游戏,既可以发现,只有当中间的桥出来的时候,玩家角色才开始向终点位置移动。

六、参数解释

1、Object(物体)参数面板:

                              

  • Navitation Static :旋中该复选框,则表示该游戏对象将参与导航网格的烘焙。
  • Generate OffMeshLinks:选中该复选框,可以自动根据Drop height和JumpDIstance的参数设置用关系线来连接分离的网格。
  • Navitation Area;导航区域设置

2、Bake(烘焙)面板;

                             

Agent Radius:具有代表性的物体半径,其半径越小,生成网格的面积越大,越精确。

Agent Height;具有代表性的物体高度

Max Slope:最大可行进的斜坡角度

Step height:可行走的台阶高度

Drop Height:允许下落的最大下落距离

Advanced:高度参数调节;

  • Manual Voxel Size:选中手动输入像素值
  • Voxel Size :输入像素值            【注意;值越小,烘焙的越精确但是烘焙的时间会增多,要慎用】
  • Min Region Area :网格面积小于该面积的。将不生成寻航网格
  • Heiht Mesh:选中该参数,会保存高度信息,但是会损失性能,要慎用

3、Nav Mesh Agent(导航组件)面板;

                              

Agent SIze;尺寸控制

  • Radius:物体的半径
  • Height:物体的高度
  • Base Offset:偏移量

Steeing :行动控制

  • Speed:物体的行进最大速度
  • Angular Speed:行进过程中的转向的角速度
  • Acceleration;物体的旋转加速度
  • Stopping Distance:距离目标点小于多远距离后边停止行进
  • Auto Braking:选中后自动制动,类似于缓慢刹车的效果

Obstacle Avoidance:躲避障碍参数:

  • Quality:质量
  • Priority:优先级
  • Path Finding:路径寻找

                                                                                                2017-12-19、01:34:44

NavMesh--导航网格寻路的更多相关文章

  1. 【Unity】12.2 导航网格寻路简单示例

    开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 本节通过一个简单例子,演示如何利用静态对象实现导航网格,并让某个动态物体利用导航网格自动寻路, ...

  2. Unity NavMesh导航网格 初级教程

    目的:要实现的功能就是你点击一下地图上的某个地方,人物就向着那个点移动.有点自动寻路的味道.  例子:三国群英传,三国赵云传之类的游戏里面的人物移动就可以用这个实现.还有一个我不太喜欢玩的游戏英雄联盟 ...

  3. Unity3D 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)

    NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导 ...

  4. [原]Unity3D深入浅出 - 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)

    NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导 ...

  5. A*算法、导航网格、路径点寻路对比(A-Star VS NavMesh VS WayPoint)

    在Unity3d中,我们一般常用的寻路算法:   1.A*算法插件   与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解.A*是静态网格中求解最短路最有效的方法.也是耗时的算法,不 ...

  6. 关于Unity中网格导航与寻路

    寻路思路 1.烘焙出地形数据,导航数据,区分哪些是路径,哪些是障碍物 2.给要寻路的角色添加寻路的组件,加好了以后就会有速度和目的地之类的参数设置 3.只要设置好目的地,角色就会根据烘焙好的地图自己走 ...

  7. 【Unity】第12章 导航网格和寻路

    开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现"动态"物体自动寻路的一 ...

  8. 03、NavMesh--导航网格寻路

    一.概述: NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格, 进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路. 二.简 ...

  9. Unity导航 (寻路系统Nav Mesh Agent)

    第一种 简单寻路 地面接触到的.到达目标点不用跳跃能够一直走路到达.场景视图中简单搭设几个物体.胶囊体为寻路者,黄球为目标点 红地板,绿色障碍物.现将地板以及障碍物选中 在检视面板设置静态为Navig ...

随机推荐

  1. poj 1254 Hansel and Grethel

    Hansel and Grethel Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 10000K Total Submissions: 2199   Accepted: 100 ...

  2. Circle

    Circle   Memory Limit: 32768KB   64bit IO Format: %lld & %llu Status Description Your task is so ...

  3. windows 上rsync客户端使用方法

    1.1 获取 windows上实现rsync的软件(cwRsync) cwRsync是Windows 客户端GUI的一个包含Rsync的包装.您可以使用cwRsync快速远程文件备份和同步. 1.1. ...

  4. iOS 极光推送的集成以及一些集成后的狗血

    1.首先进入极光文档下载激光推送的SDk---传送门http://docs.jiguang.cn/jpush/client/iOS/ios_sdk/   将解压后的lib子文件夹(包含JPUSHSer ...

  5. 从零开始搭建Vue组件库 VV-UI

    前言: 前端组件化是当今热议的话题之一,也是我们在开发单页应用经常会碰到的一个问题,现在我们有了功能非常完善的Element-UI.各个大厂也相继宣布开源XXX-UI.但是也会存在一些问题,比如每个公 ...

  6. js个位数补0

    //获取并格式化当前时间 var _getTime = function(){ var arr=['00','01','02','03','04','05','06','0,'08','09'], / ...

  7. js函数整合队列顺序执行插件

    前言 在日常开发中,也许我们会遇到这样的一个问题.我们利用[发布订阅模式](如果不了解的可以直接访问此链接www.cnblogs.com/xiaoxiaokun- )去执行[发布]事件时,遇到函数内部 ...

  8. Python的egg包

    1.背景 查看flower的源码,首先看到flower的主程序如下: #!/usr/local/sinasrv2/bin/python2.7 # EASY-INSTALL-ENTRY-SCRIPT: ...

  9. 自定义统一api返回json格式(app后台框架搭建三)

    在统一json自定义格式的方式有多种:1,直接重写@reposeBody的实现,2,自定义一个注解,自己去解析对象成为json字符串进行返回 第一种方式,我就不推荐,想弄得的话,可以自己去研究一下源码 ...

  10. kali 2.0中msf连接postgres数据库

    装好kali 2.0后直接运行msfconsole msf> db_status postgres selected, no connection 百度到的解决方法多是针对BT和kali 1.0 ...