[UE4]RPC,远程调用
RPC
一、Remote Procedure Call:远程程序调用
二、一个进程调用另外一个进程上的函数

由于“Server-shoot”方法被标记为“在服务器上运行”,所以尽管是在第二个窗口(客户端)开火,输出的信息是:Server:准备射击,表明这是在服务器上运行。


在服务器上“Server-shoot”方法又调用调用了“MutiCast-Shoot”方法,“MutiCast-Shoot”(被标记为“多路传送”),所以服务器会通知所有客户端都去执行这个方法。
结果就显示:Server:全体射击和Client 1:全体射击。
因为没有勾选“运行专用服务器”,因此第一个窗口同时是服务器和客户端,“多路传送”的时候也把消息传送给也身兼客户端的自己,因此就会显示“Server:全体射击”

二、远程调用Actor拥有权。
- 如果通过Get All Actors Of Class函数获得到客户端A控制的角色实例赋值给标记为“在服务器端运行”的方法“Server-shoot”(目标默认是self),在客户端B上运行(把客户端B实例赋值给“Server-shoot”的目标参数),服务器上并不会去执行这个操作,被舍弃了,当然也不会被传播到其他客户端。
- 但如果是在服务器上调用标记为“在服务器端运行”的方法“Server-shoot”,不管“Server-shoot”的目标参数赋值给谁,都会被执行,也会被传播到其他客户端。


玩家A通过执行标识为Run On Server的开枪事件来通知服务器玩家A开枪了,服务器接收到玩家A的开枪通知,通过标识为“多路传播”的方法“开火动作”,来告诉所有客户端的玩家A镜像执行“开火动作”
下面的表格根据执行调用的 actor 的所有权(最左边的一列),总结了特定类型的 RPC 将在哪里执行。
从服务器调用的 RPC
|
Actor 所有权 |
未复制 |
|
|
|
|---|---|---|---|---|
|
Client-owned actor (客户端拥有Actor所有权) |
在服务器上运行 |
在服务器和所有客户端上运行 |
在服务器上运行 |
在 actor 的所属客户端上运行 |
|
Server-owned actor (服务器端拥有Actor所有权) |
在服务器上运行 |
在服务器和所有客户端上运行 |
在服务器上运行 |
在服务器上运行 |
|
Unowned actor (没有拥有者的Actor) |
在服务器上运行 |
在服务器和所有客户端上运行 |
在服务器上运行 |
在服务器上运行 |
从客户端调用的 RPC
|
Actor 所有权 |
未复制 |
|
|
|
|---|---|---|---|---|
|
Owned by invoking client (Actor被所调用的客户端拥有所有权) |
在执行调用的客户端上运行 |
在执行调用的客户端上运行 |
在服务器上运行 |
在执行调用的客户端上运行 |
|
Owned by a different client (Actor被其他客户端拥有所有权) |
在执行调用的客户端上运行 |
在执行调用的客户端上运行 |
丢弃 |
在执行调用的客户端上运行 |
|
Server-owned actor (Actor被服务器端拥有所有权) |
在执行调用的客户端上运行 |
在执行调用的客户端上运行 |
丢弃 |
在执行调用的客户端上运行 |
|
Unowned actor (没有拥有者的Actor) |
在执行调用的客户端上运行 |
在执行调用的客户端上运行 |
丢弃 |
在执行调用的客户端上运行 |
关于RPC远程调用更多信息查看官方文档:http://api.unrealengine.com/CHN/Gameplay/Networking/Actors/RPCs/index.html
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