Unity Shader入门精要之 screen post-processing effect
本篇记录了学习Unity Shader入门精要的屏幕后处理的一些知识点。
OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
以上函数是Unity提供的接口,当前渲染得到的图像存储在 src 中,在函数中通过一些操作后将处理后里的图像存储在 dest 中显示到屏幕中。
Graphics.Blit(Texture source, RenderTexture dest, Material mat, int pass)
该函数 source 传给 mat 使用的Shader中名为 _MainTex 的属性, mat 使用的 shader 会对屏幕做各种处理,然后传给 dest, pass 默认为 -1 ,若为 - 1 会依次调用shader中的所有Pass,否则只会调用指定的Pass。
判断当前设备是否支持屏幕特效:
UnityEngine.SystemInfo.supportsImageEffects
判断当前设备是否支持某种格式的渲染纹理:
UnityEngine.SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.ARGB32)
使用一个Shader之前需要判断当前设备的显卡是否支持该Shader,判断方式:
shader.isSupported
1、调整屏幕的亮度(Brightness)、饱和度(Saturation)、对比度(Contrast)
调整亮度 即 将原颜色rgb分量的乘以亮度系数(0-1)
调整饱和度 即 在饱和度为0的颜色值与原颜色之间插值(0-1)
调整对比度 即 在对比度为0的颜色值与原颜色之间插值(0-1)
以下是本人对案例一些片元着色器代码的个人理解,纯属学习之用
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv); //获取对原屏幕图像的采样结果 // Apply brightness
//调整亮度 即 将原颜色乘以亮度系数(0-1)即可
fixed3 finalColor = renderTex.rgb * _Brightness; // Apply saturation
//亮度值 即 每个颜色分量乘以对应的特定的亮度系数再相加,注意亮度值是一个特定的概念0
//r- 0.2125 g-0.7154 b- 0.0721
fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;
//创建饱和度为0的颜色值,即rgb三个颜色分量值都为亮度值
fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance);
//在饱和度为0的颜色值与实际的颜色之间插值(0-1),即可得到希望的饱和度颜色
finalColor = lerp(luminanceColor, finalColor, _Saturation); // Apply contrast
//创建对比度为0的颜色值,即rgb三个颜色分量的值相等
fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
//在对比度为0的颜色值与实际的颜色之间插值(0-1),即可得到希望的对比度颜色
finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast); return fixed4(finalColor, renderTex.a);
}
Unity Shader入门精要之 screen post-processing effect的更多相关文章
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第9章 更复杂的光照
转载自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> Unity 的渲染路径 在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的.因此,如果要和光源打交道,我们需 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第8章 透明效果
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 透明是游戏中经常要使用的一种效果.在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道.当开启透明混合后,当一个物体被渲染 ...
- Unity Shader入门精要读书笔记(一)序章
本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数 ...
- 【我的书】《Unity Shader入门精要》出版上市
重要的事 先说重要的事,就是我的书籍<Unity Shader入门精要>在经过无数次跳票后,终于出版上市了(泪目-)! 购买传送门: 亚马逊 当当 京东 截止到我写这篇文章的时候,京东是没 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第17章 Unity的表面着色器探秘
转自 冯乐乐的<Unity Shader 入门精要> 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了. 表面着色器的一个例子. 我们先做如下准备工作. 1)新建一个场 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 消融效果 消融效果常见于游戏中的角色死亡.地图烧毁等效果.这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第14章非真实感渲染
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(NPR)的方法来渲染游戏画面.非真实感渲染的一个 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第11章 让画面动起来
转自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> Unity Shader 中的内置变量 动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化.Unity ...
随机推荐
- paymob QB冲值接口
static string PostPaymob() { string url = "http://www.paymob.cn/getorderinfo/index"; //统一分 ...
- Python 操作 mysql数据库的一个小小的基础案例,小白新手,以备后用~~
model.py 中的代码 # Create your models here. # 书和作者一对多 class Author(models.Model): name = models.CharFie ...
- centOS 7 gitlab安装
https://www.cnblogs.com/chenfool/p/7689438.html 配置阿里巴巴 yum 源 wget -O /etc/yum.repos.d/CentOS-Base.re ...
- Codeforces 839C Journey - 树形动态规划 - 数学期望
There are n cities and n - 1 roads in the Seven Kingdoms, each road connects two cities and we can r ...
- 动态规划之91 decode ways
题目链接:https://leetcode-cn.com/problems/decode-ways/description/ 参考:https://www.jianshu.com/p/5a604070 ...
- 设置Eclipse具有字母自动联想
Window->Preferences->Java->Editor->ContentAssist(内容助手)里面的Enable auto activation里面第二行再加上a ...
- 数论+矩阵快速幂|斐波那契|2014年蓝桥杯A组9-fishers
标题:斐波那契 斐波那契数列大家都非常熟悉.它的定义是: f(x) = 1 .... (x=1,2) f(x) = f(x-1) + f(x-2) .... (x>2) 对于给定的整数 n 和 ...
- 【做题】TCSRM601 Div1 500 WinterAndSnowmen——按位考虑&dp
原文链接https://www.cnblogs.com/cly-none/p/9695526.html 题意:求有多少对集合\(S,T\)满足:\(S \subseteq \{1,2...n \}, ...
- c# 进阶之 WebAPI
REST是设计风格而不是标准. webapi有自己的路由. webservice和wcf的协议都是soap协议,数据的序列化和反序列化都是soap的格式.而webapi是Json的数据传递 webap ...
- vue中使用BetterScroll
BetterScroll可以通过给content加min-height实现永远滚动 content千万不可以删除,千万不要在 content上写v-if