转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vaqy.html

热空气扭曲在大自然中形成是比较复杂的,这里只是通过取屏幕纹理和移动UV来模拟热扭曲效果。

先看效果:

详细的原理和实现在下面的代码中。

Shader "Xffect/my_distortion" {
Properties {
_NoiseTex ("絮乱图", 2D) = "white" {} // 絮乱图
_AreaTex ("区域图(Alpha):白色为显示区域,透明为不显示区域", 2D) = "white" {} // 区域图
_MoveSpeed ("絮乱图移动速度", range (,1.5)) = // 絮乱图移动速度
_MoveForce ("絮乱图叠加后移动强度", range (,0.1)) = 0.1 // 絮乱图叠加强度,多张运动纹理叠加后再相乘的系数
} Category {
// 【渲染队列】在透明物体前,类型为【透明】
Tags { "Queue"="Transparent+1" "RenderType"="Transparent" }
// 最终透明混合 = 贴图RGB*贴图A + 背景RGB*(1-贴图A)
// 透明混合【源的A值】【1-SrcAlpha】
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 该写法为最常用最真实的透明混合显示,半透明图的正常显示
// GEuqal 点的alpha值大于等于0.01时渲染
AlphaTest Greater . // 在PS区域图时,不显示的地方透明度为0即可。
// 关闭剔除,关闭灯光,不记录深度
Cull Off Lighting Off ZWrite Off SubShader {
GrabPass {
Name "BASE"//在后续的通道中可以使用给定的名字来引用这个纹理。当你在1个场景中有多个对象使用grab pass 时候,这样做会提高效率。
Tags { "LightMode" = "Always" }
} Pass {
Name "BASE"
Tags { "LightMode" = "Always" } CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc" struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION; // 输入的模型坐标顶点信息
float2 texcoord: TEXCOORD0; // 输入的模型纹理坐标集
}; struct v2f {
float4 vertex : POSITION; // 输出的顶点信息
float4 uvgrab : TEXCOORD0; // 输出的纹理做标集0
float2 uvmain : TEXCOORD1; // 输出的纹理坐标集1
}; float _MoveSpeed; // 声明絮乱图移动速度
float _MoveForce; // 声明运动强度
float4 _NoiseTex_ST; // 絮乱图采样
float4 _AreaTex_ST; // 区域图采样 sampler2D _NoiseTex; // 絮乱图样本对象
sampler2D _AreaTex; // 区域图样本对象
sampler2D _GrabTexture; // 全屏幕纹理的样本对象,由GrabPass赋值 v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
// 从模型坐标-世界坐标-视坐标-(视觉平截体乘以投影矩阵并进行透视除法)-剪裁坐标
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
// 将裁剪坐标中的【顶点信息】进行换算给uvgrab赋值
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP // Direct3D类似平台scale为-1;OpenGL类似平台为1。
float scale = -1.0;
#else
float scale = 1.0;
#endif
o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y * scale) + o.vertex.w) * 0.5;
o.uvgrab.zw = o.vertex.zw; // 区域图纹理:获取输入的纹理坐标集,并且使用_MainTex_ST采样图,支持在视检器调节缩放和偏移值
o.uvmain = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _AreaTex);
return o;
} half4 frag( v2f i ) : COLOR
{
// 控制【UV的运动】,这样在进行采样时,offsetColor1拿到的颜色也是运动的。
half4 offsetColor1 = tex2D(_NoiseTex, i.uvmain + _Time.xz * _MoveSpeed);// 将xy与xz交叉位移
half4 offsetColor2 = tex2D(_NoiseTex, i.uvmain - _Time.yx * _MoveSpeed);// 将xy与yx交叉位移
// 将【正在移动的絮乱图纹理信息】的rg用于给uvgrab累加,加2个col就会出现2个絮乱图纹理
i.uvgrab.x += ((offsetColor1.r + offsetColor2.r) - ) * _MoveForce; // 叠加强度
i.uvgrab.y += ((offsetColor1.g + offsetColor2.g) - ) * _MoveForce; // 本来只会显示物体背后的屏幕纹理(视觉上该物体透明了)
// 但是上面给x,y叠加了运动的rg值,所以就形成透明絮乱图运动的效果
half4 noiseCol = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
// 屏幕纹理不需要透明,所以设置为1。
noiseCol.a = 1f;
// 对区域图进行采样。
half4 areaCol = tex2D(_AreaTex, i.uvmain);
// 纹理相乘:区域纹理RBG都为1,区域纹理A为O的像素将不会显示
// 即可达到絮乱图在区域图中才显示的效果。
return noiseCol * areaCol;
}
ENDCG
}//end pass
}//end subshader // 用于老式显卡
SubShader {
Blend DstColor Zero
Pass {
Name "BASE"
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}
}
配合粒子的发射,就可以在刀光上实现热扭曲效果等。

注:

此shader在部分手机上会有问题,是因为对grabpass的支持不够,

这里可以采用摄像机获取屏幕纹理的方式代替_GrabTexture。

原理在http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102va4m.html的最下面。

(转)热空气扭曲效果shader的更多相关文章

  1. Unity Shader-热空气扭曲效果

    GrabPass GrabPass是Unity为我们提供的一个很方便的功能,可以直接将当前屏幕内容渲染到一张贴图上,我们可以直接在shader中使用这张贴图而不用自己去实现渲染到贴图这样的一个过程,大 ...

  2. 扭曲效果 效率优化 GrapPass,CommandBuffer对比

    屏幕图像捕捉: Shader的GrabPass GrabPass可以很方便地捕获当前渲染时刻的FrameBuffer中的图像. 其原理就是从当前FrameBuffer中copy一份纹理,通过SetTe ...

  3. Unity3D Shader 空气扭动效果

    //预览图 //原理 一个摄像机CullingMask设置只可见"Distortion"的Layer(需要自己手动加),输入到一张RenderTexture,其实就是用于确定哪里要 ...

  4. Unity3D-Shader-热扭曲效果

    [旧博客转移 - 2016年1月13日 13:18 ] 前面的话: 本来我是想写一个水的原理的,但是发现涉及的知识太多,还有好多不懂的,所以就先一步一步来 最近呢,我在网上捡到了一本<热扭曲秘籍 ...

  5. 高达渐出现效果Shader

    原地址: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420140591864/ 最近在玩游戏<高达破坏者>,里面的高达出现的 ...

  6. 图片循环滚动效果shader

    背景无限循环滚动效果,有X和Y轴的速度控制,方便控制.见下图,操作步骤同之前的背景循环设置. shader如下: Shader "Custom/Scroll" { Properti ...

  7. Unity喷墨效果Shader实现

    笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解 ...

  8. 技能CD 效果 shader

    技能CD特效 这个效果主要是利用反正切函数完成.atan2(x,y)的返回值是[-PI,PI],这个支持4个象限的反正切函数.关于圆角计算,在上篇文章中有介绍. 现在,我们来看看反正切函数的效果: 在 ...

  9. MatCap冰冻效果Shader

    MatCap方案 使用说明 制作合适的MatCap贴图 这张图决定冰像不像,网上找.Vray渲个球.ASE或者ShaderForge连,甚至直接手绘,总之只要一张长得像下面的图 注意MatCap图只有 ...

随机推荐

  1. 升级 php composer 版本

    在执行 composer update 时,报错 You made a reference to a non-existent script @php artisan package:discover ...

  2. Laravel Blade 模板 @section/endsection 与 @section/show, @yield 的区别

    base layout 中需要使用 @section("section_name") 区块链是什么? @show 继承的 blade 中需要使用 @section("se ...

  3. Laravel框架中的event事件操作

    有时候当我们单纯的看 Laravel 手册的时候会有一些疑惑,比如说系统服务下的授权和事件,这些功能服务的应用场景是什么,其实如果没有经历过一定的开发经验有这些疑惑是很正常的事情,但是当我们在工作中多 ...

  4. python 全栈开发,Day29(昨日作业讲解,模块搜索路径,编译python文件,包以及包的import和from,软件开发规范)

    一.昨日作业讲解 先来回顾一下昨日的内容 1.os模块 和操作系统交互 工作目录 文件夹 文件 操作系统命令 路径相关的 2.模块 最本质的区别 import会创建一个专属于模块的名字, 所有导入模块 ...

  5. 【C++ Primer 第十三章】4. 拷贝控制示例

    拷贝控制示例 #include<iostream> #include<string> #include<set> #include<vector> us ...

  6. 把linux文件夹压缩成tar.gz的命令

    解压 tar zxvf 文件名.tar.gz 压缩 tar zcvf software.tar.gz /usr/local/software

  7. jQuery插件实践之轮播练习(一)

    所有文章搬运自我的个人主页:sheilasun.me 因为从来没写过jQuery插件,所以本文要通过一个轮播的例子,练习jQuery插件的写法. 新建插件文件 在讨论细节之前,先新建插件文件(当然也可 ...

  8. ThreadLocal、Volatile、synchronized、Atomic

    前言 对于ThreadLocal.Volatile.synchronized.Atomic这四个关键字,我想一提及到大家肯定都想到的是解决在多线程并发环境下资源的共享问题,但是要细说每一个的特点.区别 ...

  9. Codeforces 295C Greg and Friends BFS

    Greg and Friends BFS的过程中维护一下方案数. 我个人感觉不是很好想, 但是写出来之后怎么感觉这题这么SB啊啊. #include<bits/stdc++.h> #def ...

  10. PhpStorm 中切换PHP版本

    PhpStorm 中默认的 PHP 版本是 PHP 5.4 ,PhpStorm 会以该版本对编辑器中的PHP文件进行自动校验.EX:PHP文件中,使用了 PHP 5.4 版本以上的新特性,由于 Php ...