这是一道在《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11》上的练习题。

要求把某个像素点上的Depth Complexity(深度复杂度?)可视化输出。Depth Complexity即某个点上有多少次depth test。

根据题目中的提示,我们可以用stencil buffer完成。

简要步骤如下:

  1. 绘制场景,设置DepthStencilState为stencil test永远通过,通过后stencil buffer中的值+1。这样每个点绘制后在stencil buffer中的点就会+1。

  2. 根据stencil buffer中的值绘制深度信息。

    要做到这一点,我们只需要置StencilFunc为D3D11_COMPARISON_EQUAL,此时只有在stencil buffer中的值和stencilRef中的值相同的像素点会通过测试。接着对所有的可能的深度值(比如0~5),把整个屏幕用设定的颜色重新绘制一遍即可。这里的绘制不需要具体的顶点信息,只需要覆盖整个屏幕即可(我们会绘制一个覆盖屏幕的四边形,在接下来的shader中可以看到我们是如何做到这一点的)

综上所述,我们需要创建两个depth stencil state,第一个用来绘制场景,同时给stencil buffer中对应的点+1。注意,这个depth stencil state应该设置为在不通过或者通过depth test时都为stencil buffer +1。

建立一个名为DepthCounterDSS的depth stencil state

	D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsdesc = { 0 };
dsdesc.DepthEnable = true; //深度测试无所谓
dsdesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;
dsdesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
dsdesc.StencilEnable = true;
dsdesc.StencilReadMask = 0xff;
dsdesc.StencilWriteMask = 0xff;
dsdesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; //Stencil test永远通过
dsdesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR; //depth fail失败了也+1
dsdesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
dsdesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; //不会失败,这项无意义。
//背面被剔除了,下面这些设置无意义。
dsdesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
dsdesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
dsdesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
dsdesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR; HR(device->CreateDepthStencilState(&dsdesc, &DepthCounterDSS));

第二个depth stencil state用于绘制深度信息。需要做的工作就是让stencil buffer中的值和stencilRef相等时通过stencil test,否则不通过即可。

注意,此时我们要绘制的图形只有一个覆盖整个屏幕的四边形(两个三角形组成)。

建立一个名为DepthVisualDSS的depth stencil state

	D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dvdesc = { 0 };
dvdesc.DepthEnable = false; //深度测试无所谓
dvdesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;
dvdesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
dvdesc.StencilEnable = true;
dvdesc.StencilReadMask = 0xff;
dvdesc.StencilWriteMask = 0xff;
dvdesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_EQUAL; //相等时才通过
dvdesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; //不管成功失败都不修改stencil buffer
dvdesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
dvdesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
//背面无所谓。
dvdesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
dvdesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
dvdesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_EQUAL;
dvdesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
HR(device->CreateDepthStencilState(&dvdesc, &DepthVisualDSS));

接下来我们修改DrawScene()函数,使其在绘制场景前设置stencil depth state为我们的DepthCounterDSS,然后照常绘制即可。(注意在绘制中途stencil depth state有无改变)

void BlendApp::DrawScene()
{
md3dImmediateContext->ClearRenderTargetView(mRenderTargetView, reinterpret_cast<const float*>(&Colors::Silver));
md3dImmediateContext->ClearDepthStencilView(mDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH|D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(RenderStates::DepthCounterDSS, 0); //StencilRef没有用
//普通绘制
//……
//绘制结束,此时stencil buffer中存的就是每个像素的深度复杂度 DrawComplexity();
}

再实现DrawComplexity函数

void BlendApp::DrawComplexity()
{ ID3DX11EffectTechnique* quadTech = Effects::BasicFX->DepthVisual;
D3DX11_TECHNIQUE_DESC techDesc;
quadTech->GetDesc(&techDesc);
for (UINT p = 0; p<techDesc.Passes; ++p)
{
for (int i = 0; i<10; ++i) //假设最多有10层深度
{
md3dImmediateContext->OMSetDepthStencilState(RenderStates::DepthVisualDSS, i); //设置stencilref=i Effects::BasicFX->SetDVColor(Colors::White/10*i); //设置绘制颜色,i越大白色越浓 quadTech->GetPassByIndex(p)->Apply(0, md3dImmediateContext); md3dImmediateContext->Draw(3, 0); //绘制一个四边形,具体的顶点信息由vertex shader自己给出
}
}
}

以上代码中的DepthVisual是一个简单的对全屏幕进行一次指定颜色绘制的technique,shader代码如下。


cbuffer quadColor
{
float4 gDVColor;
} VertexOut VSfullscreenQuad(uint id : SV_VERTEXID) //SV_VERTEXID由gpu给出,指定当前顶点序号
{
VertexOut output; // 计算齐次坐标
output.PosH.x = (float) (id / 2) * 4.0 - 1.0f;
output.PosH.y = (float) (id % 2) * 4.0 - 1.0f;
output.PosH.z = 0.0f;
output.PosH.w = 1.0f; return output;
} float4 PScolorOnly(VertexOut pin) : SV_Target
{
return gDVColor;
} technique11 DepthVisual
{
pass P0
{
SetVertexShader(CompileShader(vs_5_0, VSfullscreenQuad()));
SetGeometryShader(NULL);
SetPixelShader(CompileShader(ps_5_0, PScolorOnly()));
}
}

完成效果如下

在DirectX11下用Stencil Buffer绘制可视化Depth Complexity的更多相关文章

  1. windows API下的模板缓冲(stencil buffer)

    在windows API搭建的OpenGL窗口中使用模板缓冲,需要在像素格式描述表中设置stencil buffer位宽为8,这样窗口会自动生成stencil buffer,然后可以在opengl环境 ...

  2. Directx11教程(50) 输出depth/stencil buffer的内容

    原文:Directx11教程(50) 输出depth/stencil buffer的内容      有时候,我们需要查看depth/stencil buffer的内容,比如上一章中,我们要查看sten ...

  3. Directx11教程(48) depth/stencil buffer的作用

    原文:Directx11教程(48) depth/stencil buffer的作用      在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所 ...

  4. Stencil Buffer

    刚在草稿箱里发现了这篇充满特色的好日志.发表之. ------------------吃货的分割线---------------------------------------- Stencil Bu ...

  5. UnityShader实例09:Stencil Buffer&Stencil Test

    http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463 Stencil Buffer&Stencil Test 在开始前先吐槽下uni ...

  6. pytorch下可采用visidom作为可视化工具

    2018/9/18更新  感觉tensorboardX插件更好用,已转用https://github.com/lanpa/tensorboardX 更新:新版visdom0.1.7安装方式为:cond ...

  7. Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射

    原文:Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射      本教程中,我们利用stencil来实现一个镜面反射效果. 1.首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数. I ...

  8. UnityShader学习笔记- Stencil Buffer

    模板测试(Stencil Test)是现代渲染流水线的一环,其中涉及到的就是模板缓冲(Stencil Buffer),模板缓冲可以用来制作物体的遮罩.轮廓描边.阴影.遮挡显示等等效果 目录 Stenc ...

  9. depth/stencil buffer的作用 ----------理解模板缓存 opengl

    在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所示,framebuffer中一个像素,有相对应的depth buffer和stencil buf ...

随机推荐

  1. Java之枚举笔记(Enum)

    package com.simope.ljm; public class MyEnum { public static void main(String[] args) { System.out.pr ...

  2. 【赛后补题】(HDU6228) Tree {2017-ACM/ICPC Shenyang Onsite}

    这条题目当时卡了我们半天,于是成功打铁--今天回来一看,mmp,贪心思想怎么这么弱智.....(怪不得场上那么多人A了 题意分析 这里是原题: Tree Time Limit: 2000/1000 M ...

  3. C++学习012友元

    何为友元,我的理解,友元就是把另一个类当作是我的朋友,朋友之间,是可以访问一些私有的变量的. 所以,当我们将一个累声明为自己的友元类的时候,那么这个类就可以访问我们自己类中的某些私有变量等 当我把某个 ...

  4. Selenium页面工厂+数据驱动测试框架

    工程的目录结构: pom.xml文件: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><project xmln ...

  5. python 基础篇 10 函数进阶

    本节主要内容:1. 函数参数--动态传参2. 名称空间, 局部名称空间, 全局名称空间, 作⽤域, 加载顺序.3. 函数的嵌套4. gloabal, nonlocal关键字 ⼀. 函数参数--动态传参 ...

  6. CSP201512-1: 数位之和

    引言:CSP(http://www.cspro.org/lead/application/ccf/login.jsp)是由中国计算机学会(CCF)发起的"计算机职业资格认证"考试, ...

  7. 用Navicat建表的字段编码问题

    最近在做Amazon的订单导入的时候,一直报字符编码的错误. java.sql.SQLException: Incorrect stringvalue: '\xB7\xAD\xA0...' for c ...

  8. java long值转成时间格式

    /** * 将long值转换为以小时计算的格式 * @param mss * @return */ public static String formatLongTime(long mss) { St ...

  9. Linux的常用目录学习笔记

    首先,先查看一下Linuxi的一级目录结构: ls: /:表示根目录,文件系统的入口,最高一级目录. bin和sbin:命令保存目录,bin是普通用户能,sbin是root用户用的:/bin存放着系统 ...

  10. JAXB使用方式

    JAXB(Java Architecture for XML Binding) 是一个业界的标准,是一项可以根据XML Schema产生Java类的技术.该过程中,JAXB也提供了将XML实例文档反向 ...