1.像素>>顶点数>>物体个数:shader中的计算应首先考虑放在script,其次vert,最后frag中

2.尽量用精度小的类型替换精度大的类型(特别是在frag中,要尽可能的保持低精度计算,类型转换代价昂贵,手机上支持低精度计算):省电,快

3.forwardAdd这个tag能不用就不用,因为除了平行光,其他的灯光都有执行次有这个tag的通道,进行光照计算

4.alpha test和ColorMask不建议使用,因为在不同的平台上,执行的效率可能不一样

参考自:file:///D:/develop/Unity5.3.7/Editor/Data/Documentation/en/Manual/SL-ShaderPerformance.html

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