Canvas是HTML5新增的组件,它就像一块幕布,可以用JavaScript在上面绘制各种图表、动画等。

没有Canvas的年代,绘图只能借助Flash插件实现,页面不得不用JavaScript和Flash进行交互。有了Canvas,我们就再也不需要Flash了,直接使用JavaScript完成绘制。

基本使用

在html源码中只要像普通标签那样使用即可,比如下面的示例,但是在一些老旧的浏览器在中是不支持canvas的,因此我们常在canvas标签中提示用户,具体代码如下所示。

    <canvas id="myCanvas" width="300px" height="300px">
您的浏览器不支持canvas,请尝试更新浏览器
</canvas>

或者使用JS脚本来进行检测,使用JavaScript代码检测是否支持canvas的代码示例如下:

    var myCanvas = document.getElementById('myCanvas');
if (myCanvas.getContext) {
myCanvas.log('你的浏览器支持Canvas!');
} else {
myCanvas.log('你的浏览器不支持Canvas!');
}

开始绘制

由于绘制canvas通常代码需要比较多,我们常常使用引用js的方式来绘制canvas,这里我们也是引入js文件来操作canvas,HTML源码如下所示

    <!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>学习Canvas绘制始终效果</title>
<style>
canvas{
border: 1px solid #cccccc;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="300px" height="300px">
您的浏览器不支持Canvas,请尝试更新浏览器
</canvas>
<script src="js/canvas.js"></script>
</body>
</html>

创建js文件

根据实际的需要创建js文件,这里我引入的地址是js/canvas.js,因此需要和HTML源码文件同级下创建js文件夹,然后再js文件夹中创建canvas.js文件。

绘制测试示例

绘制效果如下

<div style="align: center">
<img src = "http://www.zhoutao123.com:9000/upload/2017/12/4s4ptf692qhjtq6f1pdddj1l9b.png" width="200">
</div>

动态效果

预备代码

这里保持一些全局变量,方便后面使用的

    //获取canvas的上下文环境
var myCanvas = document.getElementById('myCanvas')
var ctx = myCanvas.getContext('2d')
//获取canvas的宽度和高度
var canvasWidth = myCanvas.width
var canvasHeight = myCanvas.height

绘制背景

我们首先绘制背景,分析背景可以看到,他是由一个大的黑色与圆圈包裹,里面有一个灰色的略小的圆圈,在灰色圆圈的周围均匀分布着时钟点,这些时钟点每逢5的倍数的时候突出显示,否则就是灰色显示,这就是我们的需求,具体注释在代码中可以详细看到。

    //开始绘制背景
function drawBackground() {
//未防止当前画布环境被破坏,因此我们保存当前的绘制环境
ctx.save()
//开始绘制路径
ctx.beginPath()
//配置绘制颜色,我们首先绘制的是黑色圆圈,因此我们配置为黑色
ctx.strokeStyle = '#000000'
//绘制宽度为6个像素
ctx.lineWidth = 6
//开始绘制圆,圆心未知是宽和高的一半,半径是宽度的一半减去圆圈的宽度
//这里最后的两个参数需要注意
//指的是绘制圆圈的起点和绘制的弧度
//我们从0点开始绘制然后绘制2*PI个弧度,也就是一个正圆
//这里的点是从x轴正方向开始的
ctx.arc(canvasWidth/2,canvasHeight/2,canvasHeight/2-3,0,2*Math.PI)
//配置完成,开始绘制
ctx.stroke() //同样的需求开始绘制灰色的圆圈
ctx.beginPath()
ctx.strokeStyle = '#CCCCCC'
ctx.lineWidth = 1
ctx.arc(canvasWidth/2,canvasHeight/2,(canvasWidth/2-15),0,2*Math.PI)
ctx.stroke() //将原点从左上角0,0移动到中心位置
ctx.translate(canvasWidth/2,canvasHeight/2) //需要现实的数字
//这是可以看到,数字是从3开始的,也验证了我们的之前说的绘制从x轴正方向开始
//在时钟界面x轴正方向就是3点钟
var colorNumber = [3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,1,2]
//配置字体和对齐方向
ctx.font="25px Arial";
ctx.textAlign = "center"
ctx.textBaseline = "middle"
//循环遍历,开始绘制数字
for(var i = 0;i<colorNumber.length;i++){
var dep = 2 * Math.PI /12 * i;
ctx.fillText(colorNumber[i],(canvasWidth/2-30) * Math.cos(dep),(canvasHeight/2-30)* Math.sin(dep))
} //绘制时钟点
for(var i = 0;i<60;i++){
var rad = 2 * Math.PI /60 * i;
var x = Math.cos(rad) * (canvasHeight/2-16)
var y = Math.sin(rad) * (canvasHeight/2-16)
ctx.beginPath();
//如果是5的倍数,使用黑色填充,否则使用灰色填充
if (i % 5 === 0){
ctx.fillStyle = "#000"
ctx.arc(x,y,2,0,2*Math.PI,false)
}else{
ctx.fillStyle = "#CCC"
ctx.arc(x,y,2,0,2*Math.PI,false)
}
ctx.fill()
}
}

绘制时针

绘制时针、分针以及秒针的理念是先绘制0时刻的样子,然后旋转画布一定的弧度,从而达到转动的效果。

    //绘制时针
function drawHours(hours,minte) {
//保存环境
ctx.save()
//计算时钟角度和偏离的角度
var rad = 2 * Math.PI / 12 * hours;
var rad2 = 2 * Math.PI / 12 /60 * minte;
//旋转画布
ctx.rotate(rad+rad2)
ctx.beginPath();
//配置绘制效果
ctx.lineWidth = 6
ctx.strokeStyle = "#000"
//线的两端保持圆角
ctx.lineCap = "round"
//将绘制点移动到中心原点以下10个像素点
ctx.moveTo(0,10);
//绘制一个线
ctx.lineTo(0,-(canvasWidth-150)/2)
ctx.stroke()
//恢复之前保存的环境
ctx.restore()
}

绘制分针和秒针

绘制分针和秒针的方法和时针一样,仅仅是绘制的颜色和宽度不一样,这里不再详细赘述.

    //绘制分针
function drawMinute(minute) {
ctx.save()
var rad = 2 * Math.PI / 60 * minute;
ctx.rotate(rad)
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth = 3
ctx.strokeStyle = "#000"
ctx.lineCap = "round"
ctx.moveTo(0,10);
ctx.lineTo(0,-(canvasWidth-100)/2)
ctx.stroke()
ctx.restore()
}
//绘制秒针
function drawSecond(second) {
ctx.save()
var rad = 2 * Math.PI / 60 * second;
ctx.rotate(rad)
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth = 3
ctx.strokeStyle = "#f00"
ctx.lineCap = "round"
ctx.moveTo(0,20);
ctx.lineTo(0,-(canvasWidth-40)/2)
ctx.stroke()
ctx.restore()
}

绘制中心白点

时针、分针和秒针的中心集合点出有白点,类似某个机械元件,将三个针锁住,我们只要绘制原点即可。

    //绘制原点
function drawPoint() {
ctx.beginPath()
ctx.fillStyle ="#FFF"
ctx.arc(0,0,3,0,2*Math.PI)
ctx.fill()
}

开始时钟

我们将当前时间绘制到始终上面即可,需要注意的是,在绘制之前需要将之前绘制的东西清除掉。

    //开始启动时针
function startColor() {
//清除画布内容
ctx.clearRect(0,0,canvasWidth,canvasHeight)
var date = new Date()
var hour = date.getHours()
var minute = date.getMinutes()
var second = date.getSeconds()
drawBackground()
drawHours(hour,minute)
drawMinute(minute)
drawSecond(second)
drawPoint()
ctx.restore()
}

设置定时重新绘制

要想动态的让时钟跑起来,我们需要设置一个定时执行器,每秒更新一次,这样始终就完全动起来了

    setInterval(startColor,1000)

总结

这个时钟的宽度和高度已经写死了,在动态调节的过程中,会出现错位等问题,下一篇将修正这个问题,敬请期待。

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