初学Direct X(5)
初学Direct X(5)
前面学习了使用表面绘制屏幕,但这种方法与另一种比较起来,有着绘图速度颇慢以及缺乏对任何透明类型的支持,这就是前面的篮框以及炸弹会有黑色背景的原因,这种方法就是纹理。他可以绘制出有透明效果的物体,即只显示对象本身的像素而没有背景。
1. 加载带有位图的纹理
应该要让纹理像表面一样有该有的功能,比如将位图加载于纹理上。要做到这个,首先得创建纹理对象,它是LPDIRECT3DTEXTURE9类型:
LPDIRECT3DTEXTURE9 texture = NULL;
接着从位图中将位图加载到纹理中,其接口如下:
D3DXCreateTextureFromFileExA(
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
LPCSTR pSrcFile,
UINT Width,
UINT Height,
UINT MipLevels,
DWORD Usage,
D3DFORMAT Format,
D3DPOOL Pool,
DWORD Filter,
DWORD MipFilter,
D3DCOLOR ColorKey,
D3DXIMAGE_INFO* pSrcInfo,
PALETTEENTRY* pPalette,
LPDIRECT3DTEXTURE9* ppTexture);
可见这里面需要知道位图的大小以及D3DXIMAGE_INFO,这个需要使用D3DXGetImageInfoFromFile提前获取:
D3DXIMAGE_INFO image_info;
HRESULT result = D3DXGetImageInfoFromFile(filename.c_str(),&image_info);
下面是一个调用D3DXCreateTextureFromFileExA示例:
D3DXCreateTextureFromFileEx(
d3ddev,
filename.c_str(),
image_info.Width,
image_info.Height,
1,
D3DPOOL_DEFAULT,
D3DFMT_UNKNOWN,
D3DPOOL_DEFAULT,
D3DX_DEFAULT,
D3DX_DEFAULT,
transcolor,
&image_info,
NULL,
&texture
);
2. 将纹理使用渲染器绘制到屏幕上
2.1 初始化
首先需要定义一个渲染器,其定义是:
LPD3DXSPRITE spriteobj;
接下来要将其初始化,作用是将纹理附着在Direct设备上,以便使得Direct设备知道如何在后台缓冲区绘制纹理,以下是接口的定义:
HRESULT D3DXCreateSprite(
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
LPD3DXSPRITE* ppSprite);
2.2 绘制前后的操作
在主Direct设备调用BeginScene之后,就可以开始绘制纹理了,但是需要将表面锁住,这仅通过渲染器使用接口即可:
HRESULT Begin (DWORD Flags)
flags是必须的,通常是D3DXSPRITE_ALPHABLEND;当然在绘制完后需要对表面解锁,以便其他进程使用:
HRESULT End (VOID)
2.3 绘制
十分简单,渲染器,即LPD3DXSPRITE,仅需要使用单一的函数Draw来处理所有的变换,通过它可以执行透明,缩放,以及旋转,以下是这个函数的定义:
HRESULT Draw(
[in] LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
[in] const RECT *pSrcRect,
[in] const D3DXVECTOR3 *pCenter, // 旋转发生的中间点
[in] const D3DXVECTOR3 *pPosition, // 指定纹理的位置
[in] D3DCOLOR Color
);
这里还有一个D3DXVECTOR3类型,它是:
typedef struct D3DXVECTOR3 {
FLOAT x;
FLOAT y;
FLOAT z;
} D3DXVECTOR3, *LPD3DXVECTOR3;
color:可以是[0xFFFFFFFF - 0x00FFFFFF]:从不透明到透明,可以使用D3DCOLOR_RGBA来生成,一般设置为D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255),即为不透明
3. 运行一个例子看看
3.1 绘制无alpha通道位图,无选择ColorKey
生成图1之前,有几件事需要知道:
1)在加载位图到纹理时,将ColorKey设置为D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0),也就是黑色
2)背景色被清空为绿色
3)原始位图是24位图像,并不包含alpha通道

图1
从结果可以看出,在对其进行绘制时,会对其ColorKey标定的颜色进行背景色填充,似乎也达到了透明的效果:)
3.2 绘制无alpha通道位图,有选择ColorKey
生成图2之前,也有几件事需要知道:
1)在加载位图到纹理时,将ColorKey设置为D3DCOLOR_XRGB(255,0,255),也就是粉色
2)背景色被清空为绿色
3)原始位图是24位图像,不包含alpha通道

图2
从结果可以看出,这幅图似乎是我们想要的透明图(原图的背景色就是粉色,和图1处理的原图一样),这里可以看出ColorKey这个变量的意思了,它可以使其所在区域显示背景色,达到透明效果。
3.3 绘制alpha通道位图,有/无选择ColorKey
生成图3之前,也有几件事需要知道:
1)在加载位图到纹理时,将ColorKey设置为D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),与图1一样的处理
2)背景色被清空为绿色
3)原始位图是32位图像,包含alpha通道

图3
从结果可以看出,似乎绘制的效果不太好,但是它反应出了这几点信息,第一:如果在加载纹理时设置了有效的ColorKey,Draw将毫不留情的将其透明,这导致了显示结果中的飞机头部以及边缘部分是背景颜色;第二:由于飞机背景在alpha通道中被设置为了透明,故在Draw的绘制下,将其透明,这一点合情合理。综上分析,可以看出,在面对带有alpha通道的位图时,Draw在绘制原本就该透明的像素时,也不会忘记处理ColorKey的区域
初学Direct X(5)的更多相关文章
- 初学Direct X(7) ——位图的旋转,缩放以及平移
初学Direct X(7) --位图的旋转,缩放以及平移 本文旨在实现通过D3DXMatrixTransformation2D函数实现位图的旋转,缩放以及平移操作,但是具体的原理部分会在后面进一步的探 ...
- 初学Direct X(10)—— D3D基础预备知识
初学Direct X(10) -- D3D基础预备知识 1. 像素格式 D3DFMT_X8R8G8B8(F) X:未加使用 8:8位用于显示 B:用于显示蓝色 F:浮点像素类型 以下三个较为常用,使用 ...
- 初学Direct X(9) ——文字的显示
初学Direct X(9) --文字的显示 本次学习如何使用ID3DXFont创建字体,使得我们可以在任何安装了Windows系统中TrueType字体来打印文字,不过最好使用标准字体,这样文字在每一 ...
- 初学Direct X(8) ——碰撞检测
初学Direct X(8) --碰撞检测 真正让一个游戏鹤立鸡群的是程序对碰撞的响应有多好,这里介绍两种检测的方法: 1) 基于边框的碰撞检测 2) 基于距离的碰撞检测 1. 基于边框的碰撞检测 1. ...
- 初学Direct X(6)
初学Direct X(6) 这一文本应和上一篇放在一起的,但是上一章写着写着发现对Draw绘制透明位图的方式有感觉了,决定就单写一篇,留作笔记了. 那这一篇是记录如何使用位图表来绘制动画帧,想象一下, ...
- 初学Direct X(4)
初学Direct X(4) 本文学着做出一个如下的小游戏 游戏方式是使用键盘控制红色的Bucket收集蓝色的炸弹 1.酝酿一下 现在我已经掌握: 将位图文件加载到内存 绘制位图到buckbuffer ...
- 初学Direct X(3)
初学Direct X(3) 1.获取外设输入--键盘以及鼠标 无论是获取鼠标还是键盘的设备,首先得初始化DirectInput,不过先把必要的环境先配置好: 所要用到的头文件以及库文件是(相比于前两次 ...
- 初学Direct X (2)
初学Direct X (2) 这一次要学习如何现实位图,尽管看过对双缓冲机制还有很多疑问,但是这并不阻碍我对他的入门了解 Direct3D提供了一个双重/后台缓冲区,在调用CreateDevice之时 ...
- 初学DirectX(1)
初学Direct X (1) Direct3D设备用于访问视频卡的帧缓冲区,以及后台缓冲区.由于IDE是vs2013,默认安装了direct 9,只需要在使用头文件(1)并像使用库文件(2)即可 #i ...
随机推荐
- 使用Scanner将InputStream类型转换成String
我们在测试项目中经常会遇到这样的情形: 1. 从文件或网络得到一个InputStream,需要转换成String赋值到别的变量做为另一个方法的入参. 2. 从文件或网络得到一个InputStream后 ...
- 【Cmd命令行】基础—findstr与for循环
Findstr命令 findstr是Window系统自带的命令,用途是查找指定的一个或多个文件文件中包含(或通过参数 /V来控制不包含)某些特定字符串的行,并将该行完整的信息打印出来,或者打印查询字符 ...
- JAVA格式化解析日期
- JS异步编程 (1)
JS异步编程 (1) 1.1 什么叫异步 异步(async)是相对于同步(sync)而言的,很好理解. 同步就是一件事一件事的执行.只有前一个任务执行完毕,才能执行后一个任务.而异步比如: setTi ...
- IOS 枚举 enum
前言:oc中枚举的正确使用,可以增强代码的可读性,减少各种“错误”,让代码更加的规范.下面先介绍枚举的用法,最后介绍个人对枚举的理解,什么是枚举,为什么用枚举. 一. OC中,枚举的使用 1. 写法1 ...
- Swift_下标
Swift_下标 点击查看源码 func testSubscripts() { //下标关键字subscript //array测试 struct TestArray { //内部数组 var arr ...
- Django在windows系统下安装详情
1. Django 下载地址:https://www.djangoproject.com/download/ 2. 解压到跟python安装目录平级目录: 如下图: 3.通过cmd控制台安装djang ...
- Spring + Mybatis应该如何配置
### 1. MYBATIS简介 MYBATIS是持久层框架,大大的简化了持久层开发. 当使用MYBATIS框架时,开发人员不必再编写繁琐的JDBC代码,只需要定义好每个功能对应的抽象方法与需要执行的 ...
- 验证XML文档的范例代码
如果想变成自己的,就把这里的xml文档名替换成自己xml文档名 var xmlDoc = new ActiveXObject("Microsoft.XMLDOM") xmlDoc. ...
- tornado用户指引(二)------------tornado协程实现原理和使用(一)
摘要:Tornado建议使用协程来实现异步调用.协程使用python的yield关键字来继续或者暂停执行,而不用编写大量的callback函数来实现.(在linux基于epoll的异步调用中,我们需要 ...