cocos2dx lua学习笔记 <一> quick 3.5定义本身C++类是必然lua
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首先去官网下载最新的quick。配置好环境。创建一个luaproject,命令 cocos new XXX(项目名称) -p com.xxxx.xxxx(包名) -l lua -d xxx(新建project保存路径)
project创建后,找到project文件夹下的frameworks\runtime-src\Classes,创建一个c++类。我创建的类是
文件名称:LuaBindingTest.h
#pragma once
class LuaBindingTest
{
public:
LuaBindingTest();
~LuaBindingTest(); void add(long a,long b);
void sub(int a, int b);
};
文件名称:LuaBindingTest.cpp
#include "LuaBindingTest.h"
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC; LuaBindingTest::LuaBindingTest()
{
} LuaBindingTest::~LuaBindingTest()
{
} void LuaBindingTest::sub(int a, int b)
{
CCLOG("a - b = %d", a - b);
} void LuaBindingTest::add(long a, long b)
{
CCLOG("a + b = %ld", a + b);
}
之后在project目录下的frameworks\cocos2d-x\tools\tolua目录中找到genbindings.py目录。备份一份,改名genbindings_binding_test.py。打开此文件,须要改动内容,定位大约在130行之后,找到内容类似
tolua_root = '%s/tools/tolua' % project_root
output_dir = '%s/../runtime-src/Classes/auto' % project_root cmd_args = {'myclass.ini' : ('myclass', 'lua_myclass_auto'), \
'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension', 'lua_cocos2dx_extension_auto'), \
'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui', 'lua_cocos2dx_ui_auto'), \
'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio', 'lua_cocos2dx_studio_auto'), \
'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine', 'lua_cocos2dx_spine_auto'), \
'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics', 'lua_cocos2dx_physics_auto'), \
'cocos2dx_experimental_video.ini' : ('cocos2dx_experimental_video', 'lua_cocos2dx_experimental_video_auto'), \
'cocos2dx_experimental.ini' : ('cocos2dx_experimental', 'lua_cocos2dx_experimental_auto'), \
'cocos2dx_controller.ini' : ('cocos2dx_controller', 'lua_cocos2dx_controller_auto'), \
'cocos2dx_cocosbuilder.ini': ('cocos2dx_cocosbuilder', 'lua_cocos2dx_cocosbuilder_auto'), \
'cocos2dx_cocosdenshion.ini': ('cocos2dx_cocosdenshion', 'lua_cocos2dx_cocosdenshion_auto'), \
'cocos2dx_3d.ini': ('cocos2dx_3d', 'lua_cocos2dx_3d_auto'), \
'cocos2dx_audioengine.ini': ('cocos2dx_audioengine', 'lua_cocos2dx_audioengine_auto'), \
'cocos2dx_csloader.ini' : ('cocos2dx_csloader', 'lua_cocos2dx_csloader_auto'), \
}
tolua_root 就是ini文件所在文件夹,过会我们就要在这个文件夹下创建我们的ini文件。
output_dir 是我们要生成的目标文件所在的文件文件夹,我把这个改动在classes文件夹下auto
这是我改动后的文件内容
tolua_root = '%s/tools/tolua' % project_root
output_dir = '%s/../runtime-src/Classes/auto' % project_root cmd_args = {'myclass.ini' : ('myclass', 'lua_myclass_auto'), \
}
myclass.ini就是接下来要创建的ini文件
随便复制一个ini文件,改名为myclass.ini,打开文件,改动几个參数就可以
prefix = myclass
target_namespace = (空 表示没有)
headers = %(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/LuaBindingTest.h (须要绑定c++类的头文件路径)
classes = LuaBindingTest (类名)
skip = (对lua隐藏的接口)
改动好了之后保存文件。
接着要配置环境
找到此文件夹下的README.mdown文件,打开
依照上面安装好,做好,关于cheetah这个,直接复制文件夹。别进入文件夹内把全部文件散着放到C:\Python27\Lib\site-packages
ndk r9b版本号以上就好了
环境配置好后
运行 python genbindings_binding_test.py命令
你会在你的output_out 路径上看到了生成的文件,api目录,一个hpp,一个cpp。假设咩生成。就要检查下是不是出错环节。
注冊
打开AppDelegate.cpp。增加hpp头文件
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching方法中。在lua_module_register(L);下,复制刚才生成的hpp中register_all_myclass(L);
这就注冊好了。
调用
local p = LuaBindingTest.new(0)
p:add(4,1)
p:sub(2,1)
OVER
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