***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************

题外话:

唉。

开学了!    好烦。

这就已经大三了,

两年前的这时候,我还是懵懂的大一小学弟,

两年后。就要奔上社会就业了。

光阴似箭。日月如梭呀~

正文:

好久没做cocos2d-x了,这次练习一下。屏幕触摸及消息分发机制。

这里,我用的是cocos2d-x 3.0版本号来进行练习的,环境是 VS2012+WIN7

首先。新建一个项目,并向场景增加一个精灵。

新建项目: cocos  new -p xxx(包名)  -l xxx(语言)  -d xxx(保存路径)

选择一个精灵,放到resource文件夹下,并在VS2012中增加资源项。

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvbHR0cmVl/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

然后。建立一个新的精灵。加入到当前场景Hello World

auto sprite_2 = Sprite::create("player.png");
sprite_2->setPosition(Point(visibleSize.width/2+origin.x,visibleSize.height/2+origin.y));
// 图片略大,缩小一下
sprite_2->setScale(0.4f);
this->addChild(sprite_2);

这样。已经增加了一个精灵,接下来要做的就是触摸事件的处理。

我们要实现触摸一个位置,让精灵跟着移动到该位置。步骤为:

——定义监听事件的侦听对象

——定义侦听对象的回调方法

——在事件分发器上注冊

由于点击一个位置,用OneByOne这个单点触摸就可以。

首先。定义监听事件的侦听对象:

auto listener=EventListenerTouchOneByOne::create();

然后。定义回调方法。

我们精灵所在的scene类继承自Layer类,Layer类中。有触摸的虚函数,

因此,我们仅仅须要复制过来,进行覆盖就能够定制回调函数了。

先到Layer类中,找到onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvbHR0cmVl/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

然后,拷贝到HelloWorldScene.h中声明,并在.cpp中定义

先进行一些简单的定义,然后在文件里,要制定回调方法,从下图可知:

CC_CALLBACK_2有两个參数,_selector_ and _target_

_selector_:选择哪个函数进行回调?   ——显然是当前类中的对应函数啦

_target_:由哪个对象触发?——就是当前的场景

所以,最后应该是:

// 定义监听对象的回调方法
listener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan,this);
listener->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved,this);
listener->onTouchEnded=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded,this);

(PS:为虾米用CC_CALLBACK_2?

点击进入它的定义。能够看到:

// new callbacks based on C++11
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3, ##__VA_ARGS__)

CC_CALLBACK_..  这个事实上都是在用std::bind来进行的操作。

白话来说,就是实现了一个对象和一个方法的绑定执行。

要注意的是,后面的_几,并非代表有几个參数,而是有几个占位符。

更加具体内容,能够看这个→  std::bind与CC_CALLBACK不得不说的故事  )

*****这里也体现出了cocos2d-x 2.x和3.x的小差别:

在2.x中。须要注冊一个事件侦听。

而在3.x中。则须要定义一个侦听器的对象。然后定义回调方法。最后还要将侦听和事件分发器绑定。

如今来向事件分发器加入:

_eventDispatcher

注冊一个侦听事件,主要有以下几种:

我们用的是最后一种。基于场景图的优先级的。

// 在事件分发器中注冊
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);

两个參数,第一个表示侦听对象,第二个表示在哪个节点进行。

说了这么多了。我们来试一试,到眼下为止。是否正确。

也就是检測一下,我们的点击动作是否能被获取并分发。

在,HelloWorld::onTouchBegan中,设置在控制台输出所点击的坐标:

bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)
{
log("the location is: %lf,%lf !",touch->getLocationInView().x,touch->getLocationInView().y);
return true;
}

log就是打印功能。

%lf,输出的坐标为 double型,

getLocation是得到OpenGL坐标系(左下角为0,0点)

getLocationInView是得到当前屏幕坐标系(左上角为0,0点)

OK,搞定。执行!

有错误!

将Layer里onTouchBegan复制过来,没有给他们加命名空间,

能够直接在HelloWorldScene.h中加一句:

using namespace cocos2d;

或者 USING_NS_CC;

再或者。不嫌麻烦。就在对应Touch和Event前加cocos2d::

 bool onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event);
void onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event);
void onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *unused_event);

好了,如今执行一下吧~

恩,点击鼠标。输出对应的位置坐标。

我们能够继续做下去了!

我们的目标是。点击屏幕,然后让我们指定的精灵移动到该位置。

如今,我们能够获取到点击屏幕的位置了,怎样让指定的精灵移动到该位置呢?

要想指定精灵。那就要用到Tag,给精灵做一个标记,setTag

sprite_2->setTag(33);

我给它定义了一个编号33(当然,依照心情。随便设置的。)

编号设置了,如今,让用户触摸这个点以后,得到这个精灵,便于后面进行对应操作。

bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)
{
log("the location is: %lf,%lf !",touch->getLocationInView().x,touch->getLocationInView().y);
// 新建一个精灵。通过编号得到这个精灵
auto sprite=this->getChildByTag(33);
sprite->setPosition(Point(touch->getLocation().x,touch->getLocation().y));
return true;
}

如今,我们能够通过点击某个点。我们的精灵的中心就会在该点了,

接下来。能够做一些动作了。不要立即出现,让它移动过去。

这个,能够通过之前学习的  runAction中的MoveTo来解决:

bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)
{
log("the location is: %lf,%lf !",touch->getLocationInView().x,touch->getLocationInView().y);
// 新建一个精灵。通过编号得到这个精灵
auto sprite=this->getChildByTag(33);
// sprite->setPosition(Point(touch->getLocation().x,touch->getLocation().y));
sprite->runAction(MoveTo::create(0.5,Point(touch->getLocation().x,touch->getLocation().y)));
return true;
}

完毕了,~(*^__^*) ~

如今。来个更加难一点的。怎样进行拖动?

事实上,也不难的,就是在onTouchMoved中,获取这个精灵,并setPosition。当然之前onTouchBegan的对应都要删除。

void HelloWorld::onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event)
{
auto sprite=this->getChildByTag(33);
sprite->setPosition(Point(touch->getLocation().x,touch->getLocation().y));
}

OK,执行一下,耍一耍吧。

恩,这次就到这里了。

这次做的是。通过点击屏幕让 角色 移动到该位置,能够直接出现。也能够移动过去,还能够拖动。

过程例如以下:

1.创建一个所须要操作的精灵于场景中

2.创建监听事件的侦听对象

3.定义对象的回调函数

4.在事件分发器中进行注冊

5.更改onTouchBegan,onTouchMoved内对应内容,来实现目的。

。。

End。。

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************

Cocos2d-x 3.0 屏幕触摸及消息分发机制的更多相关文章

  1. delphi VCL研究之消息分发机制-delphi高手突破读书笔记

    1.VCL 概貌 先看一下VCL类图的主要分支,如图4.1所示.在图中可以看到,TObject是VCL的祖先类,这也是Object Pascal语言所规定的.但实际上,TObject以及TObject ...

  2. Android 消息分发机制

    Android 中针对耗时的操作,放在主线程操作,轻者会造成 UI 卡顿,重则会直接无响应,造成 Force Close.同时在 Android 3.0 以后,禁止在主线程进行网络请求. 针对耗时或者 ...

  3. 轻松搞定RabbitMQ(二)——工作队列之消息分发机制

    转自 http://blog.csdn.net/xiaoxian8023/article/details/48681987 上一篇博文中简单介绍了一下RabbitMQ的基础知识,并写了一个经典语言入门 ...

  4. Android触摸事件的分发机制

    ---恢复内容开始--- 一.MotionEvent : ACTION_DOWN(下按事件).ACTION_UP(松开事件).ACTION_MOVE(移动事件) 二.三大函数 1.dispatchTo ...

  5. Android正在使用Handler实现消息分发机制(两)

    在开始这篇文章之前,.首先,我们在总结前两篇文章Handler, Looper和MessageQueue像一些关键点: 0)在创建线程Handler之前,你必须调用Looper.prepare(), ...

  6. Android正在使用Handler实现消息分发机制(零)

    演讲前,AsyncTask文章.我们在最后谈到.AsyncTask它是利用Handler异步消息处理机制,操作结果.使用Message回到主线程,从而执行UI更新线程. 而在我们的日常开发工作,Han ...

  7. RabbitMQ中交换机的消息分发机制

    RabbitMQ是一个消息代理,它接受和转发消息,是一个由 Erlang 语言开发的遵循AMQP协议的开源实现.在RabbitMQ中生产者不会将消息直接发送到队列当中,而是将消息直接发送到交换机(ex ...

  8. IOS 触摸事件分发机制详解

    欢迎大家前往云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 作者:MelonTeam 前言 很多时候大家都不关心IOS触摸事件的分发机制的实现原理,当遇到以下几种情形的时候你很可能抓破头皮都找不到解决方案 ...

  9. Provider:SSL提供程序,error:0 - 接收到的消息异常,或格式不正确

    引自 :http://www.cnblogs.com/liuguozhu2015/p/3413496.html 非常感谢这位同学 我用笔记本的sql客户端去连服务器,正常连接. 在页面中连接时,直接导 ...

随机推荐

  1. day05_07 标志位讲解

    continue: 需求:大于5才打印 for i in range(10): if i<6 : continue print(i) continue作用:结束本次循环,继续下次循环 break ...

  2. Visual C++网络五子棋游戏源代码

    说明:网络对战版的五子棋,VC++游戏源码,带音乐,可设置网络最终网络下棋,通过源代码你将了解到设置菜单状态.服务器端口申请.客户机申请连接.发送数据.游戏编写.监听和使用套接字.主菜单对象定义等基础 ...

  3. 【转】UGUI(小地图的实现)与游戏关卡选择的简单实现

    http://www.jianshu.com/p/68637029e9df 游戏中小地图的实现(场景用简单Cube组成先搭建如下图场景,真实场景实现方法也是一样) 图1-1小地图效果图 1.创建好场景 ...

  4. Mysql升级ORACLE 记录

    自增主键问题 php和mysql不写主键mysql可以自动生成主键; 想用pdo批量向mysql插入数据只能每条一个pdostarment->execute 看tp5.1的源码提供的方案是 IN ...

  5. 快乐的Linux命令行

    ls - 列出目录内容 -a 列出所有文件 -d 指定目录信息 -F 为目录增加/标识 -h 增强可读性 -l 列模式显示 -r 反序显示 -S 按照大小排序 -t 按照修改时间排序 file - 确 ...

  6. system权限无法访问外挂SD卡

    总结Android应用system权限无法访问SD卡问题 包括android1.6 解决方案http://hi.baidu.com/yunlongchn/item/7d6636d8547317ffca ...

  7. linux命令 显示文件内容

    通过命令+文件名查看内容.如下命令可以查看.1, cat :由第一行开始显示文件内容:2,tac:从最后一行开始显示,可以看出tac与cat字母顺序相反:3,nl:显示的时候输出行号:4,more:一 ...

  8. 分布式文件系统FastDFS集群部署

    1.源码开放下载地址:https://github.com/happyfish100 早期源码开放下载地址:https://sourceforge.net/projects/fastdfs/files ...

  9. HAOI2008题解

    又来写题解辣-然而并不太清楚题目排列情况...不管辣先写起来- T1:[bzoj1041] 题目链接:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1 ...

  10. BZOJ 3640: JC的小苹果

    3640: JC的小苹果 Time Limit: 15 Sec  Memory Limit: 256 MBSubmit: 425  Solved: 155[Submit][Status][Discus ...