【Unity】8.5 扩展编辑器
分类:Unity、C#、VS2015
创建日期:2016-04-27
一、简介
可以通过编辑器窗口 (Editor Windows) 创建自己在 Unity 中的自定义设计工具。来自EditorWindow (而非 MonoBehaviour )的脚本可以影响 GUI/GUILayout 和 EditorGUI/EditorGUILayout 控件。或者,你可以使用自定义检视器 (Custom Inspectors) 显示游戏对象检视器 (GameObject Inspector) 中的 GUI 控件。
二、自定义编辑器窗口
你可以在应用程序中创建任意数量的自定义窗口。这些窗口和检视器 (Inspector)、场景 (Scene) 及其他内置窗口的作用相似。这非常适合用来为游戏的子系统添加用户界面。
制作一个自定义编辑窗口 (Editor Window) 包括以下几个步骤:
1. 创建一个来自 EditorWindow 的脚本。
2. 使用代码触发窗口自动显示。
3. 执行工具的 GUI 代码。
1、编辑器窗口 (EditorWindow)
为制作编辑器窗口,脚本必须存储在一个叫“Editor”的文件夹中。在这个源自编辑器窗口 (EditorWindow) 的脚本中编写一个类。然后,在内部 OnGUI 函数中编写 GUI 控件。
下面是JavaScript代码示例(当然也可以用C#实现):
class MyWindow extends EditorWindow {
function OnGUI () {
// 实际的窗口代码到这里
}
}
MyWindow.js文件放置于工程中名为“Editor” 的文件夹中。
2、显示窗口
为了在屏幕上显示窗口,需要制作一个用于显示的菜单项。这可以通过创建一个可由 菜单项 (MenuItem) 属性激活的函数来完成。
Unity 中的默认行为是重复使用窗口。所以,再次选择菜单项将显示现有的窗口。可以通过使用EditorWindow.GetWindow 函数实现,下面是JavaScript代码示例(当然你也可以改为用C#实现):
class MyWindow extends EditorWindow {
@MenuItem ("Window/My Window")
static function ShowWindow () {
EditorWindow.GetWindow (MyWindow);
}
function OnGUI () {
// 实际的窗口代码到这里
}
}
这样将创建一个标准的、可停靠的编辑器窗口,该窗口可以将其位置存储在调用之间,可以在自定义布局中使用……等等。如果需要更多地控制创建的窗口,你可以使用 GetWindowWithRect。
3、实施窗口的GUI
该窗口的实际内容通过执行 OnGUI 函数进行渲染。您可以使用游戏 GUI 中使用的 UnityGUI 类( GUI 和GUILayout)。除此之外,Unity还另外提供 了一些 GUI 控件,位于仅编辑器类EditorGUI 和EditorGUILayout中。这些类将添加到常规类中已经可用的控件上,所以你可以随意混合和匹配。
以下 C# 代码显示您如何能将 GUI 元素添加至您的自定义编辑器窗口:
using UnityEditor;
using UnityEngine; public class MyWindow : EditorWindow
{
string myString = "Hello World";
bool groupEnabled;
bool myBool = true;
float myFloat = 1.23f; // 将名为“My Window”的菜单项添加到窗口菜单
[MenuItem("Window/My Window")]
public static void ShowWindow()
{
//显示现有窗口实例(如果不存在,请先创建一个)
EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
} void OnGUI()
{
GUILayout.Label ("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);
myString = EditorGUILayout.TextField ("Text Field", myString); groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup ("Optional Settings", groupEnabled);
myBool = EditorGUILayout.Toggle ("Toggle", myBool);
myFloat = EditorGUILayout.Slider ("Slider", myFloat, -3, 3);
EditorGUILayout.EndToggleGroup ();
}
}
这个示例产生如下所示的窗口:
三、自定义检视器
提高游戏创建速度的关键是为常用组件创建自定义检视器。为了方便举例,我们将使用一个非常简单的脚本,该脚本可以保持对象始终看着一个点。
下面是LookAtPoint.js示例:
var lookAtPoint = Vector3.zero;
function Update () {
transform.LookAt (lookAtPoint);
}
这将保持对象朝向世界坐标空间的一个点。让我们来让它变得酷点!
使编辑器良好运行的第一步是让脚本即使在您未进行游戏测试时也在运行。我们通过为其添加 ExecuteInEditMode 属性来实现:
@script ExecuteInEditMode()
var lookAtPoint = Vector3.zero;
function Update () {
transform.LookAt (lookAtPoint);
}
尝试将脚本添加至您的主相机并在“场景”(Scene) 视图中将其四处拖动。
1、制作一个自定义编辑器
这已经很好了,但是我们可以通过自定义检视器使其更加美观。为此,我们需要为它创建一个Editor 。
下面是在Editor文件夹中创建的一个叫做 LookAtPointEditor的JavaScript文件:
@CustomEditor (LookAtPoint)
class LookAtPointEditor extends Editor {
function OnInspectorGUI () {
target.lookAtPoint = EditorGUILayout.Vector3Field ("Look At Point", target.lookAtPoint);
if (GUI.changed)
EditorUtility.SetDirty (target);
}
}
注意该类必须继承自Editor。其中,@CustomEditor 属性报告 Unity 它将作为哪个组件的编辑器。
每当 Unity 显示检视器时,OnInspectorGUI 中的代码都会被执行。因此,你可以在此处放任何 GUI 代码 - 它像游戏的 OnGUI() 一样运行,但却是在检视器内部运行的。编辑器定义可用于访问正被检查的对象的目标属性。
当用户通过检查 GUI.changed 而更改任何值时,EditorUtility.SetDirty 代码将会被执行。
在这种情况下,我们会将向量 3 (Vector3) 字段之一用于变换检视器 (Transform Inspector) - 如下:

还有很多工作没有做,但是我们先到此为止了 - 重头戏还在后面…
2、场景视图添加
你可以通过在自定义编辑器中执行 OnSceneGUI() 来为场景视图 (Scene View) 添加附加代码。在这种情况下,将添加第二个位置控制手柄,使用户可以在场景视图中拖动观察目标点。下面是JavaScript代码示例:
@CustomEditor (LookAtPoint)
class LookAtPointEditor extends Editor {
function OnInspectorGUI () {
target.lookAtPoint = EditorGUILayout.Vector3Field ("Look At Point", target.lookAtPoint);
if (GUI.changed)
EditorUtility.SetDirty (target);
}
function OnSceneGUI () {
target.lookAtPoint = Handles.PositionHandle (target.lookAtPoint, Quaternion.identity);
if (GUI.changed)
EditorUtility.SetDirty (target);
}
}
OnSceneGUI 的运行和 OnInspectorGUI 一样 - 除了前者是在场景视图中运行的之外。为便于制作编辑界面,可以使用手柄 (Handles) 类中定义的函数。其中所有的函数都是为三维场景 (3D Scene) 视图设计的。 如果您想放置二维 GUI 对象(GUI、EditorGUI),需要将这些对象包含在 Handles.BeginGUI() 和 Handles.EndGUI() 的调用中。
【Unity】8.5 扩展编辑器的更多相关文章
- Unity扩展编辑器--类型1:Editor Windows
Extending the Editor Unity允许你使用自己定制的inspectors和Editor Windows扩展编辑器,并且你可以使用定制的Property Drawers定义属性集在i ...
- Unity 5.X扩展编辑器之打包assetbundle
5.x的assetbundle与4.x以及之前的版本有些不同,不过本质是一样的,只不过5.x打包assetbundle更为简单和人性化了,总体来说只需要三个步骤: 第一步:创建打包资源 //这里是一个 ...
- 雷林鹏分享:jQuery EasyUI 数据网格 - 扩展编辑器
jQuery EasyUI 数据网格 - 扩展编辑器 一些常见的编辑器(editor)添加到数据网格(datagrid),以便用户编辑数据. 所有的编辑器(editor)都定义在 $.fn.datag ...
- Unity 扩展编辑器
扩展Inspector界面 继承自Editor,添加CustomEditorAttribute,传入定制的类型 定制显示的类型要求: 类型中所有的public 字段都会自动暴露给Inspector编辑 ...
- Unity扩展编辑器--类型3:Custom Editors
Custom Editors 加速游戏制作过程的关键是为哪些频繁使用的组件创建自定义的编辑器,为了举例,我们将会使用下面这个极其简单的脚本进行讲解,它的作用是始终保持一个对象注视某一点. public ...
- Unity扩展编辑器一
将Test1脚本挂在摄像机上 如图展示 下面我们需要在代码中动态的编辑它,请在你的Project视图中创建一个Editor文件夹,把MyEditor放进Editor文件夹中 在OnInsp ...
- Unity扩展编辑器五
扩展系统自带组件Inspector 可以在系统摄像机组建上添加一个按钮,这样就可以单独处理逻辑了
- Unity扩展编辑器四
Inspector视图中的get/set使用 get set使用起来很方便,但编辑时,在Inspector视图中问题就来了,因为get/set的属性即使是public了,但是在Inspector视图 ...
- Unity扩展编辑器三
Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑,如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑 Scene视图的扩展是基于对象的,意思是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行,Hie ...
随机推荐
- java 读取clob
java 读取clob CreationTime--2018年7月1日09点41分 Author:Marydon 1.说明 jdbc 数据类型为Clob,与java的String类型相对应. 2. ...
- 八叉树(Octree)
八叉树(Octree)是一种用于描述三维空间的树状数据结构.想象一个立方体,我们最少可以切成多少个相同等分的小立方体?答案就是8个.再想象我们有一个房间,房间里某个角落藏着一枚金币,我们想很快的把金币 ...
- mybatis 于 hibernate区别
两者区别是还是非常大的,结合至今为止的经验,总结出以下几点: 1. hibernate是全自动,而mybatis是半自动. hibernate完全可以通过对象关系模型实现对数据库的操作,拥有完整的Ja ...
- Ubuntu 1604配置安装mysql8.0
安装步骤: 一.通过APT方式安装 说明:此种方式完全参考官方提供的教程https://dev.mysql.com/doc/mysql-apt-repo-quick-guide/en/. 注意:通过A ...
- openssh基于源码编译覆盖式安装
覆盖式,就是卸载旧的openssh,打扫干净屋子再请客... 注意:请做做好测试工作 00.查看本机已安装的openssh rpm –qa |grep openssh rpm -e openssh-s ...
- ContentResolver.query()—>buildQueryString()
Cursor cursor = context.getContentResolver().query(Sms.CONTENT_URI, new String[]{"threa ...
- window.parent 与 Window.top
window.parent 返回当前窗口的父窗口对象. 如果一个窗口没有父窗口,则它的 parent 属性为自身的引用. 如果当前窗口是一个 <iframe>, <object> ...
- HTTP 接口响应数据解析
转自:https://blog.csdn.net/hubanbei2010/article/details/79878567 作为产品线的支撑角色QA/CI/CD等,http api解析是互联网公司中 ...
- javascript with关键字简单用法
1.简要说明 with 语句可以方便地用来引用某个特定对象中已有的属性,但是不能用来给对象添加属性.要给对象创建新的属性,必须明确地引用该对象. 2.语法格式 with(object ...
- I/O Completion Ports学习
表示还是自己看MSDN最直接,别人的介绍都是嚼剩下,有木有? IO完成端口为在多处理器系统处理多个异步IO请求提供一个高效的线程模型.当一个进程新建一个完成端口,操作系统新建一个目的为服务这些请求的队 ...