UnityShader之固定管线Fixed Function Shader【Shader资料3】
Fixed function shader简介: 属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的情况。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或者NVIDIA的 CgFX类似。
1、使用固定管线来显示单一的颜色
Shader "Custom/1_1color" {
// 属性
Properties {
//定义一个颜色
_Color ("Main Color", Color) = (,0.5,0.5,)
}
// 子shader
SubShader {
Pass {
Material { //Material块是固定管线的核心之一,接下来我们还有SetTexture的使用
//显示该颜色
Diffuse [_Color]
}
//打开光照开关,即接受光照
Lighting On //同学们可以把这里的On设置为Off试一试,看下关于接受光照的效果。
}
}
}
结果如下图所示:

2、将一张图片和一个颜色同时渲染
Shader "Custom/1_2show1texture" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color("Main color",Color) = (,,,)
}
SubShader {
Pass
{
Material
{
Diffuse[_Color]
}
Lighting on
SetTexture[_MainTex]
{
//combine color部分,alpha部分
// 材质 * 顶点颜色
Combine texture * primary,texture * constant //下一节讲Combine纹理混合的用法
}
}
}
}
表现效果如下:

3、同时渲染两张图片
Shader "Custom/3_3Texture" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MainTex2 ("Tex2 (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color("Main color",Color) = (,,,)
}
SubShader {
Pass
{
Material
{
Diffuse[_Color]
}
Lighting on
SetTexture[_MainTex]
{
// 第一张材质 * 顶点颜色
Combine texture * primary
}
SetTexture[_MainTex2]
{
// 第二张材质 * 之前累积(这里即第一张材质)
Combine texture * previous //下一节讲Combine纹理混合的用法
}
}
}
}
表现效果如下:

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