闲来无事,整理了一下cocos2dx的屏幕适配策略,本文适用于想快速理解cocos2dx适配的开发者。

我们先假设:以854 * 480 的屏幕为标准进行开发,当然,这也就是cocos2dx所说的设计分辨率(Design Resolution)。

先介绍几个cocos2dx的常用函数:

CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize()//设计分辨率大小(即开发时为基准的屏幕分辨率)

CCEGLView::sharedOpenGLView()->setFrameSize() //设置win32模拟器的分辨率

CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize() //屏幕分辨率,实际的硬件参数

一、准备图片资源

准备一张854 * 480 的图片,这里我用红色线对图片的四个边描了一下边,以保证图片不能完全显示时,方便我们看出来。

二、直接使用三种适配策略

//kResolutionExactFit x,y都拉伸,使铺满屏幕
//kResolutionNoBorder 一个方向铺满屏幕,另外一个方向超出屏幕
//kResolutionShowAll  854 * 480 的设计区域全部可见,但是可能留有黑边(如在960 * 640的屏幕上)

以上三种原理这里不再赘述,详细可参考这里:http://www.ityran.com/archives/4809

既然我们是以854 * 480 为基准来开发游戏,那么我们这里将设计分辨率设置为854 * 480 。

pEGLView->setDesignResolutionSize(854 ,480 ,kResolutionNoBorder);

三、看效果

下面,我们设置win32模拟器的分辨率为960*640,来看一下三种适配策略的效果。

kResolutionExactFit效果:

pEGLView->setDesignResolutionSize(854 ,480 ,kResolutionExactFit);

这里可以看出,由于适配策略拉伸,x,y方向都填满了,同时也没有超出屏幕的情况,但是和下面两张图片比较,图片变形了。

kResolutionNoBorder效果:

pEGLView->setDesignResolutionSize(854 ,480 ,kResolutionNoBorder);

这里也可看出,左右的红色描边都不见了,由于屏幕比例和设计比例不一致,该适配策略能够铺满屏幕,但是原图超出了屏幕。

kResolutionShowAll效果:

pEGLView->setDesignResolutionSize(854 ,480 ,kResolutionShowAll);

这里,该策略使设计分辨率的所有内容均可见,但是由于实际屏幕比例和设计分辨率的比例不一致,会出现黑边的情况。

四、对资源分辨率的解释

对于一个游戏,多套图片资源,涉及到在不同屏幕分辨率情况下就需要使用不同的图片资源了,直接点说,大屏幕用大图,小屏幕用小图。

同时,由于图片资源宽高比和设计分辨率的宽高比可能不一致,也需要按照某个比例对图片资源进行缩放。

详情见:http://www.ityran.com/archives/4809

以上是个人对cocos2dx分辨率适配进行了一些简单的介绍,适合大家快速理解整套适配策略,更加详细的原理可参考文章给出的链接。

两分钟让你明白cocos2dx的屏幕适配策略的更多相关文章

  1. cocos2dx中的设计分辨率与屏幕适配策略

    1.首先明确几个概念: 设计分辨率:designResolution,即资源图片的设计尺寸,即美工给你的资源图片的大小,比如(641*964) 屏幕分辨率:又叫帧的大小,glview->setF ...

  2. 两分钟让你明白什么是ERP

    把专业的问题通俗化——    ERP(Enterprise Resource Planning)企业资源计划系统,是指建立在信息技术基础上,以系统化的管理思想,为企业决策层及员工提供决策运行手段的管理 ...

  3. 5.两分钟让你明白app后端有啥用

    app后端,也称为app后台,称呼不一样,但指的是同一个东西. 我一直都以app后端有啥用这个问题不用解释.但在网络上,有准备进行app创业的网友(是从传统行业过来的)问过这个问题,我这里就以app后 ...

  4. 两分钟让你明白Go中如何继承

    最近在重构代码的时候,抽象了大量的接口.也使用这些抽象的接口做了很多伪继承的操作,极大的减少了代码冗余,同时也增加了代码的可读性. 然后随便搜了一下关于Go继承的文章,发现有的文章的代码量过多,并且代 ...

  5. cocos2dx 屏幕适配策略

    cocos2dx的常用函数: CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小(即开发时为基准的屏幕分辨率) ...

  6. cocos2d-x 3.10 屏幕适配问题

    cocos2d-x 的屏幕适配问题困扰了我很久,差不多有一个星期吧.通过亲身实践才解决了问题,分享一下解决办法,供大家借鉴学习. 其实解决办法很简单,把下面代码注释掉就好了 // if (frameS ...

  7. cocos2dx屏幕适配方案

    我们在利用cocos2dx来开发游戏时,在开始时就不可避免的会遇到屏幕适配问题,来使我们的游戏适应移动终端的各种分辨率大小.目前,大家采用的屏幕适配方案不一,网上的资料也比较丰富,下面我也将自己使用的 ...

  8. Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解【转载】

    Cocos2d-x 屏幕适配新解 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各 ...

  9. cocos2d-x 屏幕适配新解

    转自:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2 ...

随机推荐

  1. 用CSS3实现对图片的放大效果

    用CSS3对图片放大效果 .right_div .topicons li a:hover img{     -webkit-transform:scale(1.5,1.5);     -moz-tra ...

  2. strut2 自己定义文件上传错误信息

    在文件上传过程中我们能够指定拦截器对文件类型.后缀名.大小进行设定,action中的配置: <interceptor-ref name="fileUpload"> &l ...

  3. CreateFile使用方法和样例

    函数原型: HANDLE CreateFile( LPCTSTR lpFileName, //指向文件名称的指针 DWORD dwDesiredAccess, //訪问模式(写/读) DWORD dw ...

  4. ajax参数中出现空格

    jquery中发起ajax请求时的参数名中不能有空格.如果是get请求参数的中的空格会变成“+”符而在post请求中看不到这种变化,但无论哪种情况都无法与服务接口的参数就行匹配(此时进行调试也不会触发 ...

  5. ibatis复用SQL片段、引入片段 动态条件增加

    1:ibatis复用SQL片段.引入片段  使用[sql]和[include]标签: 通常情况下,你会这样写:xml 代码 <select id="selectItemCount&qu ...

  6. Lambda表达式的面纱(一)

    在.NET3.0版本中微软推出了Lambda表达式.这使代码的表述可以更加优雅.但是对于新事物大多会本能的排斥,虽然3.0版本已经推出了好久了,但是我向周围的人了解了一下,用Lambda的人不是很多, ...

  7. 1228.1——计算器(未使用MVC设计模式)

    #import "ViewController.h"typedef enum{    kStausNum,    kStausOperation}kStaus; typedef e ...

  8. 虚拟机VirtualBox和Ubutu

    虚拟机的作用1. 演示环境,可以安装各种演示环境,便于做各种例子: 2. 保证主机的快速运行,减少不必要的垃圾安装程序,偶尔使用的程序,或者测试用的程序在虚拟机上运行: 3. 避免每次重新安装,银行等 ...

  9. tomcat解决乱码

    今天遇到个问题,太尴尬了: 本来做好并测试号的项目提交到svn, 组员下了之后,又部分url传递的中文参数在另一个jsp接收出现乱码(只有我的不乱码). 改了之后更尴尬的事情发生了:组员的全部不乱码, ...

  10. IE 与 FireFox 的 event 详解 (转)

    原文链接 FF的FIREBUG,不仅能测试JS还能检查CSS错误,是一般常用的. 但它主要检查FF方面的错误,对IE就无能为力了. 要测试IE,就用ieTester,它可以测试IE几乎所有版本(1.0 ...