cocos2dx中的设计分辨率与屏幕适配策略
1.首先明确几个概念:
设计分辨率:designResolution,即资源图片的设计尺寸,即美工给你的资源图片的大小,比如(641*964)
屏幕分辨率:又叫帧的大小,glview->setFrameSize(480,640);
这是指你的设备的屏幕的大小,通常手机的屏幕分辨率也就那么几种固定的大小,如480*320,1024*768,等等,在win32模拟器,或其他模拟器中,也指模拟器屏幕的大小.
2.疑问,既然图片是为手机屏幕服务的,干嘛搞这么多概念,直接一切以屏幕为中心不就得了,所有资源图片的大小都和手机屏幕的大小都一致不就得了,当然这是最完美的情况,但是我们要知道,通常一款游戏的图片可能要适配多款设备,例如,iphone6,iphone5s,iphone4系列,ipad,光苹果系列,就这么多不同大小尺寸的机型,如果都为每一种屏幕尺寸的设备都做一套资源图片的话,是不是很浪费?虽然效果肯定是最佳的,但是考虑到小公司,哪有这么多成本来用在美术作图上,一款游戏能花钱做一套资源图片就很了不起了,因此使设计分辨率(资源图片的实际大小),来适配不同的设备的屏幕分辨率就显得很重要了.此时就引出了适配策略的话题.
3.适配策略:
cocos2dx中一开始只提供了三种策略:
ResolutionPolicy::EXACT_FIT //屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子,即x轴,y轴都自动缩放,保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。
ResolutionPolicy::NO_BORDER //与上面对应,取屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域.即看哪个方向上的缩放因子大,来决定整个图片的缩放比例.
ResolutionPolicy::SHOW_ALL //与上面对应,屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。即取二者中较小的缩放因子作为整个图片的缩放比例.因此会出现黑边.
/*******额外提供了两种策略******/
宽度固定:
ResolutionPolicy:: FIXED_WIDTH//宽度不变,高度缩放
高度固定:
ResolutionPolicy:: FIXED_HEIGHT//根据字面意思理解即可,高度不变,宽度缩放
相关的操作方法:
glview->setFrameSize(480, 720);//设置屏幕分辨率,又叫模拟器的帧大小,即要显示的窗口帧的大小
glview->setDesignResolutionSize(854, 468, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);//设置设计分辨率的大小,即拿到手的原始的资源图片的大小,如果该资源的大小与设备的屏幕大小不一致,则需要设置适配原则,就是上面讲的五种策略.(其实就是缩放图片的比例如何确定)
cocos2dx中的设计分辨率与屏幕适配策略的更多相关文章
- Cocos2d-x 学习笔记(23) 分辨率与屏幕适配
Cocos2d-x的分辨率可以分为两种:屏幕分辨率和设计分辨率. 屏幕分辨率就是屏幕窗口的大小,单位是像素. 设计分辨率单位是点,一个点可能包括多个像素. 如果把一台显示器自身的分辨率比作屏幕分辨率的 ...
- 两分钟让你明白cocos2dx的屏幕适配策略
闲来无事,整理了一下cocos2dx的屏幕适配策略,本文适用于想快速理解cocos2dx适配的开发者. 我们先假设:以854 * 480 的屏幕为标准进行开发,当然,这也就是cocos2dx所说的设计 ...
- cocos2dx 屏幕适配策略
cocos2dx的常用函数: CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小(即开发时为基准的屏幕分辨率) ...
- cocos2dx屏幕适配方案
我们在利用cocos2dx来开发游戏时,在开始时就不可避免的会遇到屏幕适配问题,来使我们的游戏适应移动终端的各种分辨率大小.目前,大家采用的屏幕适配方案不一,网上的资料也比较丰富,下面我也将自己使用的 ...
- cocos2dx ——屏幕适配
本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处 http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089 手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比 ...
- Cocos2dx开发之屏幕适配
由于各种智能手机的屏幕大小都不一致,会出现同一张图片资源在不同的设备分辨率下显示不一样的问题.为避免这样的情况,需要Cocos引擎能提供多分辨率的支持,也就是说要求实现这样的效果 — 开发者不需要考虑 ...
- cocos2dx[3.2](5) 屏幕适配
1.两个分辨率 1.1.窗口分辨率 在AppDelegate.cpp中有个设置窗口分辨率的函数.该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小. // glView->setFr ...
- cocos2dx基础篇(27) 屏幕适配
[3.x]https://blog.csdn.net/qq_40338728/article/details/82964046 [屏幕适配] 1.两个分辨率 1.1.窗口分辨率 在main.cpp中有 ...
- 关于Unity中的屏幕适配
一.Game视图的屏幕分辨率可以先自定义添加,供以后选择,以下是手游经常用到的分辨率: 1.1136X640,iPhone5 2.1920X1080,横屏,主流游戏都是这个分辨率 3.1080X192 ...
随机推荐
- Atmega8型号细分区别
TMEGA8L- 8PU.ATMEGA8L-8PI.ATMEGA8L-8PC.ATMEGA8-16PU.ATMEGA8-16PI.ATMEGA8-16PC. ATMEGA8L-8AU.ATMEGA8L ...
- html+css--水平居中总结-不定宽块状元素方法(三)
来源:http://www.imooc.com/code/6365 除了前两节讲到的插入table标签,以及改变元素的display类型,可以使不定宽块状元素水平居中之外,本节介绍第3种实现这种效果的 ...
- Flex前台和后台WCF服务之间数据的接收与传输
1.首先在flex程序中通过添加webservice,方式是主菜单Data->Connect to WebService,然后输入wsdl文档的地址.如果输入地址后始终添加不进了,或者报错,一般 ...
- Android支付宝SDK开发笔记
一.准备工作 〉1.下载开发包 https://b.alipay.com/order/productDetail.htm?productId=2014110308141993&tabId=4# ...
- 慎用memset();
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">void *(memset) (void *s,int ...
- 关于java中普通代码块、构造代码块与静态代码块
1.普通代码块 public static void main(String[] args) { /*普通代码块: *直接定义在在方法或语句中出现”{普通代码的执行语句}“的就称为普通代码块. *普通 ...
- 【学习笔记】Mac OS X系统介绍
一.Dock *相当于Windows的快速启动栏,用来存放常用软件的图标 *单击软件图标即可打开相应的软件 *右击软件图标还有其他菜单选项:比如退出软件 *图标下边的黑点代表程序正在运行中,并没有完全 ...
- 时间类型(DataTime)赋空值
暂时只发现这一个方法 如果直接Datetime time=DBNull.Value;会报null与DataTime没有隐式转换 SqlCommand cmd = SqlCommand(conn); / ...
- THREE.js代码备份——线框cube、按键、鼠标控制
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>three.js canvas - g ...
- Windows下OpenCV的环境配置
首先去官网下载所需版本的OpenCV(我这里下载的是OpenCV2.4.9),然后安装(也就是解压缩)到某个地方(个人推荐解压到硬盘的根目录).解压完成后,可以得到如下的目录结构(版本不同,可能会有一 ...