GLES2学习VBO和VAO的使用
在GLES2中使用VBO和VAO对象,已经简单vs,ps绘制一个三角形。
1. 初始化操作代码,创建VBO、VAO,编译和链接shader program。
void DebugApplication::TestCreateVBO()
{
//顶点shader
const GLchar* vertexShaderSrc = "#version 100\n"
"attribute vec4 a_position; \n" // 输入顶点属性,从外部传入
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(a_position.x, a_position.y, a_position.z, 1.0);\n"
"}\n\0"; //片段shader
const GLchar* fragmentShaderSrc = "#version 100\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_FragColor = vec4(1.0,0.5,0.5,1.0);\n" //随意指定一个输出颜色
"}\n\0"; //创建一个vertex shader
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, , &vertexShaderSrc, NULL); //指定shader代码
glCompileShader(vertexShader); //编译shader //检查是否编译成功
GLint status;
GLchar szInfo[];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != )
{
GLint realSize;
glGetShaderInfoLog(vertexShader, , &realSize, szInfo);
std::cout << " Vertex Shader Error : " << szInfo << std::endl;
glDeleteShader(vertexShader);
return;
} //创建片段shader
GLuint fragShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragShader, , &fragmentShaderSrc, NULL);
glCompileShader(fragShader); //检查是否编译成功
glGetShaderiv(fragShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != )
{
GLint realSize;
glGetShaderInfoLog(fragShader, , &realSize, &szInfo[]);
std::cout << " Fragment Shader Error : " << szInfo << std::endl;
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragShader);
return;
} //链接Shader到Program
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
//检查是否有链接错误
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &status);
if (!status)
{
GLint realSize;
glGetShaderInfoLog(shaderProgram, , &realSize, &szInfo[]);
std::cout << "Programe Link Error : " << szInfo << std::endl;
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragShader);
glDeleteProgram(shaderProgram);
return;
}
m_shader = shaderProgram; //设置顶点缓存
GLfloat vertices[] = {
-0.5f,-0.5f, .f,
0.5f, -0.5f, .f,
, 0.5f, .f
};
//创建vbo vao
GLuint VBO, VAO;
glGenBuffers(, &VBO);
glGenVertexArrays(, &VAO); //绑定VAO对象
glBindVertexArray(VAO);
//复制顶点数组到顶点缓冲区中
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); //获取vertex attribute "a_position"的入口点
GLuint location = glGetAttribLocation(shaderProgram, "a_position");
glEnableVertexAttribArray(location); //设置顶点属性指针,传递数据vertex shader的位置0,
glVertexAttribPointer(location, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * , (GLvoid*));
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, );
//解绑
glBindVertexArray(); m_vao = VAO; glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragShader);
}
2. 使用之前创建好的VAO 和 shader program 在每帧绘制一个带颜色的三角形。
void DebugApplication::TestDrawVBO()
{
//使用shader 绑定vao对象进行绘制
glUseProgram(m_shader);
glBindVertexArray(m_vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , );
glBindVertexArray();
}
GLES2学习VBO和VAO的使用的更多相关文章
- OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别
		OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间 ... 
- OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例
		图形渲染管线(Pipeline) 图形渲染管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程. 图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为 ... 
- [转]OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例
		直接给出原文链接吧 1.OpenGL图形渲染管线.VBO.VAO.EBO概念及用例 2.OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及 ... 
- VBO、VAO和EBO
		Vertex Buffer Object 对于经历过fixed pipeline的我来讲,VBO的出现对于渲染性能提升让人记忆深刻.完了,暴露年龄了~ //immediate mode glBegin ... 
- Opengl ES之VBO和VAO
		前言 本文主要介绍了什么是VBO/VAO,为什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBO和VAO. VBO 什么是VBO VBO(vertex Buffer Object):顶点缓冲对象.是在显卡存储 ... 
- openGL 提升渲染性能 之 顶点数组 VBO IBO VAO
		使用openGL图形库绘制,都需要通过openGL接口向图像显卡提交顶点数据,显卡根据提交的数据绘制出相应的图形. openGL绘制方式有:直接模式,显示列表,顶点数组,顶点索引. 直接模式:最简单, ... 
- 【OpenGL4.0】GLSL渲染语言入门与VBO、VAO使用:绘制一个三角形 【转】
		http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7628146 以前都是用Cg的,现在改用GLSL,又要重新学,不过两种语言很多都是相通的. 下 ... 
- VBO与VAO 【转】
		我想大家都已经熟悉VBO了吧.在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位,但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役,其中一个就是VAO.本文大致小记一下这两者的联系,帮助大家理解一下这个角色.— ... 
- OpenGL渲染管道,Shader,VAO&VBO&EBO
		OpenGL渲染管线 (也就是)OpenGL渲染一帧图形的流程 以下列举最简单的,渲染一个三角形的流程,你可以将它视为 精简版OpenGL渲染管线 更复杂的流程也仅仅就是:在此基础上的各个流程中 添加 ... 
随机推荐
- java.io.FileNotFoundException: /opt/apache-tomcat-7.0.57/conf/server.xml (权限不够)
			1 错误描述 youhaidong@youhaidong:~$ cd /opt/apache-tomcat-7.0.57 youhaidong@youhaidong:/opt/apache-tomca ... 
- “net usershare”返回错误 255
			1 错误描述 youhaidong@youhaidong:~$ sudo nautilus (nautilus:4429): Gtk-WARNING **: Failed to register cl ... 
- CentOS中配置lvm存储
			磁盘添加 vmware workstation 虚拟机为例 1.关闭虚拟机,在虚拟机设置中添加3块硬盘. 2.首先创建物理卷 pvcreate /dev/sdb /dev/sdc Physical ... 
- sql中的IFNULL函数的应用
			select r.status=1 and IFNULL(r.channel_code,'') != 'crm' 这种查询方式的意思就是说如果r.channel_code为空则设置为空字符串,自然而然 ... 
- HttpServletRequest对象
			一.HttpServletRequest介绍 HttpServletRequest对象代表客户端的请求,当客户端通过HTTP协议访问服务器时,HTTP请求头中的所有信息都封装在这个对象中,通过这个对象 ... 
- 【小白学爬虫连载(10)】–如何用Python实现模拟登陆网站
			Python如何实现模拟登陆爬取Python实现模拟登陆的方式简单来说有三种:一.采用post请求提交表单的方式实现.二.利用浏览器登陆网站记录登陆成功后的cookies,采用get的请求方式,传入c ... 
- [HDU4812]D Tree
			vjudge 题意:给一棵树,每个点上有一个权值,求一条路径使得路径上权值的乘积膜\(10^6+3\)的结果为\(K\),输出路径的两个端点\(x,y\).如有多解,设\(x<y\),输出\(x ... 
- 快速开发 HTML5 WebGL 的 3D 斜面拖拽生成模型
			前言 3D 场景中的面不只有水平面这一个,空间是由无数个面组成的,所以我们有可能会在任意一个面上放置物体,而空间中的面如何确定呢?我们知道,空间中的面可以由一个点和一条法线组成.这个 Demo 左侧为 ... 
- FTP环境搭建及客户代码调用公共方法封装
			一.背景 大型系统架构往往被分解为多个独立可运行的组件, 以满足性能.可靠性.可扩展性的需求.多个组件间的数据交互往往采用两种方式:小量数据通过Sock函数.RMI.WebService等接口方式传递 ... 
- 学习Javascript闭包(Closure)及几个经典面试题理解
			今天遇到一个面试题,结果让我百思不得其解.后来在查阅了各种文档后,理清了来龙去脉.让我们先来看看这道题: function Foo( ){ var i = 0; return function( ){ ... 
