-----------------------------------------------------------------------------------------------

Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件。

Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格。细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标法线纹理坐标三角形绘制序列等其他有用属性和功能。因此建网格,就是画三角形;画三角形就是定位三个点。

Mesh Filter:内包含一个Mesh组件,可以根据MeshFilter获得模型网格的组件,也可以为MeshFilter设置Mesh内容。

Mesh Render:是用于把网格渲染出来的组件。MeshFilter的作用就是把Mesh扔给MeshRender将模型或者说是几何体绘制显示出来。

它们之间的关系大概就是Unity中的对象就是GameObject,每个GameObject都可以有一个MeshFilter组件(也可以没有),该组件又有Mesh属性(这个一定有),而该属性又有顶点坐标,法线等属性。而如果GameObject里有MeshFilter,则必须要Mesh Renderer才能将此网格渲染出来,不然是看不见该网格的。

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 Mesh的属性

  • 顶点坐标(vertex)
  • 法线(normal)
  • 纹理坐标(uv)
  • 三角形序列(triangle)

顶点坐标:顶点坐标数组存放Mesh的每个顶点的空间坐标,假设某mesh有n个顶点,则vertex的size为n

法线:法线数组存放mesh每个顶点的法线,大小与顶点坐标对应,normal[i]对应顶点vertex[i]的法线

纹理坐标:它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. uv[i]对应vertex[i]

三角形序列:每个mesh都由若干个三角形组成,而三角形的三个点就是顶点坐标里的点,三角形的数组的size = 三角形个数 * 3.

例如:某mesh有四个顶点0,1,2,3,

V0(1, 1, 0),
V1(-1, 1, 0),
V2(1, -1, 0),
V3(-1, -1, 0)

那么它们可以组成这样的一个网格,

tri[0] = ver[0],ver[3],ver[1],tri[1] = ver[0],ver[2],ver[3],

注意:三角形的顶点顺序必须是顺时针,顺时针表示正面,逆时针表示背面,而unity3d在渲染时默认只渲染正面,背面是看不见的。

那么该三角形可以表示为:

tri  = new int[2 * 3]{0, 3, 1,   0, 2, 3};

如何要获取第N个三角形对应的三个顶点坐标,则:v1 = tri[N*3 + 0], v2 = tri[N*3 + 1], v3 = tir[N*3 + 2]

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

示例:

1.创建一个GameObject并添加MeshFilter以及MeshRender组件,并创建一个“CreateMesh.cs”脚本给它。

2.获取该对象的filter组件,并创建一个mesh给它。

3.为该mesh设置属性,这里先设置顶点,然后将三角形与顶点绑定

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class CreateMesh : MonoBehaviour { private MeshFilter filter;
private Mesh mesh; // Use this for initialization
void Start () {
// 获取GameObject的Filter组件
filter = GetComponent<MeshFilter>();
// 并新建一个mesh给它
mesh = new Mesh();
filter.mesh = mesh; // 初始化网格
InitMesh();
} // Update is called once per frame
void Update () { } /// <summary>
/// Inits the mesh.
/// </summary>
void InitMesh()
{
mesh.name = "MyMesh"; // 为网格创建顶点数组
Vector3[] vertices = new Vector3[]{
new Vector3(, , ),
new Vector3(-, , ),
new Vector3(, -, ),
new Vector3(-, -, )
}; mesh.vertices = vertices; // 通过顶点为网格创建三角形
int[] triangles = new int[ * ]{
, , ,   , ,
}; mesh.triangles = triangles;
}
}

效果如图:

3.网格已经成功生成,接下来该给网格贴图了,在Inspector视图里选中Mesh Render,并拖一个材质给它,

Mesh Render是负责渲染的,将Mesh Filter里的mesh通过自身的Materials渲染出来。

设置完材质后,我们需要将纹理贴图与网格顶点一一对应起来,这样才能渲染出来。

// 为mesh设置纹理贴图坐标
Vector2[] uv = new Vector2[]{
new Vector2(, ),
new Vector2(, ),
new Vector2(, ),
new Vector2(, )
}; mesh.uv = uv;

效果如图:

4.mesh还有两个重要的属性,法线和颜色,这两个我不是很懂,暂时没加入,

不过看了下自带的cube模型的mesh,每个顶点的法线好像就是设置为那个顶点所在的面的法线。

不过肯定不是这样的,毕竟要是两个不在同一面的面共有一个顶点,那就不成立了。

Unity里的Mesh属性的更多相关文章

  1. Unity里的人物驱动/换装备/换武器/换衣服/卡通重定位(转)

    Unity里的人物驱动/换装备/换武器/换衣服/动画重定位 刚学的过程被这个问题困扰最多. 首先,基本的,大家都知道驱动人物需要骨架.绑骨的Mesh和动画(这三个要是不知道的话就得考虑看看计算机图形学 ...

  2. Mesh属性[Unity]

    Mesh属性[Unity] Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件.3D网格是Unity中最重要的图形元素.在Unity中存在多种组件用于渲染标准网格或者蒙皮网格.拖尾或者3D线条. 在Uni ...

  3. unity中mesh属性的uv坐标讨论

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_427cf00b0102vp0j.html 之前在做连连看游戏中,也用到贴图坐标,当时我们讲到,不管是平铺(Tiling)还是偏移(Off ...

  4. unity中的mesh合并

    在分析shadowgun时,无意中发现所有的环境建筑运行后,都被合并成一个叫做 "Combined Mesha (root: scene)" 的mesh了,但是没有发现任何合并的脚 ...

  5. 关于unity里pbr技术和材质 unity5默认shader和传统的对比

    刚开始也不知道什么是pbr (Physically Based Rendering)后来才发现这是一种新的渲染方式 与之对应的是材质是pbs(Physically Based Shader) unit ...

  6. 修改和获取web.config或app.config文件appSettings配置节中的Add里的value属性 函数

    1: /// <summary> 2: /// 修改web.config或app.config文件appSettings配置节中的Add里的value属性 3: /// </summ ...

  7. 【Unity Shaders】Unity里的雾效模拟

    写在前面 熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟.所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色).这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像 ...

  8. 使用CSS里的user-select属性控制用户在页面上选中的内容

    CSS里的user-select属性用来禁止用户用鼠标在页面上选中文字.图片等,也就是,让页面内容不可选.也可以只允许用户选中文字,或者全部都放开,用户可以同时选中文字.还包括文本里的图片.视频等其它 ...

  9. HTML5里的placeholder属性

    <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title> ...

随机推荐

  1. 微信公众平台开发——微信授权登录(OAuth2.0)

    1.OAuth2.0简介 OAuth(开放授权)是一个开放标准,允许用户让第三方应用访问该用户在某一网站上存储的私密的资源(如照片,视频,联系人列表),而无需将用户名和密码提供给第三方应用. 允许用户 ...

  2. [WPF系列]-基础系列 TabControl应用

    引言 Tabcontrol控件也是我们在项目中经常用到的一个控件,用它将相关的信息组织在一起分类显示. 简介     ========================================= ...

  3. UVALive 4431 Fruit Weights --floyd,差分约束?

    题意: 给出一些关系用aX <= bY表示, 最后查询aX 和 bY的关系,是>=,==,<=,还是不能确定,还是出现了矛盾. 解法:对每一个关系其实都可以建一条X->Y的边, ...

  4. NYOJ 734

    奇数阶魔方 描述 一个 n 阶方阵的元素是1,2,...,n^2,它的每行,每列和2条对角线上元素的和相等,这样的方阵叫魔方.n为奇数时我们有1种构造方法,叫做“右上方” ,例如下面给出n=3,5,7 ...

  5. JS九大内置对象

  6. AC日记——挤牛奶 洛谷 P1204

    题目描述 三个农民每天清晨5点起床,然后去牛棚给3头牛挤奶.第一个农民在300秒(从5点开始计时)给他的牛挤奶,一直到1000秒.第二个农民在700秒开始,在 1200秒结束.第三个农民在1500秒开 ...

  7. HBASE 安装法

    http://www.cnblogs.com/nexiyi/p/hbase_intro_94.html

  8. http协议进阶(三)http报文

    一.报文流 http报文是在http应用程序之间发送的数据块(也可称为数据包).这些数据块以一些文本的元信息(meta-information)开头,描述了报文的内容及含义,后面跟着 可选的数据部分, ...

  9. Openjudge 1.13-28:出现次数超过一半的数

    总时间限制:  1000ms 内存限制:  65536kB 描述 给出一个含有n(0 < n <= 1000)个整数的数组,请找出其中出现次数超过一半的数. 数组中的数大于-50且小于50 ...

  10. WebApi 接口参数不再困惑:传参详解

    阅读目录 一.get请求 1.基础类型参数 2.实体作为参数 3.数组作为参数 4.“怪异”的get请求 二.post请求 1.基础类型参数 2.实体作为参数 3.数组作为参数 4.后台发送请求参数的 ...