Unity里的Mesh属性
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件。
- Mesh 网格
- MeshFilter 网格过滤器
- Mesh Renderer 网格渲染器
Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格。细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能。因此建网格,就是画三角形;画三角形就是定位三个点。
Mesh Filter:内包含一个Mesh组件,可以根据MeshFilter获得模型网格的组件,也可以为MeshFilter设置Mesh内容。
Mesh Render:是用于把网格渲染出来的组件。MeshFilter的作用就是把Mesh扔给MeshRender将模型或者说是几何体绘制显示出来。
它们之间的关系大概就是Unity中的对象就是GameObject,每个GameObject都可以有一个MeshFilter组件(也可以没有),该组件又有Mesh属性(这个一定有),而该属性又有顶点坐标,法线等属性。而如果GameObject里有MeshFilter,则必须要Mesh Renderer才能将此网格渲染出来,不然是看不见该网格的。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mesh的属性:
- 顶点坐标(vertex)
- 法线(normal)
- 纹理坐标(uv)
- 三角形序列(triangle)
顶点坐标:顶点坐标数组存放Mesh的每个顶点的空间坐标,假设某mesh有n个顶点,则vertex的size为n
法线:法线数组存放mesh每个顶点的法线,大小与顶点坐标对应,normal[i]对应顶点vertex[i]的法线
纹理坐标:它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. uv[i]对应vertex[i]
三角形序列:每个mesh都由若干个三角形组成,而三角形的三个点就是顶点坐标里的点,三角形的数组的size = 三角形个数 * 3.
例如:某mesh有四个顶点0,1,2,3,
V0(1, 1, 0),
V1(-1, 1, 0),
V2(1, -1, 0),
V3(-1, -1, 0)
那么它们可以组成这样的一个网格,
tri[0] = ver[0],ver[3],ver[1],tri[1] = ver[0],ver[2],ver[3],

注意:三角形的顶点顺序必须是顺时针,顺时针表示正面,逆时针表示背面,而unity3d在渲染时默认只渲染正面,背面是看不见的。
那么该三角形可以表示为:
tri = new int[2 * 3]{0, 3, 1, 0, 2, 3};
如何要获取第N个三角形对应的三个顶点坐标,则:v1 = tri[N*3 + 0], v2 = tri[N*3 + 1], v3 = tir[N*3 + 2]
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
示例:
1.创建一个GameObject并添加MeshFilter以及MeshRender组件,并创建一个“CreateMesh.cs”脚本给它。
2.获取该对象的filter组件,并创建一个mesh给它。
3.为该mesh设置属性,这里先设置顶点,然后将三角形与顶点绑定
using UnityEngine;
using System.Collections; public class CreateMesh : MonoBehaviour { private MeshFilter filter;
private Mesh mesh; // Use this for initialization
void Start () {
// 获取GameObject的Filter组件
filter = GetComponent<MeshFilter>();
// 并新建一个mesh给它
mesh = new Mesh();
filter.mesh = mesh; // 初始化网格
InitMesh();
} // Update is called once per frame
void Update () { } /// <summary>
/// Inits the mesh.
/// </summary>
void InitMesh()
{
mesh.name = "MyMesh"; // 为网格创建顶点数组
Vector3[] vertices = new Vector3[]{
new Vector3(, , ),
new Vector3(-, , ),
new Vector3(, -, ),
new Vector3(-, -, )
}; mesh.vertices = vertices; // 通过顶点为网格创建三角形
int[] triangles = new int[ * ]{
, , , , ,
}; mesh.triangles = triangles;
}
}
效果如图:

3.网格已经成功生成,接下来该给网格贴图了,在Inspector视图里选中Mesh Render,并拖一个材质给它,
Mesh Render是负责渲染的,将Mesh Filter里的mesh通过自身的Materials渲染出来。
设置完材质后,我们需要将纹理贴图与网格顶点一一对应起来,这样才能渲染出来。
// 为mesh设置纹理贴图坐标
Vector2[] uv = new Vector2[]{
new Vector2(, ),
new Vector2(, ),
new Vector2(, ),
new Vector2(, )
}; mesh.uv = uv;
效果如图:

4.mesh还有两个重要的属性,法线和颜色,这两个我不是很懂,暂时没加入,
不过看了下自带的cube模型的mesh,每个顶点的法线好像就是设置为那个顶点所在的面的法线。
不过肯定不是这样的,毕竟要是两个不在同一面的面共有一个顶点,那就不成立了。
Unity里的Mesh属性的更多相关文章
- Unity里的人物驱动/换装备/换武器/换衣服/卡通重定位(转)
Unity里的人物驱动/换装备/换武器/换衣服/动画重定位 刚学的过程被这个问题困扰最多. 首先,基本的,大家都知道驱动人物需要骨架.绑骨的Mesh和动画(这三个要是不知道的话就得考虑看看计算机图形学 ...
- Mesh属性[Unity]
Mesh属性[Unity] Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件.3D网格是Unity中最重要的图形元素.在Unity中存在多种组件用于渲染标准网格或者蒙皮网格.拖尾或者3D线条. 在Uni ...
- unity中mesh属性的uv坐标讨论
http://blog.sina.com.cn/s/blog_427cf00b0102vp0j.html 之前在做连连看游戏中,也用到贴图坐标,当时我们讲到,不管是平铺(Tiling)还是偏移(Off ...
- unity中的mesh合并
在分析shadowgun时,无意中发现所有的环境建筑运行后,都被合并成一个叫做 "Combined Mesha (root: scene)" 的mesh了,但是没有发现任何合并的脚 ...
- 关于unity里pbr技术和材质 unity5默认shader和传统的对比
刚开始也不知道什么是pbr (Physically Based Rendering)后来才发现这是一种新的渲染方式 与之对应的是材质是pbs(Physically Based Shader) unit ...
- 修改和获取web.config或app.config文件appSettings配置节中的Add里的value属性 函数
1: /// <summary> 2: /// 修改web.config或app.config文件appSettings配置节中的Add里的value属性 3: /// </summ ...
- 【Unity Shaders】Unity里的雾效模拟
写在前面 熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟.所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色).这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像 ...
- 使用CSS里的user-select属性控制用户在页面上选中的内容
CSS里的user-select属性用来禁止用户用鼠标在页面上选中文字.图片等,也就是,让页面内容不可选.也可以只允许用户选中文字,或者全部都放开,用户可以同时选中文字.还包括文本里的图片.视频等其它 ...
- HTML5里的placeholder属性
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title> ...
随机推荐
- mysql 主从复制配置
环境:已经在centos下安装好mysql,安装参考:http://www.cnblogs.com/bookwed/p/5896619.html,安装好主数据库后,可以克隆一份,注意修改ip等. 19 ...
- 【小白的CFD之旅】15 四种境界
天气不错,小白一大早就起床了,吃过早餐就往奔实验室而去.路上碰到了同去实验室的小牛师兄. "小白,这么早啊",小牛师兄老远就发现了小白,打招呼道. "早啊,牛师兄,刚吃完 ...
- 导入项目时,有关[2016-04-03 20:38:02 - Dex Loader] Unable to execute dex: Multiple dex files 问题
最近我在学习androidUI设计,在网上找了一个UI菜单界面开源代码示例,按照步骤导入项目,运行的时候控制台结果报了如下错误: [2016-04-03 20:38:02 - Dex Loader] ...
- 程序员的修养 -- 如何写日志(logging)
在程序中写日志是一件非常重要,但是很容易被开发人员忽视的地方.写好程序的日志可以帮助我们大大减轻后期维护压力. 在实际的工作中,开发人员往往迫于的巨大时间压力,而写日志又是一个非常繁琐的事情,往往 ...
- UVALive3902 Network[贪心 DFS&&BFS]
UVALive - 3902 Network Consider a tree network with n nodes where the internal nodes correspond to s ...
- Android与Struts2简单json通信
具体要求是: 服务器端得到客户端传递来的数据,并返回给客户端一条json格式的字符串 闲话不多说,直接上代码 首先是服务器端代码:建立一个web工程,导入struts2和json的jar包,并在web ...
- @RenderBody、@RenderSection、@RenderPage、Html.RenderPartial、Html.RenderAction的作用和区别
1. RenderBody在Razor引擎中没有了“母版页”,取而代之的是叫做“布局”的页面(_Layout.cshtml)放在了共享视图文件夹中.在这个页面中,会看到标签里有这样一条语句:@Rend ...
- CSS代码实例:用CSS代码写出的各种形状图形
一共收集整理了图形20个,比较实用,同时也为了熟悉CSS的代码.整合了一下,有错误欢迎指出. 1.正方形 #square { width: 100px; height: 100px; backgrou ...
- VMware三种上网模型
今天捣鼓了一会虚拟机,对上网方式又学习了一遍,之前摆弄过,现在又捡起来了,主要自己整理一下,方面后面复习.主要有三种网络模型:桥接.仅主机(Host-Only).NAT.自己亲测了这三种方式,都可以上 ...
- RapidJSON 代码剖析(四):优化 Grisu
我曾经在知乎的一个答案里谈及到 V8 引擎里实现了 Grisu 算法,我先引用该文的内容简单介绍 Grisu.然后,再谈及 RapidJSON 对它做了的几个底层优化. (配图中的<Grisù& ...