边缘光:计算眼睛和模型顶点法线的点积,结果作为强度,和材质输出;顶点和法线平行时,强度最大,垂直时,强度最小。因此将他取反,即同一方向时,强度最小,垂直时,强度最大。

float rim= -dot(normalize(viewDirection),normalDirection);

源代码:

 Shader "JQM/Rim_1"
{
Properties
{
_Color("Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_SpecColor("Specular Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_Shininess("Shininess",float) =
_RimColor("Rim Coloe Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_RimPower("Rim Power",Range(0.1,10.0)) = 3.0 }
SubShader{
Pass{ Tags { "LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag //使用自定义变量
uniform float4 _Color;
uniform float4 _SpecColor;
uniform float4 _RimColor;
uniform float _Shininess;
uniform float _RimPower; //使用Unity定义的变量
uniform float4 _LightColor0; struct vertexInput{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
}; struct vertexOutput{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 posWorld:TEXCOORD0;
float3 normalDir:TEXCOORD1;
}; //顶点程序
vertexOutput vert(vertexInput v)
{
vertexOutput o;
o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
o.normalDir = normalize( mul(float4(v.normal,0.0),_World2Object).xyz);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
} //片段程序
float4 frag(vertexOutput i):COLOR
{
float3 normalDirection = i.normalDir;
float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz- i.posWorld.xyz); float rim= -dot(normalize(viewDirection),normalDirection);
return float4(rim*_Color.xyz,1.0);
} ENDCG
}
} }

Rim 边缘光的更多相关文章

  1. 透视效果shader(边缘光)

    思路:渲染两次. 1.第一次渲染:利用Greater进行深度测试,当目标被遮挡时,用一个边缘光的效果显示. 2.第二次渲染:正常渲染. 边缘光的思路:观察方向和顶点法向量夹角越大,边缘光越明显.边缘光 ...

  2. Marmoset Toolbag中的角色布光技巧 by Joe”EarthQuake”Wilson

    Sagat by Tim “spacemonkey” Appleby 有言在先 首先,我要感谢才华横溢的Tim“spacemonkey Appleby允许本教程中使用他那个极其NB的Sagat模型.不 ...

  3. unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染(转)

    先放出结果图片...由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像 存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成 ...

  4. unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染

    先放出结果图片...由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功 ...

  5. Unity3d shader之卡通着色Toon Shading

    卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风格的一系列特征, 也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染 重点要做到两点: 1.    描 ...

  6. [Unity3D]Unity3D游戏开发3D选择场景中的对象,并显示轮廓效果强化版

    大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 在上一篇文章中,我们通过自己定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取.显示物体轮廓的实例. 在文章 ...

  7. UnityShader之遮挡透明

    好久没写博客了,最近在学shader,不得不说,shader真的非常美妙,我沉迷其中无法自拔= = 之前做过一个遮挡透明的功能,当物体遮挡住主角时,该物体会变成半透明显示出主角.这次同样是遮挡透明的功 ...

  8. unity描边效果

    这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比 一.边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShad ...

  9. 崩坏3mmd中的渲染技术研究

    http://youxiputao.com/articles/11839 主要是参考该篇文章做一个微小的复盘. 漫反射与高光 文章中的漫反射与高光并不是类似于普通的 resultCol = Diffu ...

随机推荐

  1. Drawable新属性

    mSelectEndorseReasonTv.setCompoundDrawablesWithIntrinsicBounds(0, 0, R.drawable.toup, 0);新属性替换: Draw ...

  2. github下载下来的C#控制台小游戏[含源码]

    早就听说了github是世界最大的源码库,但自己却不是很懂,今天去研究了下,注册了一个帐号,然后在上面搜索了一下C# game,然后发现有许多的游戏. 随意地选择了一个,感觉比较简单,于是就下载了下来 ...

  3. YUM报错及解决办法

    [root@xuegod60 ~]# yum clean all Loaded plugins: product-id, refresh-packagekit, security, subscript ...

  4. rhel7安装oracle 11gR2

    一.修改操作系统核心参数 在Root用户下执行以下步骤: 1)修改用户的SHELL的限制,修改/etc/security/limits.conf文件 输入命令:vi /etc/security/lim ...

  5. WAMP配置虚拟目录

    1.启动wamp所有服务,输入localhost或localhost:端口号确保wamp环境正常无误. 2.设置httpd.conf 2.1打开文件:单击wamp在电脑右下角的图标=>wamp= ...

  6. [BZOJ2190][SDOI2008]仪仗队 数学

    题目链接:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=2190 看到这道题首先想到了NOI2010的能量采集,这不就是赤裸裸的弱化版吗?直接上莫比乌 ...

  7. react学习文档

    转自http://www.ruanyifeng.com/blog/2015/03/react.html,阮一峰老师的博客. 最近想学习react,官方文档的例子不是那么浅显易懂,看了相关博客,觉得阮一 ...

  8. .NET 之ViewState的本质

    ViewState是如何实现这些功能. 以名值对的方式来存控件的值,和Hashtable的结构类似: 跟踪那些ViewState中出现改变的值,以便对这些脏数据(dirty)进行进一步的处理: 通过序 ...

  9. 掌握Spark机器学习库-07-回归分析概述

    1)回归与分类算法的区别 回归的预测结果是连续的,分类的预测结果是离散的. 2)spark实现的回归算法有: 3)通过相关系数衡量线性关系的程度

  10. Godaddy域名301跳转问题处理

    前言:Godaddy的域名301跳转一共有六步,详情见以下步骤: 第一步: 第二步:找到你的域名,并点击DNS 第三步:点击添加 第四步:添加解析ip地址 第五步:域名转址,也就是301跳转 第六步: ...