透视效果shader(边缘光)
思路:渲染两次。
1.第一次渲染:利用Greater进行深度测试,当目标被遮挡时,用一个边缘光的效果显示。
2.第二次渲染:正常渲染。
边缘光的思路:观察方向和顶点法向量夹角越大,边缘光越明显。边缘光强度由公式rim=1-dot(view,normal)来表示。
代码实现:
Shader "Pj/XRay"
{
Properties
{
_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
_XRayColor("XRay Color",Color)=(,,,)
_SelfBritness("Self Britness",Range(,))=
} SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Geometry+233" "RenderType" = "Opaque" } Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//Blend One OneMinusSrcColor
ZWrite Off
ZTest Greater
//Offset -1000,0
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _XRayColor;
float _SelfBritness; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 worldPos:TEXCOORD0;
float3 normal: NORMAL;
//float2 uv : TEXCOORD1;
}; v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldPos=mul(_Object2World, v.vertex);
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.normal=v.normal;
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float3 normal = normalize(mul(i.normal, (float3x3)_World2Object));
float3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos-i.worldPos).xyz;
float rim = -max(, dot(normal, viewDir));
return _XRayColor * rim* _SelfBritness ;
} ENDCG
} Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD1;
}; v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.uv);
} ENDCG
}
} FallBack "Diffuse"
}
透视效果shader(边缘光)的更多相关文章
- Rim 边缘光
边缘光:计算眼睛和模型顶点法线的点积,结果作为强度,和材质输出:顶点和法线平行时,强度最大,垂直时,强度最小.因此将他取反,即同一方向时,强度最小,垂直时,强度最大. -dot(normalize(v ...
- pixijs shader 扫光加强版
pixijs shader 扫光加强版 const app = new PIXI.Application({ transparent: true }); document.body.appendChi ...
- 小强学渲染之Unity Shader边缘描边加强
项目开发遇到一个需求,就是当坦克的准心瞄准敌方(enemy tank 或 item box)时,要让选中的对象的轮廓高亮起来,这实际上是接下来要讲解的实时渲染中轮廓线的渲染应用.实现方式有多种,下面逐 ...
- Unity3d shader之卡通着色Toon Shading
卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风格的一系列特征, 也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染 重点要做到两点: 1. 描 ...
- Unity Shader 阶段性反思与总结(一)
Unity Shader 阶段性反思与总结(一) 最近在写Shader的时候,总是感觉力不从心,感觉自己已经看了蛮久的书了,也有一定的积累了,但是一想写什么效果,完完全全就是脑袋一团空白.典型的例子就 ...
- Unity Shader实现描边效果
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用S ...
- Unity shader 护盾shield的简单实现
先上效果图 shader所用的贴图资源 扰动 直接对uv进行变换就可以了,记得首先把六边形格子地图的Tilling调高点 先预先调成合适大小的六边形,然后repeat铺满整个护盾 // Tiles a ...
- [转]结合轮廓显示,实现完整的框选目标(附Demo代码)
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/articles/2887078.html 几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视 ...
- unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染(转)
先放出结果图片...由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像 存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成 ...
随机推荐
- iOS应用开发之Persistence持久化[转]
持久化(Persistence) 持久化(Persistence)意思就是当你退出app的时候它还会存在.NSUserDefaults就是一个非常简单的持久化方案,不过这有限制,它只能是很小的东西,通 ...
- 洛谷P4172 [WC2006]水管局长(lct求动态最小生成树)
SC省MY市有着庞大的地下水管网络,嘟嘟是MY市的水管局长(就是管水管的啦),嘟嘟作为水管局长的工作就是:每天供水公司可能要将一定量的水从x处送往y处,嘟嘟需要为供水公司找到一条从A至B的水管的路径, ...
- org.apache.catalina.util.DefaultAnnotationProcessor cannot be cast to org.ap解决方案
非常可能是因为tomcat的lib文件夹jar包和项目的lib文件下的jar包冲突了 把项目下lib文件下和tomcat的jar的重复的全部删除. 注意,如果你是先建flex工程然后转成web形式的, ...
- 菜鸟的Xamarin.Forms前行之路——实现按钮的字体图标(可扩展)
在实际的APP中,带有图标的按钮用到地方还是蛮多的,字体图标往往能更快更生动的传达信息,并且相对于背景图片,字体图标也有着绝对的优势,所以实现按钮的字体图标是值得尝试的. 实现方法:各平台自定义渲染按 ...
- Linux基本命令集合
#Linux查看版本当前操作系统内核信息 uname -a #Linux查看当前操作系统版本信息 cat /proc/version #Linux查看版本当前操作系统发行版信息 cat /etc/is ...
- UML uml建模工具
UML建模工具 一.UML的概念: 参考百度百科: https://baike.baidu.com/item/%E7%BB%9F%E4%B8%80%E5%BB%BA%E6%A8%A1%E8%AF%AD ...
- 树状数组套trie 模板
求区间排名,第K大,单点修改,区间前驱,区间后驱. 时间复杂度O(logn^3) #include<iostream> #include<cstdio> #include< ...
- day04.4-装饰器
1. 装饰器 装饰器本身就是函数,功能是为其他函数添加附加功能 装饰器的设计原则: (a). 不修改被修饰函数的源代码: (b). 不修改被修改函数的调用方法. 装饰器=高阶函数+函数嵌套+闭包 装饰 ...
- React Native 搭建开发环境
1.先安装node.js,https://nodejs.org/en/download/ 然后,双击下载好的.msi文件安装即可,安装完成后,打开终端,输出npm -v 即可查看我们刚才安装的node ...
- [Flex] 组件Tree系列 —— 支持元素的拖放排序
mxml: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <!--功能描述:支持元素拖放排序--> &l ...