思路:渲染两次。

1.第一次渲染:利用Greater进行深度测试,当目标被遮挡时,用一个边缘光的效果显示。

2.第二次渲染:正常渲染。

边缘光的思路:观察方向和顶点法向量夹角越大,边缘光越明显。边缘光强度由公式rim=1-dot(view,normal)来表示。

代码实现:

Shader "Pj/XRay"
{
Properties
{
_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
_XRayColor("XRay Color",Color)=(,,,)
_SelfBritness("Self Britness",Range(,))=
} SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Geometry+233" "RenderType" = "Opaque" } Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//Blend One OneMinusSrcColor
ZWrite Off
ZTest Greater
//Offset -1000,0
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _XRayColor;
float _SelfBritness; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 worldPos:TEXCOORD0;
float3 normal: NORMAL;
//float2 uv : TEXCOORD1;
}; v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldPos=mul(_Object2World, v.vertex);
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.normal=v.normal;
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float3 normal = normalize(mul(i.normal, (float3x3)_World2Object));
float3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos-i.worldPos).xyz;
float rim = -max(, dot(normal, viewDir));
return _XRayColor * rim* _SelfBritness ;
} ENDCG
} Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD1;
}; v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.uv);
} ENDCG
}
} FallBack "Diffuse"
}

透视效果shader(边缘光)的更多相关文章

  1. Rim 边缘光

    边缘光:计算眼睛和模型顶点法线的点积,结果作为强度,和材质输出:顶点和法线平行时,强度最大,垂直时,强度最小.因此将他取反,即同一方向时,强度最小,垂直时,强度最大. -dot(normalize(v ...

  2. pixijs shader 扫光加强版

    pixijs shader 扫光加强版 const app = new PIXI.Application({ transparent: true }); document.body.appendChi ...

  3. 小强学渲染之Unity Shader边缘描边加强

    项目开发遇到一个需求,就是当坦克的准心瞄准敌方(enemy tank 或 item box)时,要让选中的对象的轮廓高亮起来,这实际上是接下来要讲解的实时渲染中轮廓线的渲染应用.实现方式有多种,下面逐 ...

  4. Unity3d shader之卡通着色Toon Shading

    卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风格的一系列特征, 也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染 重点要做到两点: 1.    描 ...

  5. Unity Shader 阶段性反思与总结(一)

    Unity Shader 阶段性反思与总结(一) 最近在写Shader的时候,总是感觉力不从心,感觉自己已经看了蛮久的书了,也有一定的积累了,但是一想写什么效果,完完全全就是脑袋一团空白.典型的例子就 ...

  6. Unity Shader实现描边效果

    http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用S ...

  7. Unity shader 护盾shield的简单实现

    先上效果图 shader所用的贴图资源 扰动 直接对uv进行变换就可以了,记得首先把六边形格子地图的Tilling调高点 先预先调成合适大小的六边形,然后repeat铺满整个护盾 // Tiles a ...

  8. [转]结合轮廓显示,实现完整的框选目标(附Demo代码)

    原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/articles/2887078.html 几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视 ...

  9. unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染(转)

    先放出结果图片...由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像 存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成 ...

随机推荐

  1. Spring框架总结(一)

    名词解释: 框架就是组件的集合.比如:Struts.Spring.Hibernate就是组件的集合 组件就是常用的功能包封装成工具类. 常用组件: Dom4j/Xpath.DBUtils.C3p0.B ...

  2. 一、Numpy基础--数组

    (一)Numpy数组对象 Numpy中的nadrray是一个多维数组对象,该对象由两部分组成: 实际的数据 描述这些数据的元数据 大部分的数组操作仅仅修改元数据部分,而不改变底层的实际数据. 数组的数 ...

  3. 从swing分发线程机制上理解多线程[转载]

    本文参考了 http://space.itpub.net/13685345/viewspace-374940,原文作者:javagui 在多线程编程当中,总会提到图形编程,比如java中的swing, ...

  4. 文件查找记录类型 - TSearchRec - 文件操作(二)

    SysUtils单元下的TSearchRec是一个记录类型,主要通过FindFirst, FindNext, and FindClose使用. 接上一篇举例说明TSearchRec常用成员 //sys ...

  5. C# WPF Application 下的文件操作

    好气哦,电脑好烂,每天花大把的时间在等电脑反应上. 没有钱买新电脑,连组台式机的钱都没有.好气哦. 啊啊啊啊文件操作是什么鬼???C++下我都懵了,C#下好多东西要学!!!我不会!我不会!我不会!!! ...

  6. mysql中判断记录是否存在方法比较【转】

    把数据写入到数据库的时,常常会碰到先要检测要插入的记录是否存在,然后决定是否要写入. 我这里总结了判断记录是否存在的常用方法: sql语句:select count(*) from tablename ...

  7. RobotFramework做接口自动化(post请求)

    接口成功时返回: { "reCorde": "SUCCESS", "data": { ", "verify": ...

  8. stderr和stdout(printf、fprintf、sprintf)(转)

    本文转自:http://www.cnblogs.com/zhangyabin---acm/p/3203745.html 先区分一下:printf,sprintf,fprintf. 1,printf就是 ...

  9. C#多线程编程实战1.1创建线程

    using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threa ...

  10. .NET CORE 2.1 导出excel文件的两种方法

    最近在做 MVC 项目的时候遇到项目的导出,下面总结下两种导出到excel 的方法 第一种方法: 将文件写到本地,然后返回这个File 或者返回这个 File 的绝对地址  其中  _hostingE ...