扩展需求

在Scene视图中获取鼠标的位置

Demo

在Scene视图中,当鼠标点击时实例化一个Cube

重点部分

实现代码

using UnityEngine;
using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(MyGrid))]
public class MyGridInspector : Editor
{
MyGrid grid;
public void OnEnable()
{
grid = (MyGrid)target;//初始化时获取引用
SceneView.onSceneGUIDelegate += GridUpdate;//获取SceneView的输入
} public void OnDisable()
{
// SceneView.onSceneGUIDelegate -= GridUpdate;
} public override void OnInspectorGUI()
{ GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("网格宽度");
grid.width = EditorGUILayout.FloatField(grid.width, GUILayout.Width(50));
GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("网格高度");
grid.height = EditorGUILayout.FloatField(grid.height, GUILayout.Width(50));
GUILayout.EndHorizontal(); if (GUILayout.Button("打开Grid Window", GUILayout.Width(255)))
{
MyGridWindow window = (MyGridWindow)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyGridWindow));
window.Init();
} SceneView.RepaintAll();//SceneView重绘
} void GridUpdate(SceneView sceneview)
{
Event e = Event.current;//获取事件 if (e.isKey && e.character == 'a')
{
//GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
GameObject obj; //如果选中Object
//if (Selection.activeObject)
//{
// obj = (GameObject)Instantiate(Selection.activeObject);
// obj.transform.position = Vector3.zero;
//} //在Editor模式实例化一个Prefab
//if (Selection.activeObject)
//{
// //找到Prefab
// Object prefab = PrefabUtility.GetPrefabParent(Selection.activeObject);
// if (prefab)
// {
// obj = (GameObject)PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab);
// obj.transform.position = Vector3.zero;
// }
//} //根据鼠标点击的位置实例化Prefab
if (Selection.activeObject)
{
//屏幕的鼠标坐标转换成世界坐标
/**
* 1、从屏幕发出射线
* 2、我们需要转化事件的屏幕空间的空间是可以接受的screenpointtoray()
* 3、e.mousePosition 左上角坐标(0,0),右下角坐标(Camera.current.pixelWidth, -Camera.current.pixelHeight),
把它转换成世界坐标变为左下角(0,9),右上角(Camera.current.pixelWidth, Camera.current.pixelHeight)
*/
/*
Ray r = Camera.current.ScreenPointToRay(new Vector3(e.mousePosition.x, -e.mousePosition.y + Camera.current.pixelHeight));
Vector3 mousePos = r.origin;//mousepos向量保存射线的来源
//找到Prefab
Object prefab = PrefabUtility.GetPrefabParent(Selection.activeObject);
if (prefab)
{
obj = (GameObject)PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab);
obj.transform.position = new Vector3(mousePos.x,mousePos.y,0.0f);
}*/
} //将Cube对齐到网格中心位置?
if (Selection.activeObject)
{
Ray r = Camera.current.ScreenPointToRay(new Vector3(e.mousePosition.x, -e.mousePosition.y + Camera.current.pixelHeight));
Vector3 mousePos = r.origin;//mousepos向量保存射线的来源
//找到Prefab
Object prefab = PrefabUtility.GetPrefabParent(Selection.activeObject);
if (prefab)
{
obj = (GameObject)PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab);
Vector3 aligned = new Vector3(Mathf.Floor(mousePos.x / grid.width) * grid.width + grid.width / 2.0f,
Mathf.Floor(mousePos.y / grid.height) * grid.height + grid.height / 2.0f,
0.0f); obj.transform.position = aligned;
}
}
}
else if (e.isKey && e.character == 'n' && e.clickCount==0) //在当前鼠标位置创建一个Cube
{
Ray r = Camera.current.ScreenPointToRay(new Vector3(e.mousePosition.x, -e.mousePosition.y + Camera.current.pixelHeight));
Vector3 mousePos = r.origin;//mousepos向量保存射线的来源 GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
Vector3 aligned = new Vector3(Mathf.Floor(mousePos.x / grid.width) * grid.width + grid.width / 2.0f,
Mathf.Floor(mousePos.y / grid.height) * grid.height + grid.height / 2.0f,
0.0f); obj.transform.position = aligned;
//注册撤消操作
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(obj, "Create" + obj.name);
Debug.Log("create"); }
else if (e.isKey && e.character == 'd')//删除选中的GameObject
{
foreach (GameObject obj in Selection.gameObjects)
{
Debug.Log(obj.name);
DestroyImmediate(obj);
}
}
else if (e.isKey && e.character == '1')
{
GameObject obj;
if (Selection.activeObject)
{
Ray r = Camera.current.ScreenPointToRay(new Vector3(e.mousePosition.x, -e.mousePosition.y + Camera.current.pixelHeight));
Vector3 mousePos = r.origin;//mousepos向量保存射线的来源
//找到Prefab
Object prefab = PrefabUtility.GetPrefabParent(Selection.activeObject);
if (prefab)
{
obj = (GameObject)PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab);
Vector3 aligned = new Vector3(Mathf.Floor(mousePos.x / grid.width) * grid.width + grid.width / 2.0f,
Mathf.Floor(mousePos.y / grid.height) * grid.height + grid.height / 2.0f,
0.0f); obj.transform.position = aligned;
//注册撤消操作
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(obj, "Create" + obj.name);
Debug.Log("create");
}
}
}
//撤消单个对象实例
else if (e.isKey && e.character == '4')
{
GameObject obj;
if (Selection.activeObject)
{
Ray r = Camera.current.ScreenPointToRay(new Vector3(e.mousePosition.x, -e.mousePosition.y + Camera.current.pixelHeight));
Vector3 mousePos = r.origin;//mousepos向量保存射线的来源
//找到Prefab
Object prefab = PrefabUtility.GetPrefabParent(Selection.activeObject);
if (prefab)
{
Undo.IncrementCurrentGroup();
obj = (GameObject)PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab);
Vector3 aligned = new Vector3(Mathf.Floor(mousePos.x / grid.width) * grid.width + grid.width / 2.0f,
Mathf.Floor(mousePos.y / grid.height) * grid.height + grid.height / 2.0f,
0.0f); obj.transform.position = aligned;
//注册撤消操作
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(obj, "Create" + obj.name);
Debug.Log("create");
}
}
}
}
}

参考资料

http://code.tutsplus.com/tutorials/how-to-add-your-own-tools-to-unitys-editor--active-10047

[cb]SceneView 获取鼠标位置的更多相关文章

  1. jq获取鼠标位置

    jq获取鼠标位置 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset=" ...

  2. C++获取鼠标位置及全局检测鼠标行为

    1.获取鼠标位置(在屏幕的位置)  CPoint m_mouse; GetCursorPos(&m_mouse); 2. 屏幕转化为客户端(控件的相对位置)& 客户端位置转化为屏幕位置 ...

  3. jquery 获取鼠标位置

    //获取鼠标位置 $(function(){ $('body').mousemove(function(e) { e = e || window.event; __xx = e.pageX || e. ...

  4. Adobe Edge Animate –获取鼠标位置及跟随鼠标功能实现

    Adobe Edge Animate –获取鼠标位置及跟随鼠标功能实现 版权声明: 本文版权属于 北京联友天下科技发展有限公司. 转载的时候请注明版权和原文地址. 在网络上浏览有关Edge相关问题的时 ...

  5. JavaScript获取鼠标位置的三种方法

    在一些DOM操作中我们经常会跟元素的位置打交道,鼠标交互式一个经常用到的方面,令人失望的是不同的游览器下会有不同的结果甚至是有的游览器下没结果,这篇文章就鼠标点击位置坐标获取做一些简单的总结. 获取鼠 ...

  6. C# 图像处理:获取鼠标位置信息(全局)

    Point ms = Control.MousePosition; //获取鼠标位置 this.label2.Text = string.Format("{0}:{1}", ms. ...

  7. 兼容IE FF 获取鼠标位置

    由于Firefox和IE等浏览器之间对js解释的方式不一样,firefox下面获取鼠标位置不能够直接使用clientX来获取.网上说的一般都是触发mousemove事件才行.我这里有两段代码,思路都一 ...

  8. canvas获取鼠标位置

    canvas获取鼠标位置 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset=&q ...

  9. JS获取鼠标位置,兼容IE FF

    由于Firefox和IE等浏览器之间对js解释的方式不一样,firefox下面获取鼠标位置不能够直接使用clientX来获取.网上说的一般都是触发mousemove事件才行.我这里有两段代码,思路都一 ...

随机推荐

  1. Intellij-配置JDK版本和编译版本

    (1) (2) (3) (4)

  2. Jstl标签汇总

    JSTL的核心标签库标签共13个,使用这些标签能够完成JSP页面的基本功能,减少编码工作. 从功能上可以分为4类:表达式控制标签.流程控制标签.循环标签.URL操作标签.  (1)表达式控制标签:ou ...

  3. 在2018年如何优雅的开发一个typescript语言的npm包?

    欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由小明plus发表 很多时候,我们可能想要用 typescript 语言来创建一些模块,并提交到 npm 供别人使用, 那么在 2018 ...

  4. Struts2学习(三)———— 输入校验和拦截器

    一.输入校验 在以前我们写一个登录页面时,并没有限制用户的输入,不管用户输入什么,我们都存入数据库中,很显然这是不行的,我们需要检测用户输入的文本是否合法,是否符合我们需要的文本格式,符合菜放行,而s ...

  5. HTML5仿微信公众号界面

    jQuery连接: https://pan.baidu.com/s/1Qj948NPMDmcqzcMyKm8nMw 密码:vewr 图片连接: https://pan.baidu.com/s/1Fha ...

  6. [PHP] 算法-镜像二叉树的PHP实现

    操作给定的二叉树,将其变换为源二叉树的镜像. 二叉树的镜像定义:源二叉树 8 / \ 6 10 / \ / \ 5 7 9 11 镜像二叉树 8 / \ 10 6 / \ / \ 11 9 7 5 思 ...

  7. lucene 核心概念及入门

    lucene Lucene介绍及核心概念 什么是Lucene Lucene是一套用于全文检索和搜索的开放源代码程序库,由Apache软件基金会支持和提供.Lucene提供了一个简单却强大的应用程序接口 ...

  8. 【Java并发编程】17、SynchronousQueue源码分析

    SynchronousQueue是一种特殊的阻塞队列,不同于LinkedBlockingQueue.ArrayBlockingQueue和PriorityBlockingQueue,其内部没有任何容量 ...

  9. TCP服务器/客户端代码示例

    TCP服务器代码: #include <errno.h> #include <string.h> #include <stdlib.h> #include < ...

  10. Nginx拦截指定国家的IP

    Nginx拦截指定国家的IP 一.下载GeoIP数据库 wget http://geolite.maxmind.com/download/geoip/api/c/GeoIP.tar.gz wget h ...