这周还是在改自己的这个框架,被多线程折腾了两天,最终无奈放弃在游戏启动时调用引擎进行图片相关资源的初始化,当然进展还是不错的。

嗯,下面还是以流水的方式继续记录一下本周完成的工作:

1、调通了客户端与lua的相互调用,用的是verysimple这个第三方库(跨平台的库)。这边遇到一个坑,特此记录。

我用的版本lua5.3,似乎官方已经取消了module函数,反正我在lua文件里面直接写“module(模块名,package.seeall)”,require这个lua文件的时候会报错。网上查了不少资料,据说module方法效率慢,而且极易污染全局空间,官方并不提倡使用。看来真有可能新版本把这个方法给丢弃了。反正我是没办法再去花时间找原因了(已经浪费了大半天时间,而且有个前辈劝我说不要用这个方法)。后来实现的代码如下,在此特别感谢 "广州-随云" 的无私帮助。

local module_notice = {}

function module_notice:open()
    client.monitor:register(,module_notice.OnClose);
    createScene("notice");
end

function module_notice:OnClose()
    closeScene("notice");
    client.monitor:unRegister(,module_notice.OnClose);
end

return module_notice
testLua('lua system running');

notice = require "script/module_notice";
notice:open();

2、关于资源的加载:本来的思路是游戏启动时载入一个base.data的资源包,显示一个载入界面(包含背景图、logo、进度条、默认字体等等),然后同时开个网络线程进行自动更新,自动更新完再开一个线程进行各种配置文件、声音文件、脚本文件、字体文件、图片资源文件的加载/初始化。但是前面几个操作在线程里面都没有问题,就是有两个地方无法做到:

1)lua文件,不能统一加载到一个列表中,否则lua文件中用require函数无法正常载入。

2)用pxl(asphyre)引擎进行图片资源的加载及初始化,在线程里面各种错误。首先,报“ECannotCreateWICImagingFactory”错误,加了"{$IFDEF MSWINDOWS}CoInitialize(nil);{$ENDIF}"代码后,不再报错了。然后在初始化图片时,偶尔会报浮点错误,这个搞了一天多愣是没解决,问了pxl的作者,他回复我在主线程初始化不会有错(ps:这个我知道的,作者自己的游戏就是启动的时候开了个窗口在初始化)。没办法了,后来整理了一下思路,最终决定在解析配置的时候进行初始化。具体实现看下面几段代码。

function TFOLScene.createButton(const pvParent: TFOLSprite; const pvName,
  pvRectSet, pvImageName: string; const pvMsgcode: Integer;
  const pvText: string): TFOLButton;
var
  lvRect: TIntRect;
  lvImageAry: TButtonImageAry;
begin
  lvRect:= parseRect(pvRectSet);
  gvArchiveManager.require(pvImageName, lvImageAry);

  result:= TFOLButton.Create(pvParent);
  result.ObjType:= tstUI_Button;
  result.Name:= pvName;
  result.X:= lvRect.Left;
  result.Y:= lvRect.Top;
  result.Width:= lvRect.Width;
  result.Height:= lvRect.Height;
  result.EventID:= pvMsgcode;
  result.Text:= pvText;
  result.setButtonImage(lvImageAry);
  FObjects.Add(pvName,result);
end;
procedure TFOLArchiveManager.require(const pvName: string;
  out pvOuter: TButtonImageAry);
var
  lvEnum: TFOLButtonState;
  lvSuffix, lvFullName: string;
begin
  for lvEnum:= Low(TFOLButtonState) to High(TFOLButtonState) do
  begin
    pvOuter[lvEnum]:= nil;
    lvSuffix:= gcButtonStateImageNameSuffix[lvEnum];
    lvFullName:= pvName+lvSuffix;
    pvOuter[lvEnum]:= loadImage(lvFullName, pvOuter[tbsNormal]);
  end;
end;

function TFOLArchiveManager.loadImage(const pvName: string;
  pvDefaultImage: TAtlasImage): TAtlasImage;
var
  lvIndex: Integer;
  lvStream: TStream;
begin
  result:= FEngineImages.Image[pvName];
  if not Assigned(result) then
  begin
    FGameImages.TryGetValue(pvName, lvStream);
    if Assigned(lvStream) then
    begin
      lvIndex:= FEngineImages.AddFromStream('.png',lvStream,pvName);
      result:= FEngineImages.Items[lvIndex];
    end
    else if Assigned(pvDefaultImage) then
      result:= pvDefaultImage
    else
      result:= FEngineImages.Image['globa_error'];
  end;
end;

3、实现了UI消息的转发,下面代码以按钮点击为例(代码比较粗糙,看看知道怎么回事就行)

{ TFOLButton }

procedure TFOLButton.render();
var
  lvButtonState: TFOLButtonState;
  lvHint: string;
begin
  lvButtonState:= tbsNormal;
  if PointInRect(Point2px(Trunc(gvEngineMouseData.X), Trunc(gvEngineMouseData.Y)),
                 IntRect(FWorldX, FWorldY,FWidth,FHeight)) then
  begin
    case gvEngineMouseData.State of
      :
        begin
          lvButtonState:= tbsActive;
          lvHint:= 'down:' + FName;  //按钮图片切换到按下态,这里可以处理长按事件
        end;
      :
        begin
          lvButtonState:= tbsNormal;
          gvEngineMouseData.State:= ;
          gvGameMonitor.execMsgfunc(FEventID);
          lvHint:= 'up:' + FName;    //按钮图片切换回常态,这里可以触发点击事件并做相应处理
        end;
      :
        begin
          lvButtonState:= tbsHover;
          lvHint:= 'move:' + FName;  //图片切换到高亮态
        end;
      :
        begin
          lvButtonState:= tbsNormal;
          lvHint:= 'wheel:' + FName; //一般根据WheelDelta处理一些缩放、列表滚动等事件
        end;
    end;
  end;
  gvEngineCanvas.UseImagePx(FButtonImageAry[lvButtonState], FloatRect4(, , FWidth, FHeight));
  gvEngineCanvas.TexQuad(FloatRect4(FWorldX, FWorldY, FWidth, FHeight), IntColorWhite4, TBlendingEffect.Normal);
  inherited;
end;

procedure TFOLButton.setButtonImage(pvImageAry: TButtonImageAry);
var
  lvEnum: TFOLButtonState;
begin
  for lvEnum:= Low(TFOLButtonState) to High(TFOLButtonState) do
    FButtonImageAry[lvEnum]:= pvImageAry[lvEnum];
end;

monitor单元的相关代码:

procedure TFOLGameMonitor.execMsgfunc(const pvMsgCode: Integer);
var
  lvInvokeEvent: TNotifyEvent;
  lvData: TFOLInvokeScriptFuncObject;
begin
  FEventListener.TryGetValue(, lvInvokeEvent);
  if Assigned(lvInvokeEvent) then
  begin
    lvData:= TFOLInvokeScriptFuncObject.Create(gcExecLuaMsgFuncName);
    lvData.pushInteger(pvMsgCode);
    lvInvokeEvent(lvData);
  end;
end;

小结:目前基本上就是实现如下:

1、游戏启动后,显示一个启动页面(背景、logo、进度条、进度文字)

2、连接到版本服务器自动下载最新的资源文件更新(线程中,通过信号量反馈下载进度)

3、加载配置文件、声音文件(线程中,通过信号量反馈载入进度)

4、资源载入完毕,运行app.lua,app.lua会调用客户端函数根据传入的ui名称,创建一个页面(现在是公告页面)。

5、点击公告页面上的关闭按钮,触发notice.lua中的关闭页面事件,调用客户端的关闭页面方法把此scene.visible设置为false,这样在渲染循环里面就不会去渲染这个页面,达到不显示的目的。

接下去应该是会考虑把主界面配置起来,同步完善一些ui控件。好吧,就这样吧。

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