【FOL】第三周
这周还是在改自己的这个框架,被多线程折腾了两天,最终无奈放弃在游戏启动时调用引擎进行图片相关资源的初始化,当然进展还是不错的。
嗯,下面还是以流水的方式继续记录一下本周完成的工作:
1、调通了客户端与lua的相互调用,用的是verysimple这个第三方库(跨平台的库)。这边遇到一个坑,特此记录。
我用的版本lua5.3,似乎官方已经取消了module函数,反正我在lua文件里面直接写“module(模块名,package.seeall)”,require这个lua文件的时候会报错。网上查了不少资料,据说module方法效率慢,而且极易污染全局空间,官方并不提倡使用。看来真有可能新版本把这个方法给丢弃了。反正我是没办法再去花时间找原因了(已经浪费了大半天时间,而且有个前辈劝我说不要用这个方法)。后来实现的代码如下,在此特别感谢 "广州-随云" 的无私帮助。
local module_notice = {}
function module_notice:open()
client.monitor:register(,module_notice.OnClose);
createScene("notice");
end
function module_notice:OnClose()
closeScene("notice");
client.monitor:unRegister(,module_notice.OnClose);
end
return module_notice
testLua('lua system running');
notice = require "script/module_notice";
notice:open();
2、关于资源的加载:本来的思路是游戏启动时载入一个base.data的资源包,显示一个载入界面(包含背景图、logo、进度条、默认字体等等),然后同时开个网络线程进行自动更新,自动更新完再开一个线程进行各种配置文件、声音文件、脚本文件、字体文件、图片资源文件的加载/初始化。但是前面几个操作在线程里面都没有问题,就是有两个地方无法做到:
1)lua文件,不能统一加载到一个列表中,否则lua文件中用require函数无法正常载入。
2)用pxl(asphyre)引擎进行图片资源的加载及初始化,在线程里面各种错误。首先,报“ECannotCreateWICImagingFactory”错误,加了"{$IFDEF MSWINDOWS}CoInitialize(nil);{$ENDIF}"代码后,不再报错了。然后在初始化图片时,偶尔会报浮点错误,这个搞了一天多愣是没解决,问了pxl的作者,他回复我在主线程初始化不会有错(ps:这个我知道的,作者自己的游戏就是启动的时候开了个窗口在初始化)。没办法了,后来整理了一下思路,最终决定在解析配置的时候进行初始化。具体实现看下面几段代码。
function TFOLScene.createButton(const pvParent: TFOLSprite; const pvName, pvRectSet, pvImageName: string; const pvMsgcode: Integer; const pvText: string): TFOLButton; var lvRect: TIntRect; lvImageAry: TButtonImageAry; begin lvRect:= parseRect(pvRectSet); gvArchiveManager.require(pvImageName, lvImageAry); result:= TFOLButton.Create(pvParent); result.ObjType:= tstUI_Button; result.Name:= pvName; result.X:= lvRect.Left; result.Y:= lvRect.Top; result.Width:= lvRect.Width; result.Height:= lvRect.Height; result.EventID:= pvMsgcode; result.Text:= pvText; result.setButtonImage(lvImageAry); FObjects.Add(pvName,result); end;
procedure TFOLArchiveManager.require(const pvName: string;
out pvOuter: TButtonImageAry);
var
lvEnum: TFOLButtonState;
lvSuffix, lvFullName: string;
begin
for lvEnum:= Low(TFOLButtonState) to High(TFOLButtonState) do
begin
pvOuter[lvEnum]:= nil;
lvSuffix:= gcButtonStateImageNameSuffix[lvEnum];
lvFullName:= pvName+lvSuffix;
pvOuter[lvEnum]:= loadImage(lvFullName, pvOuter[tbsNormal]);
end;
end;
function TFOLArchiveManager.loadImage(const pvName: string;
pvDefaultImage: TAtlasImage): TAtlasImage;
var
lvIndex: Integer;
lvStream: TStream;
begin
result:= FEngineImages.Image[pvName];
if not Assigned(result) then
begin
FGameImages.TryGetValue(pvName, lvStream);
if Assigned(lvStream) then
begin
lvIndex:= FEngineImages.AddFromStream('.png',lvStream,pvName);
result:= FEngineImages.Items[lvIndex];
end
else if Assigned(pvDefaultImage) then
result:= pvDefaultImage
else
result:= FEngineImages.Image['globa_error'];
end;
end;
3、实现了UI消息的转发,下面代码以按钮点击为例(代码比较粗糙,看看知道怎么回事就行)
{ TFOLButton }
procedure TFOLButton.render();
var
lvButtonState: TFOLButtonState;
lvHint: string;
begin
lvButtonState:= tbsNormal;
if PointInRect(Point2px(Trunc(gvEngineMouseData.X), Trunc(gvEngineMouseData.Y)),
IntRect(FWorldX, FWorldY,FWidth,FHeight)) then
begin
case gvEngineMouseData.State of
:
begin
lvButtonState:= tbsActive;
lvHint:= 'down:' + FName; //按钮图片切换到按下态,这里可以处理长按事件
end;
:
begin
lvButtonState:= tbsNormal;
gvEngineMouseData.State:= ;
gvGameMonitor.execMsgfunc(FEventID);
lvHint:= 'up:' + FName; //按钮图片切换回常态,这里可以触发点击事件并做相应处理
end;
:
begin
lvButtonState:= tbsHover;
lvHint:= 'move:' + FName; //图片切换到高亮态
end;
:
begin
lvButtonState:= tbsNormal;
lvHint:= 'wheel:' + FName; //一般根据WheelDelta处理一些缩放、列表滚动等事件
end;
end;
end;
gvEngineCanvas.UseImagePx(FButtonImageAry[lvButtonState], FloatRect4(, , FWidth, FHeight));
gvEngineCanvas.TexQuad(FloatRect4(FWorldX, FWorldY, FWidth, FHeight), IntColorWhite4, TBlendingEffect.Normal);
inherited;
end;
procedure TFOLButton.setButtonImage(pvImageAry: TButtonImageAry);
var
lvEnum: TFOLButtonState;
begin
for lvEnum:= Low(TFOLButtonState) to High(TFOLButtonState) do
FButtonImageAry[lvEnum]:= pvImageAry[lvEnum];
end;
monitor单元的相关代码:
procedure TFOLGameMonitor.execMsgfunc(const pvMsgCode: Integer);
var
lvInvokeEvent: TNotifyEvent;
lvData: TFOLInvokeScriptFuncObject;
begin
FEventListener.TryGetValue(, lvInvokeEvent);
if Assigned(lvInvokeEvent) then
begin
lvData:= TFOLInvokeScriptFuncObject.Create(gcExecLuaMsgFuncName);
lvData.pushInteger(pvMsgCode);
lvInvokeEvent(lvData);
end;
end;
小结:目前基本上就是实现如下:
1、游戏启动后,显示一个启动页面(背景、logo、进度条、进度文字)
2、连接到版本服务器自动下载最新的资源文件更新(线程中,通过信号量反馈下载进度)
3、加载配置文件、声音文件(线程中,通过信号量反馈载入进度)
4、资源载入完毕,运行app.lua,app.lua会调用客户端函数根据传入的ui名称,创建一个页面(现在是公告页面)。
5、点击公告页面上的关闭按钮,触发notice.lua中的关闭页面事件,调用客户端的关闭页面方法把此scene.visible设置为false,这样在渲染循环里面就不会去渲染这个页面,达到不显示的目的。
接下去应该是会考虑把主界面配置起来,同步完善一些ui控件。好吧,就这样吧。
【FOL】第三周的更多相关文章
- 【FOL】第九周
不知不觉又是三周过去了. 这几周忙了一下,其他时间全都在搞服务端,简直是酸爽的不行...不过还好出了些成果. 目前服务端有: 1.版本服务:游戏版本更新 2.账号服务:用户身份验证,返回各种连接(代理 ...
- 三周,用长轮询实现Chat并迁移到Azure测试
公司的OA从零开始进行开发,继简单的单点登陆.角色与权限.消息中间件之后,轮到在线即时通信的模块需要我独立去完成.这三周除了逛网店见爱*看动漫接兼职,基本上都花在这上面了.简单地说就是用MVC4基于长 ...
- Coursera系列-R Programming第三周-词法作用域
完成R Programming第三周 这周作业有点绕,更多地是通过一个缓存逆矩阵的案例,向我们示范[词法作用域 Lexical Scopping]的功效.但是作业里给出的函数有点绕口,花费了我们蛮多心 ...
- JAVA第三周作业(从键盘输入若干数求和)
JAVA第三周作业(从键盘输入若干数求和) 在新的一周,我学习了JAVA的IO编程.下面的代码实现了从键盘输入若干数求和的目标.import java.util.Scanner; public cla ...
- 20145213《Java程序设计》第三周学习总结
20145213<Java程序设计>第三周学习总结 教材学习内容总结 正所谓距离产生美,上周我还倾心于Java表面的基础语法.其简单的流程结构,屈指可数的基本类型分类,早已烂熟于心的运算符 ...
- 20145304 Java第三周学习报告
20145304 <Java程序设计>第三周学习总结 教材学习内容总结 1.定义类: 类定义时使用class关键词,建立实例要使用new关键词. 代码如下: /*定义类 书上例子 衣服的型 ...
- 20145330《Java程序设计》第三周学习总结
20145330 <Java程序设计>第三周学习总结 第三周知识的难度已经逐步上升,并且一周学习两章学习压力也逐渐加大,需要更高效率的来完成学习内容,合理安排时间. 类与对象 对象(Obj ...
- 20145337《Java程序设计》第三周学习总结
20145337 <Java程序设计>第三周学习总结 教材学习内容总结 类与对象 类与对象的关系:要产生对象必须先定义类,类是对象的设计图,对象是类的实例.我觉得在视频中对类与对象关系的描 ...
- Linux内核设计第三周——构造一个简单的Linux系统
Linux内核设计第三周 ——构造一个简单的Linux系统 一.知识点总结 计算机三个法宝: 存储程序计算机 函数调用堆栈 中断 操作系统两把宝剑: 中断上下文的切换 进程上下文的切换 linux内核 ...
- 20145218 《Java程序设计》第三周学习总结
20145218 <Java程序设计>第三周学习总结 教材学习内容总结 定义类 编写程序要产生对象就要先定义类.类是对象的设计图,对象是类的实例.类定义时使用class关键词,建立实例时, ...
随机推荐
- Atitit 发帖机实现(4 )- usbQBM1601 gui操作标准化规范与解决方案attilax总结
Atitit 发帖机实现(4 )- usbQBM1601 gui操作标准化规范与解决方案attilax总结 1.1. 根据gui的类型使用不同的gui调用api1 1.2. Script化1 1.3. ...
- Python中的字符串与字符编码
本节内容: 前言 相关概念 Python中的默认编码 Python2与Python3中对字符串的支持 字符编码转换 一.前言 Python中的字符编码是个老生常谈的话题,同行们都写过很多这方面的文章. ...
- 关于Ubuntu运行级别、开机启动脚本的说明
关于Ubuntu运行级别.开机启动脚本的说明 目录简介 1.1介绍Ubuntu下面的自启动脚本目录 1.2 Linux操作系统运行级别的概念 1.3关于操作系统自启脚本的启动顺序 1.4 Lin ...
- TSQL Merge 用法
在更新数据仓库时,经常需要根据源表对Target表进行数据同步,Merge 命令具有数据更新,删除,插入的功能,专门用于数据同步,并将数据的更新输出到表中.在使用Merge命令时,需要注意when n ...
- 【WP开发】正确理解页面缓存
注:本文内容面向Runtime App. 在新建项目后,细心观察,你会发现在App类中有以下代码: // TODO: 将此值更改为适合您的应用程序的缓存大小 rootFrame.CacheSize = ...
- C#多线程之旅(3)——线程池
v博客前言 先交代下背景,写<C#多线程之旅>这个系列文章主要是因为以下几个原因:1.多线程在C/S和B/S架构中用得是非常多的;2.而且多线程的使用是非常复杂的,如果没有用好,容易造成很 ...
- Angularjs中link函数参数含义小节
restrictE: 表示该directive仅能以element方式使用,即:<my-dialog></my-dialog>A: 表示该directive仅能以attribu ...
- Java多线程系列--“基础篇”06之 线程让步
概要 本章,会对Thread中的线程让步方法yield()进行介绍.涉及到的内容包括:1. yield()介绍2. yield()示例3. yield() 与 wait()的比较 转载请注明出处:ht ...
- 应用在tomcat下的四种部署方式(原创)
1.XML主动部署 2.XML自动部署 3.WAR自动部署 4.DIR自动部署 主动部署就是在server中配置部署,自动部署不需要在server中部署. 自动部署要比主动部署多一些功能,例如监测特定 ...
- MySQL的学习--触发器
MySQL包含对触发器的支持.触发器是一种与表操作有关的数据库对象,当触发器所在表上出现指定事件时,将调用该对象,即表的操作事件触发表上的触发器的执行. 创建触发器 在MySQL中,创建触发器语法如下 ...