Unity 之 Shader 对Z深度的偏移
Offset 指令给了我们一个操作正常的ZTest 检测结果的手段。
Offset有两个参数,这两个参数理解起来不是很直观,而且具体实现是和硬件相关的
下面在实际例子中看他的效果
Shader "Custom/PassFive" {
Properties {
//定义一个贴图
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags {"RenderType" = "Opaque" "IGNOREPROJECTOR" = "TRUE" "QUEUE" = "Transparent"}
LOD 200
Pass
{
//AlphaTest Greater 0.6
//AlphaTest Less 0.5
//AlphaTest Greater 0.4
//AlphaTest Less 0.9
Blend SrcAlpha One
//Blend SrcColor OneMinusSrcColor
//BlendOp RevSub
//ColorMask RG
//ColorMask RB
//ZTest Greater
Offset 0, 0
// 通过绑定固定通道来使用定点色
BindChannels
{
Bind "Vertex", vertex // 绑定定点
Bind "Normal", normal
Bind "Color", color
Bind "Texcoord", texcoord0
Bind "Texcoord", texcoord1
}
//给材质设置 贴图
SetTexture [_MainTex]
{
Combine texture * primary double
}
}
}
FallBack "Diffuse"
}
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下面将 Offset 0, 0 改为 Offset -10000, 0
效果如下
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