Unity Water Shader

上图是一个物体浸入水中的效果
原理
我们使用相机渲染的整个场景的深度图减去需要忽略的模型的深度,这里忽略的是图中蓝色部分,就保留了其他的深度值。
用到Main Camera渲染的深度贴图: sampler2D _CameraDepthTexture; //在shader中声明,需要设置相机开启渲染深度图;深度图中记录的深度值:深度纹理中每个像素所记录的深度值是从0 到1 非线性分布的。精度通常是 24 位或16 位,这主要取决于所使用的深度缓冲区。当读取深度纹理时,我们可以得到一个0-1范围内的高精度值。如果你需要获取到达相机的距离或者其他线性关系的值,那么你需要手动计算它。
在顶点着色器中获取顶点在屏幕空间的位置,用做采样深度图的uv坐标:
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos);//将返回片段着色器的屏幕位置
COMPUTE_EYEDEPTH(o.scrPos.z);//计算顶点摄像机空间的深度:距离裁剪平面的距离,线性变化;
在像素着色器中采样Main Camera渲染的深度贴图(摄像机能看到的整个场景的深度图):
//计算当前像素深度
float depth= tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.scrPos)).r;//深度值 [0,1]
depth = LinearEyeDepth(depth);//深度根据相机的裁剪范围的值[0.3,1000],是将经过透视投影变换的深度值还原了
将此图的值构建出灰度图,输出查看深度图效果: return float4(depth-999,depth-999,depth-999,); 可以看出深度图中,没有被遮挡的部分并没有表现出线性渐变,说明区域的值被默认填充为最大的深度,我并没有找到相关的文件说明,有朋友找到,麻烦私信下。

现在我们测试下顶点在屏幕空间的深度值(仅仅是计算需要计算的模型顶点的深度,与摄像机的深度图有区别),该值被顶点着色器记录在o.srcPos.z中,将值在像素着色器中输出,查看效果: return float4(i.scrPos.z,i.scrPos.z,i.scrPos.z,);

(上图)想象沿着摄像机的方向,该值呈现出线性分布,说明是该点到近裁减面(以近裁剪面)的距离,假如摄像机裁剪空间是[0.3,10],那么该值在大于等于1的时候呈现出白色,在[0,1]区间内是灰度图。
我们将顶点的深度值作为通道输出: return float4(i.scrPos.z,i.scrPos.z,i.scrPos.z,i.scrPos.z);
Tags {"Queue" = "Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

这个样子,我们就实现根据摄像机与顶点之间的深度值变化,实现与视角有关的透明效果,深度值在[0,1]范围内,则会透明,大于1则会呈现出材质颜色;
现在我们将我们转化过的深度图深度值(线性分布)与顶点深度相减: depth -= i.scrPos.z;

为什么其他地方白色相减不等于黑色?

个人认为:在深度图中,没有被遮挡的地方被默认填充为最大深度1,转化为距离相机的线性距离时,也被转化为最大距离,例1000。这个值再减去模型的深度时,结果远大于模型深度,用颜色显示出来,即为白色。
现在将深度值输出到像素着色器的rgba通道:查看效果: return float4(depth,depth,depth, depth); 与模型相交部分变成了透明。

接下来,我们使用变量ColorDepth控制深度值,并增加2个颜色,来表现深度的范围:
Properties
{ _Color0("Water Color",Color) = (,,,)//水的颜色
_Color1("Water Depth",Color) = (,,,)//水的深度的颜色
_Alpha("Alpha",Range( ,))= //水面的正题透明度
_ColorDepth("ColorDepth",Range( ,))= //水的深度
}
//计算水的透明度: 使用深度值
float alpha = saturate( _Alpha*depth); //计算颜色深度:
float colDepth = saturate(_ColorDepth*depth);
colDepth = -colDepth;
colDepth = lerp(colDepth, colDepth*colDepth*colDepth, 0.5);//调整深度,看个人喜好 half3 col;
col.rgb = lerp(_Color0.rgb, _Color1.rgb, colDepth); return float4(col.rgb, alpha );

在物体遮挡处,蓝色越深,表示越深,天蓝色,是海水颜色。现在除了物体遮挡处的深度表现正确,其他地方审定其实不正确。我们在水下加一块地皮:

是不是有感觉了,我们再调节下颜色等参数:

源代码:
Shader "JQM/DepthTest_1"
{
Properties
{ _Color0("Water Color",Color) = (,,,)//水的颜色
_Color1("Water Depth",Color) = (,,,)//水的深度的颜色
_Alpha("Alpha",Range( ,))= //水面的正题透明度
_ColorDepth("ColorDepth",Range( ,))= //水的深度
}
SubShader
{
Tags {"Queue" = "Transparent"} Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct VertexOutput
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float4 scrPos : TEXCOORD1;
}; float4 _Color0;
float4 _Color1;
float _Alpha;//水的透明度
float _ColorDepth; sampler2D _CameraDepthTexture; VertexOutput vert (appdata v)
{
VertexOutput o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos);//将返回片段着色器的屏幕位置
COMPUTE_EYEDEPTH(o.scrPos.z);//计算顶点摄像机空间的深度:距离裁剪平面的距离
return o;
} fixed4 frag (VertexOutput i) : COLOR
{
//计算当前像素深度
float depth= tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.scrPos)).r;//UNITY_PROJ_COORD:深度值 [0,1]
depth = LinearEyeDepth(depth);//深度根据相机的裁剪范围的值[0.3,1000],是将经过透视投影变换的深度值还原了
depth -= i.scrPos.z;
//计算水的透明度: 使用深度值
float alpha = saturate( _Alpha*depth); //计算颜色深度:
float colDepth = saturate(_ColorDepth*depth);
colDepth = -colDepth;
colDepth = lerp(colDepth, colDepth*colDepth*colDepth, 0.5);//调整深度,看个人喜好 half3 col;
col.rgb = lerp(_Color0.rgb, _Color1.rgb, colDepth); return float4(col.rgb, alpha );
}
ENDCG
}
}
}
现在基本完成了物体浸入水中的效果:
接下来,我还需要什么效果呢?
1. UV偏移的动态水面;
2. 反射;
3. 折射;
关于相机透明度问题

深度增加,透明度降低。
Unity Water Shader的更多相关文章
- 【淡墨Unity3D Shader计划】五 圣诞用品: Unity在Shader三种形式的控制&混合操作编译
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨) ...
- unity, water cube
<纪念碑谷>里有一关开始是一个宝箱展开后里面有一个water cube,其中还有小鱼在游.如下截图: 因为我们知道<纪念碑谷>是unity做的,而现在正开始学unity,所以也 ...
- Unity Built-in Shader详解二
这次主要讨论Unity自带的Shader中Transparent Shader Family 这个家族的Shader一共7种,原理和类型与Normal中的上差不多,只不过这些Shader是用在半透明或 ...
- 对Unity一个Shader编译Bug的分析(Unrecognized sampler 'samplerunity_lightmap)
写在前面 Unity的用户量越来越大,越来越有钱,这几年摊子也铺的越来越大,所以各个版本总是有很多Bug.对于一些Bug官方在ReleaseNote里的说明是很不详细的,而对于一些渲染相关的Bug,有 ...
- 关于Unity中Shader的使用
在游戏的开发过程中,程序员不太会自己去写shader,因为写起来很麻烦,而且只有Unity会报错,编译器也没有什么提示. 通常是拿别人的shader改一改,当然,程序员还是要能看懂和会一点shader ...
- 关于Unity中Shader的基础认识
Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习. Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来 ...
- 关于Unity中Shader的内置值
Unity provides a handful of builtin values for your shaders: things like current object's transforma ...
- Unity的shader学习2
下面继续看基于surface的shader代码,基本与Vertex&Fragment shader差不多,只是不能写pass,然后只需要声明surface函数,就能处理所有的事情. Shade ...
- Unity的shader学习1
先来看一段我们项目常见的Shader代码,这个是Vertex&Fragment shader,目前已经不常用了,不过还是适合我们理解一些基础知识和理解一些比较老的shader 代码.下次我们再 ...
随机推荐
- git修改push的注释信息
修改还未push的注释: git commit --amend 修改后保存退出. 刚刚push到远端还没有人其他人下载或改动的: git commit --amend进入修改页面修改注释信息,修改后: ...
- ACM_不知所措的统计员
Problem Description: GDUFE-GAME完美结束,按照惯例,会有一篇报道,描述活动期间的盛况,因此相关人员找到负责统计的ASDF,但是ASDF只知道第i个人在S_i时进场,在E_ ...
- Android偏好设置(5)偏好设置界面显示多个分组,每个分组也有一个界面
1.Using Preference Headers In rare cases, you might want to design your settings such that the first ...
- C. Two strings 二分 + 预处理
http://codeforces.com/contest/762/problem/C 第一个串str[],第二个sub[] 预处理出prefix[i]表示sub的前i位和str[]的最长lcs去到s ...
- Codeforces Round #235 (Div. 2) D (dp)
以为是组合,后来看着像数位dp,又不知道怎么让它不重复用..然后就没思路 了. 其实状压就可以了 状压是可以确定一个数的使用顺序的 利用01也可以确定所有的数的使用以及不重复 dp[i+1<&l ...
- ES6知识点汇总
MDN镇楼: https://developer.mozilla.org/zh-CN/ 1.ES6新添加数据类型:symbol ----------- https://developer.moz ...
- 教你如何在实战项目中使用WCF
我们都知道调用WCF直接在Service References中引用可以远程调用的WCF Url就行了. 但是我们想过没,在Development环境中可以这样做,但是QA.UAT.Productio ...
- 安装JPype时出现的 Unable to find vcvarsall.bat
解决方案,在网上找到的,mark一下,亲测有效 C:/Python31/Lib/distutils目录下的msvc9compiler.py中 修改MSVCCompiler函数:vc_env = que ...
- ASP.NET中调用事务处理的方法
/// <summary> /// 事务处理 /// </summary> /// <param name="strSql"></para ...
- scala基础篇-03 if与for
一.Scala中的if是表达式** 1.定义方式 2.例子 二.for 的用法 1.定义方式: for{ x <- xs y=x+ ) }yield y 2.例子: