教程基于http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/ , 这个例子感觉还是比较经典的, 网上转载的也比较多. 刚好最近也在学习U3D, 做的过程中自己又修改了一些地方, 写篇文和大家一起分享下, 同时也加深记忆. 有什么纰漏的地方还请大家多包涵.

1.创建第一个场景

新建工程,在Project面板创建文件夹, 是为了更好的规划管理资源文件.

接着在Hierarchy面板上创建多个空对象(这样的结构也是清晰了整个游戏的层次, 对象之间的关系一目了然), 这些空对象的Position保持(0,0,0)即可. 保存场景到Scenes文件夹中, 名称为Stage1.

2.添加显示背景

将背景图片放入Textures文件夹, 确认这张图片的纹理类型Texture Type为Sprite.

在场景中添加一个Sprite游戏对象,命名为Background1,设置Sprite属性为刚才导入的背景图片, 将它移动到0 - Background中, 设置Position为(0,0,0).

接着添加背景元素. 导入平台岛屿图片到Textures文件夹, 选中Platforms图片, 设置它的Sprite Mode为Multiple, 然后点击Sprite Editor, 如下图:

在弹出的Sprite Editor窗口中, 进行绘制每个平台岛屿的包围矩形, 以便将纹理分隔成更小的部分. 然后分别命名为platform1和platform2.

创建一个新的Sprite对象, 设置它的Sprite为platform1. 然后同样再创建一个Sprite对象, 设置Sprite为platform2. 将它们放置到1 - Middleground对象里, 并且确认他们的Z坐标为0. 设置完成后, 将这两个对象从Hierarchy面板拖动到Project面板下的Prefabs文件夹, 保存为预制对象. 接着, 为了避免显示顺序问题, 修改下游戏对象的Z坐标, 如下所示:

Layer Z Position
0 - Background 10
1 - Middleground 5
2 - Foreground 0
 

此时, 点击Scene面板上的2D到3D视图切换, 可以清除的看到层次:

3.创建玩家和敌人

导入主角图片到Textures文件夹, 创建一个Sprite对象, 命名为Player, 设置其Sprite属性为刚才导入的主角图片. 将它放入2 - Foreground中, 设置Scale为(0.2,0.2,1). 接着, 为主角添加碰撞机, 点击Add Component按钮, 选择Box Collider 2D, 设置Size为(10,10), 虽然大于实际区域, 但是已经比图片小多了.

但是我更愿意去使用Polygon Collider 2D来达到更精致的效果, 这里只是个例子, 大家可以自由选择.

接着, 再为主角对象添加Rigidbody 2D刚体组件, 现在运行可以看到如下结果:

可以看到主角往下落了, 这是因为刚体带有重力, 但在这个游戏中我们用不到重力, 将Gravity Scale设置为0即可. 另外, 不想因为物理而引起的主角旋转, 则将Fixed Angles勾选上.

开始准备让主角移动. 在Scripts文件夹中, 创建一个C#脚本, 名称为PlayerScript, 实现让方向键移动主角, 代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 玩家控制器和行为
/// </summary>
public class PlayerScript : MonoBehaviour
{
#region 1 - 变量 /// <summary>
/// 飞船移动速度
/// </summary>
private Vector2 speed = new Vector2(, ); // 存储运动
private Vector2 movement; #endregion // Update is called once per frame
void Update()
{
#region 运动控制 // 2 - 获取轴信息
float inputX = Input.GetAxis("Horizontal");
float inputY = Input.GetAxis("Vertical"); // 3 - 保存运动轨迹
movement = new Vector2(speed.x * inputX, speed.y * inputY); #endregion
} void FixedUpdate()
{
// 4 - 让游戏物体移动
rigidbody2D.velocity = movement;
}
}

这里以改变刚体的速率来达到主角移动的效果, 而不是通过直接改变transform.Translate, 因为那样的话, 可能会不产生碰撞. 另外, 这里有人可能会疑问为什么实现移动的代码要写在FixedUpdate而不是Update中, 请看Update和FixedUpdate的区别: 传送门.

现在将此脚本附加到主角对象上, 点击运行, 方向键来控制移动.

接下来, 添加第一个敌人. 导入章鱼敌人图片到Textures文件夹, 创建一个Sprite对象, 命名为Poulpi, 设置Sprite为刚才导入的章鱼图片, 设置Scale为(0.4,0.4,1), 添加碰撞机(Polygon Collider 2D或Box Collider 2D都可以), 如果是Box Collider 2D, 设置Size为(4,4), 添加Rigidbody 2D组件, 设置Gravity Scale为0, 并且勾选Fixed Angles属性. 设置完成后, 将对象保存为预制. 在这里只让章鱼简单的往前行走, 创建一个脚本, 命名为MoveScript, 代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 当前游戏对象简单的移动行为
/// </summary>
public class MoveScript : MonoBehaviour
{
#region 1 - 变量 /// <summary>
/// 物体移动速度
/// </summary>
public Vector2 speed = new Vector2(, ); /// <summary>
/// 移动方向
/// </summary>
public Vector2 direction = new Vector2(-, ); private Vector2 movement; #endregion // Use this for initialization
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{
// 2 - 保存运动轨迹
movement = new Vector2(speed.x * direction.x, speed.y * direction.y);
} void FixedUpdate()
{
// 3 - 让游戏物体移动
rigidbody2D.velocity = movement;
}
}

将此脚本附加到章鱼对象上, 现在运行吗可以看到章鱼往前移动, 如图:

此时如果主角和章鱼发生碰撞, 会互相阻塞对方的移动.

4.射击

导入子弹图片到"Textures"文件夹,创建一个Sprite游戏对象,命名为"PlayerShot",设置其"Sprite"属性为刚才导入的图片,设置"Scale"属性为(0.75, 0.75, 1),添加"Rigidbody 2D"组件,其"Gravity Scale"属性为0,并且勾选"Fixed Angles"属性框,添加"Box Collider 2D"组件,其Size为(1, 1),并且勾选"IsTrigger"属性。勾选"IsTrigger"属性表示该碰撞体用于触发事件,并将被物理引擎所忽略。意味着,子弹将穿过触碰到的对象,而不会阻碍对象的移动,触碰的时候将会引发"OnTriggerEnter2D"事件。创建一个脚本,命名为"ShotScript",代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 子弹行为
/// </summary>
public class ShotScript : MonoBehaviour
{
#region 1 - 变量 /// <summary>
/// 造成伤害
/// </summary>
public int damage = ; /// <summary>
/// 子弹归属 , true-敌人的子弹, false-玩家的子弹
/// </summary>
public bool isEnemyShot = false; #endregion // Use this for initialization
void Start()
{
// 2 - 为避免任何泄漏,只给予有限的生存时间.[20秒]
Destroy(gameObject, );
}
}

将此脚本附加到子弹对象上,然后将"MoveScript"脚本也附加到子弹对象上以便可以移动。保存此对象为预制。接着,让碰撞产生伤害效果。创建一个脚本,命名为"HealthScript",代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 处理生命值和伤害
/// </summary>
public class HealthScript : MonoBehaviour
{
#region 1 - 变量 /// <summary>
/// 总生命值
/// </summary>
public int hp = ; /// <summary>
/// 敌人标识
/// </summary>
public bool isEnemy = true; #endregion /// <summary>
/// 对敌人造成伤害并检查对象是否应该被销毁
/// </summary>
/// <param name="damageCount"></param>
public void Damage(int damageCount)
{
hp -= damageCount; if (hp <= )
{
// 死亡! 销毁对象!
Destroy(gameObject);
}
} void OnTriggerEnter2D(Collider2D otherCollider)
{
ShotScript shot = otherCollider.gameObject.GetComponent<ShotScript>();
if (shot != null)
{
// 判断子弹归属,避免误伤
if (shot.isEnemyShot != isEnemy)
{
Damage(shot.damage); // 销毁子弹
// 记住,总是针对游戏的对象,否则你只是删除脚本
Destroy(shot.gameObject);
}
}
}
}

将此脚本附加到Poulpi预制体上。现在运行,让子弹和章鱼碰撞,可以看到如下结果:

如果章鱼的生命值大于子弹的伤害值,那么章鱼就不会被消灭,可以试着通过改变章鱼对象的"HealthScript"的hp值。

接着,我们来准备射击。创建一个脚本,命名为"WeaponScript",代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 发射子弹
/// </summary>
public class WeaponScript : MonoBehaviour
{
#region 1 - 变量 /// <summary>
/// 子弹预设
/// </summary>
public Transform shotPrefab; /// <summary>
/// 两发子弹之间的发射间隔时间
/// </summary>
public float shootingRate = 0.25f; /// <summary>
/// 当前冷却时间
/// </summary>
private float shootCooldown; #endregion // Use this for initialization
void Start()
{
// 初始化冷却时间为0
shootCooldown = 0f;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
// 冷却期间实时减少时间
if (shootCooldown > )
{
shootCooldown -= Time.deltaTime;
}
} /// <summary>
/// 射击
/// </summary>
/// <param name="isEnemy">是否是敌人的子弹</param>
public void Attack(bool isEnemy)
{
if (CanAttack)
{
if (isEnemy)
{
SoundEffectsHelper.Instance.MakeEnemyShotSound();
}
else
{
SoundEffectsHelper.Instance.MakePlayerShotSound();
} shootCooldown = shootingRate; // 创建一个子弹
var shotTransform = Instantiate(shotPrefab) as Transform; // 指定子弹位置
shotTransform.position = transform.position; // 设置子弹归属
ShotScript shot = shotTransform.gameObject.GetComponent<ShotScript>();
if (shot != null)
{
shot.isEnemyShot = isEnemy;
} // 设置子弹运动方向
MoveScript move = shotTransform.gameObject.GetComponent<MoveScript>();
if (move != null)
{
// towards in 2D space is the right of the sprite
move.direction = this.transform.right; 
}
}
} /// <summary>
/// 武器是否准备好再次发射
/// </summary>
public bool CanAttack
{
get
{
return shootCooldown <= 0f;
}
}
}

将这个脚本附加到主角对象上,设置其"Shot Prefab"属性为"PlayerShot"预制体。打开"PlayerScript"脚本,在Update()方法里面,加入以下片段:

// Update is called once per frame
void Update()
{ #region 射击控制 // 5 - 射击
bool shoot = Input.GetButtonDown("Fire1");
shoot |= Input.GetButtonDown("Fire2");
// 小心:对于Mac用户,按Ctrl +箭头是一个坏主意 if (shoot)
{
WeaponScript weapon = GetComponent<WeaponScript>();
if (weapon != null)
{
weapon.Attack(false);
}
} #endregion
}

当收到射击的按钮状态,调用Attack(false)方法。现在运行,可以看到如下结果:

接下来,准备创建敌人的子弹。导入敌人子弹图片到"Textures"文件夹,选中"PlayerShot"预制体,按下Ctrl+D进行复制,命名为"EnemyShot1",然后改变其Sprite为刚才导入的图片,设置其Scale为(0.35, 0.35, 1)。接着,让章鱼可以射击。将"WeaponScript"脚本附加到章鱼对象上,拖动"EnemyShot1"预制体到其"Shot Prefab"属性,创建一个脚本,命名为"EnemyScript",用来简单地每一帧进行自动射击,代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 敌人通用行为
/// </summary>
public class EnemyScript : MonoBehaviour
{
#region 变量 private WeaponScript weapon; #endregion void Awake()
{
// 只检索一次武器
weapon = GetComponent<WeaponScript>();
} // Update is called once per frame
void Update()
{
// 自动开火
if (weapon != null && weapon.CanAttack)
{
weapon.Attack(true);
}
}
}

将此脚本附加到章鱼对象上,现在运行,可以看到如下结果:

可以看到章鱼向右射击了子弹,这是因为代码就是让它那么做的。实际上,应该做到可以朝向任何方向射击子弹。修改"WeaponScript"中的Attack方法,代码为如下:

    /// <summary>
/// 射击
/// </summary>
/// <param name="isEnemy">是否是敌人的子弹</param>
public void Attack(bool isEnemy)
{
if (CanAttack)
{
if (isEnemy)
{
SoundEffectsHelper.Instance.MakeEnemyShotSound();
}
else
{
SoundEffectsHelper.Instance.MakePlayerShotSound();
} shootCooldown = shootingRate; // 创建一个子弹
var shotTransform = Instantiate(shotPrefab) as Transform; // 指定子弹位置
shotTransform.position = transform.position; // 设置子弹归属
ShotScript shot = shotTransform.gameObject.GetComponent<ShotScript>();
if (shot != null)
{
shot.isEnemyShot = isEnemy;
} // 设置子弹方向
MoveScript move = shotTransform.gameObject.GetComponent<MoveScript>();
if (move != null)
{
// towards in 2D space is the right of the sprite
//move.direction = move.direction; // 如果是敌人的子弹, 则改变方向和移动速度
if (shot.isEnemyShot)
{
move.direction.x = -1f;
move.speed = new Vector2(15, 15);
}
else
{
move.direction.x = 1f;
move.speed = new Vector2(10, 10
);
}

}
}
}

可以适当调整子弹的移动速度,它应该快于章鱼的移动速度。现在运行,如下图所示:

目前,当主角和章鱼碰撞时,仅仅只是阻碍对方的移动而已,在这里改成互相受到伤害。打开"PlayerScript"文件,添加如下代码:

    void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.ToString().IndexOf("Poulpi") >= )
{
bool damagePlayer = false; // 与敌人发生碰撞
EnemyScript enemy = collision.gameObject.GetComponent<EnemyScript>();
if (enemy != null)
{
// 杀死敌人
HealthScript enemyHealth = enemy.GetComponent<HealthScript>();
if (enemyHealth != null)
{
enemyHealth.Damage(enemyHealth.hp);
} damagePlayer = true;
} // 玩家也受到伤害
if (damagePlayer)
{
HealthScript playerHealth = this.GetComponent<HealthScript>();
if (playerHealth != null)
{
playerHealth.Damage();
}
}
}
}

5.视差卷轴效果
为了达到这种视差卷轴的效果,可以让背景层以不同的速度进行移动,越远的层,移动地越慢。如果操作得当,这可以造成深度的错觉,这将很酷,又是可以容易做到的效果。在这里存在两个滚动:

  • 主角随着摄像机向前推进
  • 背景元素除了摄像机的移动外,又以不同的速度移动

一个循环的背景将在水平滚动的时候,一遍又一遍的重复进行显示。现有的层如下:

Layer Loop Position   
0 - Background Yes (0, 0, 10)
1 - Middleground No (0, 0, 5)
2 - Foreground No (0, 0, 0)

 

接下来,实现无限背景。当左侧的背景对象远离了摄像机的左边缘,那么就将它移到右侧去,一直这样无限循环,如下图所示:

要做到检查的对象渲染器是否在摄像机的可见范围内,需要一个类扩展。创建一个C#文件,命名为"RendererExtensions.cs",代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 渲染扩展
/// </summary>
public static class RendererExtensions
{
/// <summary>
/// 检查对象渲染器是否在摄像机的可见范围内
/// </summary>
/// <param name="renderer">渲染对象</param>
/// <param name="camera">摄像机</param>
/// <returns></returns>
public static bool IsVisibleFrom(this Renderer renderer, Camera camera)
{
Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera);
return GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, renderer.bounds);
}
}

接下来,可以开始实现不带背景循环的滚动。创建一个脚本,命名为"ScrollingScript",代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq; /// <summary>
/// 背景视差滚动脚本
/// </summary>
public class ScrollingScript : MonoBehaviour
{
#region 变量 /// <summary>
/// 滚动速度
/// </summary>
public Vector2 speed = new Vector2(, ); /// <summary>
/// 移动方向
/// </summary>
public Vector2 direction = new Vector2(-, ); /// <summary>
/// 相机是否运动
/// </summary>
public bool isLinkedToCamera = false; /// <summary>
/// 背景是否循环
/// </summary>
public bool isLooping = false; /// <summary>
/// 渲染对象名单
/// </summary>
private List<Transform> backgroundPart; #endregion // Use this for initialization
void Start()
{
// 只循环背景
if (isLooping)
{
// 获取该层渲染器的所有子集对象
backgroundPart = new List<Transform>(); for (int i = ; i < transform.childCount; i++)
{
Transform child = transform.GetChild(i); // 只添加可见子集
if (child.renderer != null)
{
backgroundPart.Add(child);
}
} // 根据位置排序
// Note: 根据从左往右的顺序获取子集对象
// 我们需要增加一些条件来处理所有可能的滚动方向。
backgroundPart = backgroundPart.OrderBy(t => t.position.x).ToList();
}
} // Update is called once per frame
void Update()
{
// 创建运动状态
Vector3 movement = new Vector3(speed.x * direction.x, speed.y * direction.y, ); movement *= Time.deltaTime;
transform.Translate(movement); // 移动相机
if (isLinkedToCamera)
{
Camera.main.transform.Translate(movement);
} // 循环
if (isLooping)
{
// 获取第一个对象
// 该列表的顺序是从左往右(基于x坐标)
Transform firstChild = backgroundPart.FirstOrDefault(); if (firstChild != null)
{
// 检查子集对象(部分)是否在摄像机前已准备好.
// We test the position first because the IsVisibleFrom
// method is a bit heavier to execute.
if (firstChild.position.x < Camera.main.transform.position.x)
{
// 如果子集对象已经在摄像机的左侧,我们测试它是否完全在外面,以及是否需要被回收.
if (firstChild.renderer.IsVisibleFrom(Camera.main) == false)
{
// 获取最后一个子集对象的位置
Transform lastChild = backgroundPart.LastOrDefault();
Vector3 lastPosition = lastChild.transform.position;
Vector3 lastSize = (lastChild.renderer.bounds.max - lastChild.renderer.bounds.min); // 将被回收的子集对象作为最后一个子集对象
// Note: 当前只横向滚动.
firstChild.position = new Vector3(lastPosition.x + lastSize.x, firstChild.position.y, firstChild.position.z); // 将被回收的子集对象设置到backgroundPart的最后位置.
backgroundPart.Remove(firstChild);
backgroundPart.Add(firstChild);
}
}
}
}
}
}

在Start方法里,使用了LINQ将它们按X轴进行排序。

将这个脚本附加到以下对象上,并且设置好其属性值,如下:

Layer Speed Direction Linked to Camera
0 - Background (1, 1) (-1, 0, 0) No
1 - Middleground (2.5, 2.5) (-1, 0, 0) No
Player (1, 1) (1, 0, 0) Yes
现在添加更多的元素到场景上:
  • 添加两个天空背景到0 - Background
  • 添加一些平台到2 - Middleground
  • 添加更多的敌人到3 - Foreground,放置在摄像机的右边

将"0 - Background"对象里的"ScrollingScript"组件的"Is Looping"属性勾选,现在运行,就可以看到视差卷轴的效果,如下图所示:

接下来,修改敌人脚本,让敌人静止不动,且无敌,直到摄像机看到它们。另外,当它们移出屏幕时,则立刻移除它们。修改"EnemyScript"脚本,代码为如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 敌人通用行为
/// </summary>
public class EnemyScript : MonoBehaviour
{
#region 变量 /// <summary>
/// 是否登场
/// </summary>
private bool hasSpawn;
private MoveScript moveScript;
private WeaponScript weapon; #endregion void Awake()
{
// 只检索一次武器
weapon = GetComponent<WeaponScript>();
// 当未登场的时候检索脚本以禁用
moveScript = GetComponent<MoveScript>();
} // Use this for initialization
void Start()
{
hasSpawn = false; // 禁止一切
// -- 碰撞机
collider2D.enabled = false;
// -- 移动
moveScript.enabled = false;
// -- 射击
weapon.enabled = false;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
// 检查敌人是否登场
if (hasSpawn == false)
{
if (renderer.IsVisibleFrom(Camera.main))
{
Spawn();
}
}
else
{
// 自动开火
if (weapon != null && weapon.enabled && weapon.CanAttack)
{
weapon.Attack(true);
} // 超出摄像机视野,则销毁对象
if (renderer.IsVisibleFrom(Camera.main) == false)
{
Destroy(gameObject);
}
}
} /// <summary>
/// 激活自身
/// </summary>
private void Spawn()
{
hasSpawn = true; // 启用一切
// -- 碰撞机
collider2D.enabled = true;
// -- 移动
moveScript.enabled = true;
// -- 射击
weapon.enabled = true;
}
}

在游戏过程中,可以发现主角并不是限制在摄像机区域内的,可以随意离开摄像机,现在来修复这个问题。打开"PlayerScript"脚本,在Update方法里面添加如下代码:

        #region 确保没有超出摄像机边界

        var dist = (transform.position - Camera.main.transform.position).z;
var leftBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(, , dist)).x;
var rightBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(, , dist)).x;
var topBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(, , dist)).y;
var bottomBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(, , dist)).y; transform.position = new Vector3(
Mathf.Clamp(transform.position.x, leftBorder, rightBorder),
Mathf.Clamp(transform.position.y, topBorder, bottomBorder),
transform.position.z
); #endregion

6.粒子效果

制作一个爆炸的粒子,用于敌人或者主角被摧毁时进行显示。创建一个"Particle System",导入烟图片到"Textures"文件夹,改变其"Texture Type"为"Texture",并且勾选"Alpha Is Transparent"属性,附加这个纹理到粒子上,将其拖动到粒子对象上,更改其Shader为"Particles"→"Alpha Blended",接着更改一些属性,如下所示:

Category Parameter name Value
General Duration 1
General Max Particles 15
General Start Lifetime 1
General Start Color Gray
General Start Speed 3
General Start Size 2
Emission Bursts 0 : 15
Shape Shape Sphere
Color Over Lifetime Color 见下图
Size Over Lifetime Size 见下图

其中Color Over Lifetime要设置成在结束时,有个淡出的效果,如下图所示:

Size Over Lifetime选择一个递减曲线,如下图所示:

当调整完成后,取消勾选"Looping",现在粒子效果为如下:

保存成预制,命名为"SmokeEffect",放在"Prefabs/Particles"文件夹下。现在创建另一个粒子,火焰效果,使用默认材质即可。其他设置如下:

Category Parameter name Value
General Looping false
General Duration 1
General Max Particles 10
General Start Lifetime 1
General Start Speed 0.5
General Start Size 2
Emission Bursts 0 : 10
Shape Shape Box
Color Over Lifetime Color 见下图

其中Color Over Lifetime要设置成有一个黄色到橙色的渐变,最后淡出,如下图所示:

粒子效果为:

保存成预制,命名为"FireEffect"。创建一个脚本,命名为"SpecialEffectsHelper",代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 从代码中创建粒子特效
/// </summary>
public class SpecialEffectsHelper : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// Singleton
/// </summary>
public static SpecialEffectsHelper Instance; public ParticleSystem smokeEffect;
public ParticleSystem fireEffect; void Awake()
{
// Register the singleton
if (Instance != null)
{
Debug.LogError("Multiple instances of SpecialEffectsHelper!");
} Instance = this;
} // Use this for initialization
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{ } /// <summary>
/// 在给定位置创建爆炸特效
/// </summary>
/// <param name="position"></param>
public void Explosion(Vector3 position)
{
// 烟雾特效
instantiate(smokeEffect, position);
// 火焰特效
instantiate(fireEffect, position);
} /// <summary>
/// 从预制体中实例化粒子特效
/// </summary>
/// <param name="prefab"></param>
/// <returns></returns>
private ParticleSystem instantiate(ParticleSystem prefab, Vector3 position)
{
ParticleSystem newParticleSystem = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity) as ParticleSystem; // 确保它会被销毁
Destroy(newParticleSystem.gameObject, newParticleSystem.startLifetime); return newParticleSystem;
}
}

这里创建了一个单例,可以让任何地方都可以产生烟和火焰的粒子。将这个脚本附加到"Scripts"对象,设置其属性"Smoke Effect"和"Fire Effect"为对应的预制体。现在是时候调用这个脚本了,打开"HealthScript"脚本文件,在OnTriggerEnter方法里面,更新成如下代码:

   /// <summary>
/// 对敌人造成伤害并检查对象是否应该被销毁
/// </summary>
/// <param name="damageCount"></param>
public void Damage(int damageCount)
{
hp -= damageCount; if (hp <= )
{
// 爆炸特效
SpecialEffectsHelper.Instance.Explosion(transform.position);
// 播放音效
SoundEffectsHelper.Instance.MakeExplosionSound();
// 死亡! 销毁对象!
Destroy(gameObject);
}
}

现在运行,射击敌人,可以看到如下效果:

7.游戏音效

现在来添加一些声音。将声音资源放入"Sounds"文件夹,取消勾选每一个声音的"3D sound"属性,因为这是2D游戏。准备播放背景音乐,创建一个游戏对象,命名为"Music",其Position为(0, 0, 0),将背景音乐拖到这个对象上,然后勾选"Mute"属性。因为音效总是在一定的时机进行播放,所以创建一个脚本文件,命名为"SoundEffectsHelper",代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 创建音效实例
/// </summary>
public class SoundEffectsHelper : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 静态实例
/// </summary>
public static SoundEffectsHelper Instance; public AudioClip explosionSound;
public AudioClip playerShotSound;
public AudioClip enemyShotSound; void Awake()
{
// 注册静态实例
if (Instance != null)
{
Debug.LogError("Multiple instances of SoundEffectsHelper!");
}
Instance = this;
} public void MakeExplosionSound()
{
MakeSound(explosionSound);
} public void MakePlayerShotSound()
{
MakeSound(playerShotSound);
} public void MakeEnemyShotSound()
{
MakeSound(enemyShotSound);
} /// <summary>
/// 播放给定的音效
/// </summary>
/// <param name="originalClip"></param>
private void MakeSound(AudioClip originalClip)
{
// 做一个非空判断, 防止异常导致剩余操作被中止
if (Instance.ToString() != "null")
{
// 因为它不是3D音频剪辑,位置并不重要。
AudioSource.PlayClipAtPoint(originalClip, transform.position);
}
}
}

这里我做了一个非空判断, 因为按照原例中的程序, 当章鱼死亡在摄像机边界时, 会导致Script对象被销毁! 从而引发程序异常. 我没有找到被销毁的准确原因, 所以暂时折中一下, 加了个判断, 以确保程序能照常运行. 如果哪位大神有知道原因的话也欢迎告诉我来更新此文.

将此脚本附加到"Scripts"对象上,然后设置其属性值,如下图所示:

接着,在"HealthScript"脚本文件里,播放粒子效果后面,添加代码:

SoundEffectsHelper.Instance.MakeExplosionSound();

在"WeaponScript"脚本文件里,Attack方法中,添加代码:

        if (isEnemy)
{
SoundEffectsHelper.Instance.MakeEnemyShotSound();
}
else
{
SoundEffectsHelper.Instance.MakePlayerShotSound();
}

现在运行,就可以听到声音了。

8.菜单

创建简单的菜单,以便游戏可以重新开始。导入背景图片和LOGO图片到"Textures"文件夹的子文件夹"Menu"。创建一个新的场景,命名为"Menu"。添加背景Sprite对象,其Position为(0, 0, 1),Size为(2, 2, 1)。添加LOGO的Sprite对象,其Position为(0, 2, 0),Size为(0.75, 0.75, 1)。添加一个空对象,命名为"Scripts",用来加载脚本。现在为这个启动画面,添加一个开始按钮。创建一个脚本文件,命名为"MenuScript",代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// Title screen script
/// </summary>
public class MenuScript : MonoBehaviour
{ // Use this for initialization
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{ } void OnGUI()
{
const int buttonWidth = ;
const int buttonHeight = ; // 在开始游戏界面绘制一个按钮
if (
// Center in X, 2/3 of the height in Y
GUI.Button(new Rect(Screen.width / - (buttonWidth / ), ( * Screen.height / ) - (buttonHeight / ), buttonWidth, buttonHeight), "开始游戏")
)
{
// On Click, load the first level.
// "Stage1" is the name of the first scene we created.
Application.LoadLevel("Stage1");
}
}
}

将此脚本附加到"Scripts"对象上。现在运行,可以看到如下效果:

但是,点击按钮会崩溃,因为没有将Stage1场景添加进来。打开"File"→"Build Settings",将场景"Menu"和"Stage1"拖动到上面的"Scenes In Build"里面。再次运行,就可以看到按钮正常切换场景了。当主角被摧毁时,需要可以重新开始游戏。创建一个脚本文件,命名为"GameOverScript",代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 开始或退出游戏
/// </summary>
public class GameOverScript : MonoBehaviour
{ // Use this for initialization
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{ } void OnGUI()
{
const int buttonWidth = ;
const int buttonHeight = ; // 在x轴中心, y轴1/3处创建"重来"按钮
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / - (buttonWidth / ), ( * Screen.height / ) - (buttonHeight / ), buttonWidth, buttonHeight), "再来一次"))
{
// 重新加载游戏场景
Application.LoadLevel("Stage1");
} // x轴中心, y轴2/3处创建"返回菜单"按钮
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / - (buttonWidth / ), ( * Screen.height / ) - (buttonHeight / ), buttonWidth, buttonHeight), "返回菜单"))
{
// 加载菜单场景
Application.LoadLevel("Menu");
}
}
}

在主角死亡的时候,调用这个脚本。打开"PlayerScript"文件,添加如下代码:

    void OnDestroy()
{
// Game Over.
// Add the script to the parent because the current game
// object is likely going to be destroyed immediately.
transform.parent.gameObject.AddComponent<GameOverScript>();
}

现在运行,当死亡时,就会出现按钮,如下图所示:

9.代码创建平台岛屿和敌人

现在, 一个简单的横版射击小游戏已经有雏形了, 然后手动创建有限的岛屿和敌人毕竟有耗尽的时候. 这个时候我们可以在代码中动态的去创建敌人和岛屿, 这样只要玩家还存活, 就会一直有敌人出现, 有点无尽版的意思.

创建一个脚本文件,命名为"MakePlatformScript",代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 制造平台
/// </summary>
public class MakePlatformScript : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 平台预设体1
/// </summary>
public Transform platform1Prefab;
/// <summary>
/// 平台预设体2
/// </summary>
public Transform platform2Prefab; // Use this for initialization
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{
if (transform.childCount < )
{
if (Random.Range(, ) > )
{
CreatePlatform1();
}
else
{
CreatePlatform2();
}
}
} void CreatePlatform1()
{
var platformTransform = Instantiate(platform1Prefab) as Transform; platformTransform.position = new Vector3(Camera.main.transform.position.x + Random.Range(, ), Random.Range(-, ), );
platformTransform.transform.parent = transform;
} void CreatePlatform2()
{
var platformTransform = Instantiate(platform2Prefab) as Transform; platformTransform.position = new Vector3(Camera.main.transform.position.x + Random.Range(, ), Random.Range(-, ), );
platformTransform.transform.parent = transform;
}
}

将MakePlatformScript附加到1 - Middleground, 设置它的预制体为对应的平台岛屿预制体.

接着继续创建一个脚本文件,命名为"MakeEnemyScript",代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 制造敌人
/// </summary>
public class MakeEnemyScript : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 敌人预设体
/// </summary>
public Transform enemyPrefab; // Use this for initialization
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{
if (transform.childCount < )
{
CreateEnemy();
}
} /// <summary>
/// 创建敌人
/// </summary>
void CreateEnemy()
{
var enemyTransform = Instantiate(enemyPrefab) as Transform;
enemyTransform.position = new Vector3(Camera.main.transform.position.x + , Random.Range(-, ), );
enemyTransform.transform.parent = transform;
MoveScript move = enemyTransform.gameObject.GetComponent<MoveScript>();
if (move != null)
{
move.direction.x = -1f;
move.speed = new Vector2(, );
}
}
}

将MakeEnemyScript附加到2 - Foreground, 同样, 设置对应的预制体为章鱼.

现在再次运行, 就会看到系统自动创建的章鱼敌人和漂浮岛屿了!

到这里, 整个游戏就完成了, 推荐大家可以去页首找原文链接去看看, 老外的原文解说的更详细, 我也是在原文的基础上自己再次整理.

最后附上程序源码, 文中有纰漏或看不太明白的地方大家可以对照着源码一起看, 欢迎留言指教.

源代码地址: http://pan.baidu.com/s/1b51XmQ

Unity3D开发一个2D横版射击游戏的更多相关文章

  1. 简易2D横版RPG游戏制作

    Unity学习笔记1 简易2D横版RPG游戏制作 http://m.blog.csdn.net/article/details?id=24601905

  2. 《Genesis-3D开源游戏引擎--横版格斗游戏制作教程:简介及目录》(附上完整工程文件)

    介绍:讲述如何使用Genesis-3D来制作一个横版格斗游戏,涉及如何制作连招系统,如何使用包围盒实现碰撞检测,软键盘的制作,场景切换,技能读表,简单怪物AI等等,并为您提供这个框架的全套资源,源码以 ...

  3. Beat &amp;#39;Em Up Game Starter Kit (横版格斗游戏) cocos2d-x游戏源代码

    浓缩精华.专注战斗! 游戏的本质是什么?界面?养成?NoNo!    游戏来源于对实战和比赛的模拟,所以它的本源就是对抗.就是战斗! 是挥洒热血的一种方式! 一个游戏最复杂最难做的是什么?UI?商城? ...

  4. [0]尝试用Unity3d制作一个王者荣耀(持续更新)-&gt;游戏规划

    太得闲了于是想写个农药,虽然可能会失败但是还是要试一试. 因为是自学的不是Unity专业的可能表达语言会有些不标准!望见谅! 结构: 以组件式(比如说摇杆控制和玩家部分的编写是分离的,可以自由拼装)作 ...

  5. Cocos2dx游戏开发系列笔记13:一个横版拳击游戏Demo完结篇

    懒骨头(http://blog.csdn.net/iamlazybone QQ:124774397 ) 写下这些东西的同时 旁边放了两部电影 周星驰的<还魂夜> 甄子丹的<特殊身份& ...

  6. (译)【Unity教程】使用Unity开发Windows Phone上的横版跑酷游戏

    译者注: 目前移动设备的跨平台游戏开发引擎基本都是采用Cocos2d-x或者Unity.一般而言2d用cocos2d-x 3d用unity,但是对于Windows Phone开发者, cocos2d- ...

  7. Unity3D手游-横版ACT游戏完整源代码下载

    说明: 这不是武林.这不是江湖,没有道不完的恩怨,没有斩不断的情仇,更没有理不清的烦恼,这是剑的世界,一代剑魁闯入未知世界,将会为这个世界展开什么样的蓝图.让你来创造它的未来,剑魁道天下,一剑斗烛龙! ...

  8. 《Genesis-3D开源游戏引擎--横版格斗游戏制作教程07:UI》

    概述: UI即User Interface(用户界面)的简称.UI设计是指对软件的燃机交互.操作逻辑.界面美观的整体设计.好的UI设计不仅可以让游戏变得更有品位,更吸引玩家,还能充分体现开发者对游戏整 ...

  9. 《Genesis-3D开源游戏引擎--横版格斗游戏制作教程05:技能读表》

    5.技能读表 技能读表概述: 技能读表,作为实现技能系统更为快捷的一种方式,被广泛应用到游戏开发中.技能配表,作为桥梁连接着游戏策划者和开发者在技能实现上的关系.在游戏技能开发中,开发者只需要根据策划 ...

随机推荐

  1. OCP考点实战演练02-日常维护篇

    本系列宗旨:真正掌握OCP考试中所考察的技能,坚决不做Paper OCP! 实验环境:RHEL 6.4 + Oracle 11.2.0.4 OCP考点实战演练02-日常维护篇 1.数据库体系结构和AS ...

  2. POJ3208:Apocalypse Someday

    传送门 很神奇的一道题,正解是AC自动机+数位DP,个人感觉POPOQQQ大爷的方法更方便理解. 按照一般套路,先搞个DP预处理,设$f[i][0/1/2/3]$分别表示对于$i$位数,其中有多少个前 ...

  3. MySQL的mysqldump工具的基本用法

    导出要用到MySQL的mysqldump工具,基本用法是:    shell> mysqldump [OPTIONS] database [tables]    如果你不给定任何表,整个数据库将 ...

  4. redis安装与基本配置

    获取下载包 wget http://download.redis.io/releases/redis-2.8.24.tar.gz 解压和编译 tar -zxvf redis-2.8.24.tar.gz ...

  5. Android WebView 实现缓存网页数据

    WebView中存在着两种缓存:网页数据缓存(存储打开过的页面及资源),H5缓存(即AppCache). 将我们浏览过的网页url已经网页文件(css.图片.js等)保存到数据库表中 缓存模式(5种) ...

  6. smarty初始化文件

    为了smarty初始化文件能方便其他目录下的脚步包含使用,应该将初始化文件里的引入smarty类及其他路径设置为全局路径,而不是相对路径 另外,如果模板里有文件的路径的引用,一定要是相对PHP脚本文件 ...

  7. Python-S13作业-day1-之登陆程序

    Python-S13-day1 需求: 1.让用户输入账号密码,账号密码正确,登陆程序,打印欢迎信息: 2.如果账号,或密码输入错误,提示用户重新输入,用户有三次机会: 3.如果用户第三次输入的账号或 ...

  8. 提高你的Java代码质量吧:如果有必要,使用变长数组吧

    一.分析  Java中的数组是定长的,一旦经过初始化声明就不可改变长度,这在实际使用中非常不方便. 二.场景  比如要对班级学生的信息进行统计,因为我们不知道一个班级会有多少学生(随时都有可能会有学生 ...

  9. mysql 1449 : The user specified as a definer (&amp;#39;root&amp;#39;@&amp;#39;%&amp;#39;) does not exist 解决方法

    权限问题,授权 给 root  全部sql 权限 mysql> grant all privileges on *.* to root@"%" identified by & ...

  10. Flask的session——关于写扩展所学习到的

    这两天端午节.趁着端午节没事干,写了个flask的扩展--flask-RedisSession 在flask中使用该扩展可以让你借助redis数据库轻松获得server-side session. 这 ...