研究Duilib的实现结构
第一步:调用RegisterClassEx();
第二步:调用CreateWindowEx()
第三步:调用ShowWindow(),同时启动消息循环
说明:
1、RegisterClass,RegisterClassEx
作用:向Windows操作系统注册窗口类型
WNDCLASSEX结构体中的WNDPROC 为一回调函数,如下:
LRESULT CALLBACK CWindowWnd::__WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
在这个回调函数中,可以响应该窗口的各种系统消息、键盘鼠标消息、用户自定义的消息。
所有的窗口继承自CWindowWnd,WindowImplBase继承自CWindowWnd,(用户自定义的窗口(如CMainWnd)从WindowImplBase派生)
__WndProc回调函数中调用WindowImplBase类的HandleMessage函数,
HandleMessage函数中对各种消息进行分别处理,如OnCreate、OnDestroy、OnSize、OnLButtonDown、OnTimer等,
2、CreateWindow,CreateWindowEx
作用:创建窗口类对象
应用项目的入口函数WinMain的第一个参数HINSTANCE为实例句柄,渲染类CPaintManagerUI必须与之关联,即:
CPaintManagerUI::SetInstance(hInstance);
在RegisterClassEx、CreateWindowEx 时都需用到此句柄。
3、设置skin资源目录的位置
CPaintManagerUI::SetResourcePath,或使用压缩包:CPaintManagerUI::SetResourceZip
4、CWindowWnd::ShowModal (或ShowWindow + CPaintManagerUI::MessageLoop(),MessageLoop函数中有消息循环)
显示已Create的窗口,同时添加消息循环,
MSG msg = { 0 };
while(::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if( !CPaintManagerUI::TranslateMessage(&msg) )
{
::TranslateMessage(&msg); //将虚拟键消息转换为字符消息。GetMessage或PeekMessage时被读出
::DispatchMessage(&msg); //分发一个消息给窗口程序
}
if( msg.message == WM_QUIT ) break;
}
CPaintManagerUI::TranslateMessage 负责分发消息,按窗口类型分为2种:CHILD类型、非CHILD类型,
这两种类型都会遍历当期应用的所有窗口和控件,逐个与当前MSG的hwnd进行比对,然后调用对应窗口或控件的MessageHandler
CHILD类型的不同之处在于:会获取当前MSG的hwnd的父窗口,然后与缓存的所有控件或窗口进行比较。
所有的控件和窗口继承自基类:IMessageFilterUI,重写虚函数MessageHandler,在此函数中响应系统消息、键鼠消息。
CPaintManagerUI中有静态变量 static CStdPtrArray m_aPreMessages; 缓存的是所有的 CPaintManagerUI 对象
有成员变量 CStdPtrArray m_aPreMessageFilters; 缓存的是所有的窗口对象。
CPaintManagerUI::TranslateMessage 中先遍历 m_aPreMessages,找到当期MSG所属的CPaintManagerUI 对象(通过匹配HWND)
再调用该对象所属的m_aPreMessageFilters对应的所有窗口类的MessageHandler函数,
这些窗口类包括:WindowImplBase的派生窗口、CComboUI、CMenuUI等
5、SubClassWindow 子类化
(http://blog.csdn.net/weiaipan1314/article/details/51888742)
每一个Windows窗口如EDIT]都有一个窗口处理函数负责对消息处理,子类化的办法就是用我们自己的消息处理函数来替代窗口原有的、标准的处理函数。
当然我们自己的窗口处理函数只是关心那些特定的消息[WM_CHAR],而其它消息,再发给原来的窗口函数处理。
在SDK中的实现方法是调用函数SetWindowLong :
WNDPROC * oldWndProc = (WNDPROC)SetWindowLong(hWnd, GWL_WNDPROC,(DWORD)AfxGetAfxWndProc()); 其中AfxGetAfxWndProc()使用我们自己的窗口处理函数.
6、加载和显示图片机制
所有的图片在第一次加载时都会缓存在一个CStdStringPtrMap对象中,类似于std::map,再次使用这个图片时,使用的缓存中图片资源
所以如果我们的应用显示过的图片特别多,会导致应用占用的内存越来越大,并且是只增不减。
除非调用CPaintManagerUI中的RemoveImage函数,主动从缓存中移除不再使用的图片。
7、CRenderEngine类中汇集了DrawImage、DrawText、DrawColor、DrawLine、DrawRect等处理UI的功能函数,
DrawImage底层调用的是windows图形设备接口函数:BitBlt、StretchBlt、AlphaBlend(绘制有透明度的图像)
DrawText底层调用的是:GDI+的DrawString,或系统的DrawText。(透明窗口上的文本使用前者)
DrawColor底层调用GDI+的FillRectangle
DrawLine底层调用GDI+的DrawLine(另一个版本使用的是wingdi的 MoveToEx、LineTo)
DrawRect底层调用GDI+的DrawRectangle(另一个版本使用的是wingdi的::Rectangle)
8、CDialogBuilder 加载窗口或控件指定的xml文件,解析,然后创建对应的窗口或控件,返回窗口或控件的指针。
9、所有的控件(不包括窗口)派生自CControlUI,重写虚函数SetAttribute,在此函数中解析各自特有的属性字段,
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