事件响应模型(游戏引擎、JAVA中等应用)
事件,我们在生活中时时在产生事件并且做出响应,如早晨出门时,看见外面下雨了,这时候我们需要带把伞等情况!
在现实生活之中事件分为人为事件和自然事件,那么在计算机操作系统中也不例外,存在两种事件
1.人为事件:自定义事件等(如游戏引擎中节点推动节点产生的一系列事件)
2.系统事件:计算器内部触发的事件(如键盘、鼠标等事件)
一、简单事件处理方案
网络上也可以看到很多文章说到被观察者和观察者,
小白:啊!大神,我是小白,不懂,说的是什么外星语
小白别急,一步一步咱们开始深入学习,先来看一张简单的图:

触发者一但发生事件则触发,就通知接收者进行响应,要想达到这个条件,那么必须要接收者给触发者一个联系方式,编程中叫回调函数,只要我们给触发者一个回调函数的地址,那么触发者有事件时就可以调用这个回调函数了,相当于给了个接口(联系方式),例如[接收者]给[触发者]一个电话号码一样,[触发者]有事情找[接收者]了,那么直接拨打这个电话号码就可以联系到[接收者]一样的道理!
那么我们就可以推出另外一张图了,如下:

如上图中显示,那么在实际应用当中,触发者和接收者太多太多,那么每个触发者都保存接收者的联系方式,这样的负担太重,例如上图中,【B接收者】假如产生了一个事件,【A接收者】对【B接收者】这个事件感兴趣,那么这个简单模型中,【B接收者】又需要保存【A接收者】的联系方式,越来越复杂了!
二、添加中间者【派发者】

为了更好地管理派送中心,仅仅联系方式还是显得有些简陋,我们在加上一个事件类型,这样更容易区别事件!
编辑中。。。。
#include <string>
#include <iostream>
#include <vector>
#include <map>
using namespace std;
#include <windows.h>
enum class EventType
{
NON = 1,
KEY_BOARD, // 键盘
MOUSE // 鼠标
};
// 监听者、观察者基类
class EventListener
{
public:
EventListener():m_Type(EventType::NON){ }
virtual EventType getType() { return m_Type; }
virtual void update() = 0;
protected:
EventType m_Type;
};
// [举例一]键盘事件
class KeyListener : public EventListener
{
public:
KeyListener()
{
this->m_Type = EventType::KEY_BOARD;
}
virtual void update() override
{
cout << "KeyListener upDate()" << endl;
}
};
// [举例二]键盘事件
class MouseListener : public EventListener
{
public:
MouseListener()
{
this->m_Type = EventType::MOUSE;
}
virtual void update() override
{
cout << "MouseListener upDate()" << endl;
}
};
// 派送中心
class EventDispatch
{
public:
EventDispatch() {
// 创建EventListener*数组并添加到map中
vector<EventListener*> *vec1 = new vector<EventListener *>();
vec1->reserve(20);
vector<EventListener*> *vec2 = new vector<EventListener *>();
vec2->reserve(20);
map_type_listener.insert(pair<EventType,
vector<EventListener*>*>(EventType::KEY_BOARD, vec1));
map_type_listener.insert(pair<EventType,
vector<EventListener*>*>(EventType::MOUSE, vec2));
}
void addListener(EventListener* e)
{
map<EventType, vector<EventListener*>*>::iterator iter;
if (e->getType() == EventType::KEY_BOARD)
{
iter = map_type_listener.find(EventType::KEY_BOARD);
//if (iter == map_type_listener.end()){
// vector<EventListener*> *vec1 = new vector<EventListener *>();
// map_type_listener.insert(pair<EventType,
// vector<EventListener*>*>(EventType::KEY_BOARD, vec1));
//}
}else if (e->getType() == EventType::MOUSE)
{
iter = map_type_listener.find(EventType::MOUSE);
//if (iter == map_type_listener.end()) {
// vector<EventListener*> *vec2 = new vector<EventListener *>();
// map_type_listener.insert(pair<EventType,
// vector<EventListener*>*>(EventType::MOUSE, vec2));
//}
}
vector<EventListener*>* eListener = iter->second;
eListener->push_back(e);
}
void dispatch()
{
map<EventType, vector<EventListener*>*>::iterator iter;
for (iter = map_type_listener.begin(); iter != map_type_listener.end(); iter++)
{
vector<EventListener*>* eListener = iter->second;
vector<EventListener*>::iterator it = eListener->begin();
for (it; it != eListener->end(); it++)
{
// 更新状态
(*it)->update();
}
}
}
private:
// map[key:事件类型 value:EventListener*数组的指针]
map<EventType, vector<EventListener*>*> map_type_listener;
};
// 游戏节点
class GameNode
{
public:
GameNode(EventDispatch* pEventDispatch):m_pEventDispatch(pEventDispatch){}
public:
EventDispatch* m_pEventDispatch;
};
EventDispatch dis;
int main()
{
KeyListener kListener;
MouseListener mListener;
GameNode node(&dis);
// 添加键盘监听事件
node.m_pEventDispatch->addListener(&kListener);
// 添加鼠标监听事件
node.m_pEventDispatch->addListener(&mListener);
while (true)
{
//dis.dispatch();
node.m_pEventDispatch->dispatch();
Sleep(5000);
}
system("pause");
return 0;
}
Java事件通知模型:
1.有事件添加到事件队列中;
2.取事件队列中的事件进行处理

事件响应模型(游戏引擎、JAVA中等应用)的更多相关文章
- 第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ---------------------------------------------- ...
- AI:从游戏引擎--到AI
原文链接:http://blog.csdn.net/left_la/article/details/6358911#t9 这是我在Gameres上看到的一篇文章,文章很长,全文分为11个部分,看后感觉 ...
- Android游戏引擎总汇 原文出处:http://software.intel.com/en-us/blogs/2012/03/13/game-engines-for-android?page=1
随着Android系统的使用越来越广泛,了解一下Android平台下的游戏引擎就非常有必要.而同时因为基于Intel x86的移动设备越来越多,我也非常关注支持x86的移动游戏引擎.然而就目前为止游戏 ...
- cocos2d-x游戏引擎核心(3.x)----事件分发机制之事件从(android,ios,desktop)系统传到cocos2dx的过程浅析
(一) Android平台下: cocos2dx 版本3.2,先导入一个android工程,然后看下AndroidManifest.xml <application android:label= ...
- cocos2d-x游戏引擎核心之五——触摸事件和触摸分发器机制
一.触摸事件 为了处理屏幕触摸事件,Cocos2d-x 提供了非常方便.灵活的支持.在深入研究 Cocos2d-x 的触摸事件分发机制之前,我们利用 CCLayer 已经封装好的触摸接口来实现对简单的 ...
- 基于Java的开源3D游戏引擎jMonkeyEngine
jMonkeyEngine简介 jMonkeyEngine是一款纯Java语言编写的游戏引擎,继承了Java应用跨平台的特性,而且是开放源代码的,遵循BSD开源协议,BSD开源协议用一句简单的话概括就 ...
- java事件响应方法汇总(容器类监听、监听器类、AbstractAction、反射)
Java图形用户界面中,处理事件时所必须的步骤是: 1.创建接受响应的组件(控件)2.实现相关事件监听接口3.注册事件源的动作监听器4.事件触发时的事件处理 相应的可以通过以下的集中方式来作出事件响应 ...
- Java 3D游戏引擎——JME(java Monkey Engine)
转自:http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=180732 JME(java Monkey Engine),一个非常棒的Java ...
- Python游戏引擎开发(五):Sprite精灵类和鼠标事件
本次来实现Sprite类和鼠标事件. 说起这个Sprite啊,涉及过2D游戏研究领域的看官应该都听说过它. 它中文原意是"精灵",只是在不同人的眼中,它所表示的意义不同. 比方说在 ...
随机推荐
- 斜率优化&单调性优化的相似性
写了一道单调性优化发现 跟斜率优化很像,而且这道题目感觉质量非常的好. 其实斜率优化是基于单调性优化的,但是面对这道题 我竟然连单调性优化都不太会,尽管这个模型非常不好理解. 对于每道题 我都会打一个 ...
- npm的源改成淘宝镜像
修改源地址为淘宝 NPM 镜像npm config set registry http://registry.npm.taobao.org/ 修改源地址为官方源npm config set regis ...
- swift 桥接 Bridging 的创建和使用
swift编程时,大概率会用到OC的文件,这时就要使用swift与oc的桥接文件.桥接文件以 XXXX-Bridging-header.h 这样子的文件名形式为标准,XXXX是你的项目名字. 具体 ...
- 基于external version进行乐观锁并发控制
?version=1?version=1&version_type=external它们的唯一区别在于,_version,只有当你提供的version与es中的_version一模一样的时候, ...
- c语言指针应用
指针变量指向数组元素: #import <stdio.h> int main() { int a[10]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,0}; int *p; p=a; for ( ...
- 【SQL】SQL Between用法
- centos7 管理开机启动:systemd
一.CentOS7 systemd 介绍 在 CentOS7 中,使用 systemd 来管理其他服务是否开机启动,systemctl 是 systemd 服务的命令行工具 [root@mysql ~ ...
- Git/GitHub基本操作
GitGit是分布式版本控制工具,SVN是集中式版本控制,有单点故障的问题GitHub是Git的代码托管中心,类似的国内有码云,是远程维护库Git的优势大部分操作在本地完成,不需要联网完整性有保证尽可 ...
- kafka2 简单介绍
kafka是JMS的一种实现 JMS(java message service):middle ware,中间件技术.Queue:队列模式,P2P,点对点.publish-subscribe:主题模式 ...
- 重识TP5中模型
创建一个表MODEL,下面展现代码片段: `id` int unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT COMMENT 'ID', `name` ) NOT NULL DEFAU ...