1、概述

游戏中人物的状态会发生改变,而这种改变通常要通过局部的变化来表现出来。比如获得一件装备后人物形象的改变,或者战斗中武器、防具的损坏等。这些变化的实现就要通过动态换肤来实现。

2、运行到程序

运行脚本,创建一个新项目。将导出文件复制到Resource中。

修改init的代码:

bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
} Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("changeShape.ExportJson"); Armature* arm = Armature::create("changeShape");
arm->setPosition(Point(visibleSize.width/,visibleSize.height/));
arm->setTag();
addChild(arm);
arm->getAnimation()->play("go"); setTouchEnabled(true);
return true;
}

3、添加与更换皮肤

添加皮肤方式分动态添加与静态添加两种。动态添加是指在编辑器中更改,这样可以不需要重新编译程序。静态添加则是将其写死在程序中,通常这种做法不推荐,但我们也应该会使用。更换的做法是我们首先要取到具体的骨骼,然后更改它显示的“皮肤”。

3.1动态添加

在“动画编辑”的模式下选中我们的武器。然后将我们需要更换的武器资源依次拖动到“渲染资源”中。点开下拉列表,我们能看到添加过的资源,右击也可以删除。

添加好后,保存并导出,在工程中,我创建了一个int的成员变量displayIndex。并在init中初始化为0。接下来我们加入点击响应来更换皮肤。

void HelloWorld::onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>&  touches, Event* event)
{
++displayIndex;
displayIndex = (displayIndex) % ;
((Armature*)getChildByTag())->getBone("weapon")->changeDisplayByIndex(displayIndex, true);
}

3.2静态添加

使用静态添加有一点要注意:要保证创建的资源已经导出了。我们在init中添加:

//……
Skin* skin = Skin::createWithSpriteFrameName("sliderProgress.png");
arm->getBone("weapon")->addDisplay(skin, );
//……

并将点击响应中循环量从4更改为5,编译运行即可看到效果。

4、总结

创建皮肤分为动态和静态两种形式。动态是将相应的资源直接导出。静态则是要写到代码中进行创建。虽然这种也是动态创建,但相较于json配置,我还是倾向于称它为“静态”。叫什么不重要,哪种方便用哪种。换肤则都是要取到对于的骨骼,然后更改显示。

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