Unity——计时器功能实现
Unity计时器
Demo展示

介绍
游戏中有非常多的计时功能,比如:各种cd,以及需要延时调用的方法;
一般实现有一下几种方式:
1.手动计时
float persistTime = 10f
float startTime = Time.time;
if(Time.time - startTime > persistTime)
{
Debug.Log("计时结束");
}
float curTime = 0;
curTime += Time.deltaTime;
if(curTime > persistTime)
{
Debug.Log("计时结束");
}
2.协程
private float persistTime = 10f;
IEnumerator DelayFunc()
{
yield return persistTime;
Debug.Log("计时结束");
}
private void Start()
{
StartCoroutine(DelayFunc());
}
3.Invoke回调
private void Start()
{
Invoke("DelayFunc", persistTime);
}
计时器功能
计时是为了到特定的时间,执行某个功能或方法;
计时器(Timer):设计了计时暂停,计时重置,计时开始方法,计时中方法,计时结束方法,固定间隔调用方法,计时器可设置复用或单次;
计时管理器(TimerMa):负责倒计时,以及执行计时器方法;
代码:
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Object = System.Object;
public class Timer
{
public delegate void IntervalAct(Object args);
//总时间和当前持续时间
private float curtime = 0;
private float totalTime = 0;
//激活
public bool isActive;
//计时结束是否销毁
public bool isDestroy;
//是否暂停
public bool isPause;
//间隔事件和间隔事件——Dot
private float intervalTime = 0;
private float curInterval = 0;
private IntervalAct onInterval;
private Object args;
//进入事件
public Action onEnter;
private bool isOnEnter = false;
//持续事件
public Action onStay;
//退出事件
public Action onEnd;
public Timer(float totalTime, bool isDestroy = true, bool isPause = false)
{
curtime = 0;
this.totalTime = totalTime;
isActive = true;
this.isDestroy = isDestroy;
this.isPause = isPause;
TimerMa.I.AddTimer(this);
}
public void Run()
{
//暂停计时
if (isPause || !isActive)
return;
if (onEnter != null)
{
if (!isOnEnter)
{
isOnEnter = true;
onEnter();
}
}
//持续事件
if (onStay != null)
onStay();
curtime += Time.deltaTime;
//间隔事件
if (onInterval != null)
{
curInterval += Time.deltaTime;
if (curInterval > intervalTime)
{
onInterval(args);
curInterval = 0;
}
}
//计时结束
if (curtime > totalTime)
{
curtime = 0;
isActive = false;
if (onEnd != null)
{
onEnd();
}
}
}
//设置间隔事件
public void SetInterval(float interval, IntervalAct intervalFunc, Object args = null)
{
this.intervalTime = interval;
onInterval = intervalFunc;
curInterval = 0;
this.args = args;
}
//重置计时器
public void Reset()
{
curtime = 0;
isActive = true;
isPause = false;
curInterval = 0;
isOnEnter = false;
}
//获取剩余时间
public float GetRemainTime()
{
return totalTime - curtime;
}
}
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TimerMa : MonoBehaviour
{
#region 单例
private static TimerMa instance;
TimerMa() {}
public static TimerMa I
{
get
{
if (instance == null)
instance = new TimerMa();
return instance;
}
}
#endregion
private List<Timer> timerList;
private void Awake()
{
instance = this;
timerList = new List<Timer>();
}
public void AddTimer(Timer t)
{
timerList.Add(t);
}
void Update()
{
for (int i = 0; i < timerList.Count;)
{
timerList[i].Run();
//计时结束,且需要销毁
if(!timerList[i].isActive && timerList[i].isDestroy)
timerList.RemoveAt(i);
else
++i;
}
}
}
测试计时器
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Object = System.Object;
public class Test : MonoBehaviour
{
public Text mText1;
public Text mText2;
private Timer timer;
private int count = 0;
void Start()
{
timer = new Timer(5f,false);
timer.SetInterval(1f, OnInterval);
timer.onEnter = OnStart;
timer.onEnd = OnExit;
}
void Update()
{
Debug.Log(count);
mText1.text = timer.GetRemainTime().ToString("f2");
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
if (!timer.isPause)
{
timer.isPause = true;
mText2.text = "暂停计时";
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
if (timer.isPause)
{
timer.isPause = false;
mText2.text = "取消暂停计时";
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
timer.Reset();
mText2.text = "重置计时";
}
}
private void OnStart()
{
mText2.text = "开始计时";
}
private void OnExit()
{
mText2.text = "结束计时";
}
private void OnInterval(Object value)
{
count++;
mText2.text = $"间隔事件调用{count}";
}
}
Unity——计时器功能实现的更多相关文章
- JS中关于 一个关于计时器功能效果的实现
optionSearch(); function optionSearch() { //定义一个清除计时器的变量 var timer = null; //自选标题区域 $("#optiona ...
- iOS开发 - Swift使用GCD实现计时器功能
前言 开发中,经常会用到定时执行网络请求.倒计时.计时器等功能,本篇文章介绍在iOS开发中,Swift怎样使用GCD实现这些功能. 执行一次 下面的代码将会在5秒后执行,且只执行一次. let tim ...
- Window 8.1 计时器功能及图片切换
<Canvas Margin="450,0" Width="795" Grid.Column="1"> <Image Ma ...
- Unity基础功能:粒子特效(Shuriken)
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- Unity新功能|全息模拟器
http://forum.china.unity3d.com/thread-21539-1-1.html
- unity 计时器
2017年1月3号,周二,晴. //设置时间 float tempTime = 5; void OnGUI(){ //设置显示 GUI.Label (new Rect(100,100,100,100) ...
- 微信小程序canvas实现圆形计时器功能
index.js import Canvas from '../../utils/canvas.js'Page({ ...Canvas.options, /** * 页面的初始数据 */ data: ...
- 通过反射调用Unity编辑器提供的各种功能
Unity编辑器功能丰富易上手,其实编辑器提供的大多数菜单操作,在代码里面都是能够找到对应接口的,但是这些接口都没有对我们开放,怎么办? 很简单,直接使用反射调用即可. 首先使用Reflector或I ...
- C# Unity依赖注入利用Attribute实现AOP功能
使用场景? 很多时候, 我们定义一个功能, 当我们要对这个功能进行扩展的时候, 按照常规的思路, 我们一般都是利用OOP的思想, 在原有的功能上进行扩展. 那么有没有一种东西, 可以实现当我们需要扩展 ...
随机推荐
- H5、C3基础知识笔记
HTML5 本文内容参考于"HTML5|W3scool"教程 简介 是最新的 HTML 标准,拥有新的语义.图形以及多媒体元素 提供了新的 API 简化了 web 应用程序的搭建 ...
- VS Code 搭建stm32开发环境
MCU免费开发环境 一般芯片厂家会提供各种开发IDE方案,通常其中就包括其自家的集成IDE,如: 意法半导体 STM32CubeIDE NXP Codewarrior TI CCS 另外也可以用ecl ...
- Mysql常用sql语句(7)- order by 对查询结果进行排序
测试必备的Mysql常用sql语句系列 https://www.cnblogs.com/poloyy/category/1683347.html 前言 通过select出来的结果集是按表中的顺序来排序 ...
- java 使用匿名内部类实现多线程的创建
匿名内部类的作用:简化代码 把子类继承父类,重写父类的方法,创建子类对象合一步完成 把实现类实现类接口,重写接口中的方法,创建实现类对象合成一步完成 匿名内部类的最终产物:子类/实现类对象,而这个类没 ...
- Xilinx约束学习笔记(三)—— 时序概念
3. 时序概念 发现对于时序基础的介绍这一块,Intel 的文档竟然要比 Xilinx 的详细,因此引用了很多 Intel 的文档内容. 3.1 术语 发送沿(launch edge),指用来发送数据 ...
- expression select表达式动态构建
参考: http://blog.csdn.net/tastelife/article/details/7340205 http://blog.csdn.net/sweety820/article/de ...
- 编译执行 VS 解释执行
一般编译程序从对源程序执行途径的角度不同,可分为解释执行和编译执行. 所谓解释执行是借助于解释程序完成,即按源程序语句运行时的动态结构,直接逐句地边分析边翻译并执行.像自然语言翻译中的口译,随时进行翻 ...
- 让PHP能够调用C的函数-FFI扩展
在大型公司中,一般会有很我编程语言的配合.比如说让 Java 来做微服务层,用 C++ 来进行底层运算,用 PHP 来做中间层,最后使用 JS 展现效果.这些语言间的配合大部分都是通过 RPC 来完成 ...
- ECSHOP产品内容页新增上传功能
第一步:在 admin\templates\goods_info.htm中 <span class="tab-back" id="article-tab" ...
- Shell系列(18)- 什么是正则表达式
概念: 正则表达式是用于描述字符排列和匹配模式的一种语法 它主要用于字符串的模式分割.匹配.查找及替换操作.