【Unity技巧】使用单例模式Singleton
这几天想把在实习里碰到的一些好的技巧写在这里,也算是对实习的一个总结。好啦,今天要讲的是在Unity里应用一种非常有名的设计模式——单例模式。
开场白
实现
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class Singleton : MonoBehaviour
{
private static GameObject m_Container = null;
private static string m_Name = "Singleton";
private static Dictionary<string, object> m_SingletonMap = new Dictionary<string, object>();
private static bool m_IsDestroying = false; public static bool IsDestroying
{
get { return m_IsDestroying; }
} public static bool IsCreatedInstance(string Name)
{
if(m_Container == null)
{
return false;
}
if (m_SingletonMap!=null && m_SingletonMap.ContainsKey(Name))
{
return true;
}
return false; }
public static object getInstance (string Name)
{
if(m_Container == null)
{
Debug.Log("Create Singleton.");
m_Container = new GameObject ();
m_Container.name = m_Name;
m_Container.AddComponent (typeof(Singleton));
}
if (!m_SingletonMap.ContainsKey(Name)) {
if(System.Type.GetType(Name) != null)
{
m_SingletonMap.Add(Name, m_Container.AddComponent (System.Type.GetType(Name)));
}
else
{
Debug.LogWarning("Singleton Type ERROR! (" + Name + ")");
}
}
return m_SingletonMap[Name];
} public void RemoveInstance(string Name)
{
if (m_Container != null && m_SingletonMap.ContainsKey(Name))
{
UnityEngine.Object.Destroy((UnityEngine.Object)(m_SingletonMap[Name]));
m_SingletonMap.Remove(Name); Debug.LogWarning("Singleton REMOVE! (" + Name + ")");
}
} void Awake ()
{
Debug.Log("Awake Singleton.");
DontDestroyOnLoad (gameObject);
} void Start()
{
Debug.Log("Start Singleton.");
} void Update()
{
} void OnApplicationQuit()
{
Debug.Log("Destroy Singleton");
if(m_Container != null)
{
GameObject.Destroy(m_Container);
m_Container = null;
m_IsDestroying = true;
}
} }
代码大部分都比较容易看懂,下面介绍几点注意的地方:
- 当我们在其他代码里需要访问某个单例时,只需调用getInstance函数即可,参数是需要访问的脚本的名字。我们来看一下这个函数。它首先判断所有单例所在的容器m_Container是否为空(实际上就是场景中是否存在一个Gameobject,上面捆绑了一个Singleton脚本),如果为空,它将自动创建一个对象,然后以“Singleton”命名,再捆绑Singleton脚本。m_SingletonMap是负责维护所有单例的映射。当第一次访问某个单例时,它会自动向m_Container上添加一个该单例类型的Component,并保存在单例映射中,再返回这个单例。因此,我们可以看出,单例的创建完全都是自动的,你完全不需要考虑在哪里、在什么时候捆绑脚本,这是多么令人高兴得事情!
- 在Awake函数中,有一句代码DontDestroyOnLoad (gameObject);,这是非常重要的,这句话意味着,当我们的场景发生变化时,单例模式将不受任何影响。除此之外,我们还要注意到,这句话也必须放到Awake函数,而不能放到Start函数中,这是由两个函数的执行顺序决定的,如果反过来,便可能会造成访问单例不成功,下面的例子里会更详细的介绍;
- 在OnApplicationQuit函数中,我们将销毁单例模式。
- 最后一点很重要:一定不要在OnDestroy函数中直接访问单例模式!这样很有可能会造成单例无法销毁。这是因为,当程序退出准备销毁单例模式时,我们在其他脚本的OnDestroy函数中再次请求访问它,这样将重新构造一个新的单例而不会被销毁(因为之前已经销毁过一次了)。如果一定要访问的话,一定要先调用IsCreatedInstance,判断该单例是否存在。
例子
using UnityEngine;
using System.Collections; public class SingletonSample : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
TestSingleton();
} // Update is called once per frame
void Update () { } private void TestSingleton() {
LitJsonSample litjson = Singleton.getInstance("LitJsonSample") as LitJsonSample; litjson.DisplayFamilyList();
} // void OnDestroy() {
// LitJsonSample litjson = Singleton.getInstance("LitJsonSample") as LitJsonSample;
//
// litjson.DisplayFamilyList();
// }
}
注意,为了方便,我使用了上一篇博文里使用的Litjson的代码,并做了少许修改。下面是修改后的LitJsonSample.cs:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using LitJson; public class FamilyInfo {
public string name;
public int age;
public string tellphone;
public string address;
} public class FamilyList {
public List<FamilyInfo> family_list;
} public class LitJsonSample : MonoBehaviour { public FamilyList m_FamilyList = null; // Use this for initialization
void Awake () {
ReloadFamilyData();
} private void ReloadFamilyData()
{
//AssetDatabase.ImportAsset("Localize/family.txt"); UnityEngine.TextAsset s = Resources.Load("Localize/family") as TextAsset;
string tmp = s.text;
m_FamilyList = JsonMapper.ToObject<FamilyList>( tmp );
if ( JsonMapper.HasInterpretError() )
{
Debug.LogWarning( JsonMapper.GetInterpretError() );
}
} public void DisplayFamilyList() {
if (m_FamilyList == null) return; foreach (FamilyInfo info in m_FamilyList.family_list) {
Debug.Log("Name:" + info.name + " Age:" + info.age + " Tel:" + info.tellphone + " Addr:" + info.address);
}
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
OnDestroy函数里访问单例模式,我们把SingletonSample.cs脚本里注释掉得OnDestroy函数解开注释,然后再次运行。结果如下:
void OnDestroy() {
if (Singleton.IsCreatedInstance("LitJsonSample")) {
LitJsonSample litjson = Singleton.getInstance("LitJsonSample") as LitJsonSample; litjson.DisplayFamilyList();
}
}
结束语
Awake函数里调用了
ReloadFamilyData来初始化数据,细心的童鞋可以发现,在上一篇博文里,初始化数据是在Start函数里完成的。之所以要把它挪到Awake函数里,是为了在我们访问单例时,可以保证数据一定已经被初始化了,因此把初始化函数放到Awake函数里,访问单例的代码放在Start函数里。同样的原因,在Singleton.cs的脚本里
DontDestroyOnLoad (gameObject);需要放在Awake函数,而不是Start函数里。
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