cocos2dx进阶学习之CCDirector
继承关系
CCDirecotor -> CCObject, TypeInfo
处理主窗口消息,管理何时、何种方式执行场景。
经常被翻译成导演,负责管理整个游戏的进程推动和周边支持。
成员
inline CCScene* getRunningScene(void) { return m_pRunningScene; }
获取当前运行的场景,一个时刻只有一个场景在运行
inline double getAnimationInterval(void) { return m_dAnimationInterval; }
virtual void setAnimationInterval(double dValue) = 0;
FPS相关设置
inline bool isDisplayStats(void) { return m_bDisplayStats; }
inline void setDisplayStats(bool bDisplayStats) { m_bDisplayStats = bDisplayStats; }
在程序左下角是否显示FPS信息
inline float getSecondsPerFrame() { return m_fSecondsPerFrame; }
获取一帧的时间(秒)
inline CCEGLView* getOpenGLView(void) { return m_pobOpenGLView; }
void setOpenGLView(CCEGLView *pobOpenGLView);
设置窗口,对于CCDirector这个导演来说,CCEGLView可以类比为舞台。
inline bool isNextDeltaTimeZero(void) { return m_bNextDeltaTimeZero; }
void setNextDeltaTimeZero(bool bNextDeltaTimeZero);
inline bool isPaused(void) { return m_bPaused; }
是否暂停了
inline unsigned int getTotalFrames(void) { return m_uTotalFrames; }
帧数,自从这个导演启动后,调用的帧数
inline ccDirectorProjection getProjection(void) { return m_eProjection; }
void setProjection(ccDirectorProjection kProjection);
void reshapeProjection(const CCSize& newWindowSize);
ccDirectorProjection相关
void setViewport();
设置glViewPort
inline bool isSendCleanupToScene(void) { return m_bSendCleanupToScene; }
是否一个被替换的场景会受到cleanup消息
CCNode* getNotificationNode();
void setNotificationNode(CCNode *node);
用来显示全局消息的node,这个消息不受场景切换影响
CCDirectorDelegate* getDelegate() const;
void setDelegate(CCDirectorDelegate* pDelegate);
导演代理,提供更新接口可供用户重新实现
CCSize getWinSize(void)
CCSize getWinSizeInPixels(void);
CCSize getVisibleSize();
CCPoint getVisibleOrigin();
getWinSize与getWinSizeInPixels的差别在于是否使用DesignResolutionSize,getWinSizeInPixsels是窗口实际大小
而getWinSize是DesignResolutionSize,getVisibleSize是在有DesignResolutionSize的情况下,有对不齐的情况时不一样的值
CCPoint convertToGL(const CCPoint& obPoint);
CCPoint convertToUI(const CCPoint& obPoint);
坐标转换,从GL坐标到UI坐标的相互转换,GL坐标左下角为原点,UI坐标则是坐上角
void runWithScene(CCScene *pScene);
进入scene,这个函数在第一次进入scene时候调用
void pushScene(CCScene *pScene);
暂停当前scene,将其推入暂停scene栈,启动新的scene
void popScene(void);
弹出当前运行的scene,如果栈中还有scene,那么继续栈顶的scene,如果没有,程序退出
void popToRootScene(void);
弹出所有的scene,除了最后一个不弹
void popToSceneStackLevel(int level);
弹到某个地方,如果level为0,那么相当于程序结束,如果level为1,那么相当于popToRootScene,如果level大于栈深度,那啥也不干
void replaceScene(CCScene *pScene);
替换scene,和pushScene不一样的是,replace不在栈中保存,是直接替换
void end(void);
void pause(void);
void resume(void);
进度管理,结束,暂停,继续scene
virtual void stopAnimation(void) = 0;
virtual void startAnimation(void) = 0;
停止和开始画场景,默认实现和pause、resume相同
void purgeCachedData(void);
清空缓存,主要是CCTextureCache, CCSpriteFrameCache, CCLabelBMFont所指缓存
在cocos2dx中有不少缓存类,这些缓存类,类似舞台上的常用道具,常用道具当然放在离演员最近的地方(内存)
但是当地方(内存)不够时,导演负责指挥清除这些缓存。
void setDefaultValues(void);
void setGLDefaultValues(void);
void setAlphaBlending(bool bOn);
void setDepthTest(bool bOn);
设置一些OpenGL参数
void setContentScaleFactor(float scaleFactor);
float getContentScaleFactor(void);
设置缩放因子
virtual void mainLoop(void) = 0;
主循环,负责画scene
static CCDirector* sharedDirector(void);
获取单例的导演对象
cocos2dx进阶学习之CCDirector的更多相关文章
- cocos2dx进阶学习之场景切换
背景 在学习马里奥时,我们学习到从菜单场景到游戏场景的切换,代码如下 void CMMenuScene::OnStartCallBack( CCObject *pSender ) { CCDirect ...
- cocos2dx进阶学习之坐标转换
在cocos2dx中,有四种坐标系 GL坐标系:左下为原点,x轴向右,y轴向上 UI坐标系:左上为原点,x轴向右,y轴向下 世界坐标系:与GL坐标系相同 本地坐标系:是节点(CCNode)的坐标系,原 ...
- cocos2dx进阶学习之CCScene
继承关系 CCScene -> CCNode -> CCObject CCScene抽象了一个场景的概念,类似舞台的一幕 函数 static CCScene *create(void); ...
- cocos2dx进阶学习之屏幕适配
背景 在学习cocos2dx时,我们在main函数中发现一句代码, #include "main.h" #include "AppDelegate.h" #in ...
- cocos2dx进阶学习之CCEGLView
继承关系 CCEGLView-> CCEGLViewProtocol CCEGLView是窗口,在不同平台上有不同的实现,而CCEGLViewProtocol是CCEGLView定义的接口,所以 ...
- cocos2dx进阶学习之CCApplication
继承关系 CCApplication-> CCApplicationProtocol 类主要成员变量 static CCApplication * sm_pSharedApplication; ...
- cocos2dx进阶学习之CCAction
CCAction在cocos2dx中,抽象了节点的动作.它由CCObject派生,因此它不是渲染节点. 它经常的用法是,创建一个action,然后让某个CCNode对象(一般是精灵),去执行它. 在马 ...
- cocos2dx进阶学习之瓦片地图编辑器
之前学习了瓦片地图类,现在我们来学习下瓦片地图制作工具 这个是开源的工具,可以从网上下载,下面我们演示下怎么做地图 步骤1 将需要用到的图片放到一个目录下,比如我机器上就是d:\tiled,这些图片是 ...
- cocos2dx进阶学习之CCTMXTiledMap
继承关系 CCTMXTiledMap -> CCNode 它由CCNode派生,我们已经知道CCNode是cocos2dx的舞台对象的公共父类,所以CCTMXTiledMap也是个舞台对象 成员 ...
随机推荐
- linux c 通过文件描写叙述符获取文件名称
在linux中每一个被打开的文件都会在/proc/self/fd/文件夹中有记录,当中(/proc/self/fd/文件描写叙述符号:这个文件是符号文件)的文件就是文件描写叙述符所相应的文件. 而re ...
- CreateFileMapping使用方法
CreateFileMapping的MSDN翻译和使用心得 測试创建和打开文件映射的时候老是得到"句柄无效"的错误, 细致看了MSDN以后才发觉是函数认识不透, 这里把相关的解 ...
- 保存android程序崩溃日志到SD卡
private boolean writeToSDCard(Throwable ex) { boolean isDealing = false; if (Environment.getExternal ...
- 关于js封装框架类库之属性操作
在对DOM对象操作时,往往都要涉及到其属性的操作,为了提高开发效率,同时兼顾浏览器的性能,在这简单的封装了几个常见的属性.因为是模块化,在这只是引入了部分代码,其他代码在前几篇模块封装中有写.如有不足 ...
- ASPxGridview必须设置ShowVerticalScrollBar为true才能动态改变高度。。。
ASPxGridview必须设置ShowVerticalScrollBar为true才能动态改变高度... 设置 ShowVerticalScrollBar=true ,这时client-side s ...
- Shader程序中内置的状态变量
经常在着色器程序需要访问一些全局状态,像当前的 model view projection 矩阵,当前环境的颜色诸如此类. 内置的矩阵 UNITY_MATRIX_MVP:当前模型 视窗 投影矩阵 UN ...
- Hibernate - cascade-and -session_state
cascade属性: 默认为none,代表不级联. 级联是指操作主对象时,对关联的对象也做相同的操作. 可设为:delete, save-update, all, none ...-- 一般是对象只归 ...
- C# 课堂总结3-语句
一.顺序语句 二.条件,分支语句 1.if语句 关键是能够熟练运用 if的嵌套.要考虑好所有的情况. 如果说 条件是两种+情况相互对应的,那么就可以只用 if 与else .但必须要想好 每个else ...
- servlet三种实现方式之二继承GenericServlet开发
servlet有三种实现方式: 1.实现servlet接口 2.继承GenericServlet 3.通过继承HttpServlet开发servlet 第二种示例代码如下(已去掉包名): //这是第二 ...
- [cocos2d-x] 让精灵响应触摸 并把方向旋转到相对应的角度
在cocos2d-x里面 想要把一个精灵从原位置移动到用户所触摸到的点 , 并且把精灵的方向旋转相对应的弧度,可以参考一下我的做法 我这里的精灵是用一条鱼, 用户触摸后鱼就移动到所触摸的点, 并且移 ...