先说一下为什么要使用AssetBundle吧,以前做东西一直忽略这个问题,现在认为这个步骤很重要,代码是次要的,决策和为什么这样搞才是关键。

一句话概括吧,AssetBundle实现了资源与服务分离,方便做热更新。

一、创建AssetBundle

两步:1.设置AssetBundleName;2.调用BuildPipeline.BuildAssetBundles。详细过程如下:

设置AssetBundleName有两种方式,分为手动和代码

先讲手动,找到你需要被打包的文件,然后如下图

方式2,代码设置这个AssetBundleName,代码如下,创建bundle的代码也一起贴上了:

using UnityEngine;
using System.IO;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif public class BuildBundleMenu : MonoBehaviour { public static string sourcePathPrefab = Application.dataPath + "/_Creepy_Cat/Realistic_Weather_Effects/_Prefabs/";
public static string sourcePathMater = Application.dataPath + "/_Creepy_Cat/Realistic_Weather_Effects/_Materials/"; #if UNITY_EDITOR
[MenuItem( "Example/Build Asset Bundles" )]
static void BuildABs( )
{ ClearAssetBundlesName (); FindAllFile (sourcePathPrefab);
FindAllFile (sourcePathMater); // Put the bundles in a folder called "ABs" within the Assets folder.
BuildPipeline.BuildAssetBundles( "Assets/ABs", BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneOSXIntel64);
} /// <summary>
/// 清除之前设置过的AssetBundleName,避免产生不必要的资源也打包
/// 之前说过,只要设置了AssetBundleName的,都会进行打包,不论在什么目录下
/// </summary>
static void ClearAssetBundlesName()
{
int length = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames ().Length;
Debug.Log (length);
string[] oldAssetBundleNames = new string[length];
for (int i = 0; i < length; i++)
{
oldAssetBundleNames[i] = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames()[i];
} for (int j = 0; j < oldAssetBundleNames.Length; j++)
{
AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(oldAssetBundleNames[j],true);
}
length = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames ().Length;
Debug.Log (length);
} /// <summary>
/// 遍历文件夹里面的所有文件夹和文件
/// </summary>
/// <param name="source"></param>
static void FindAllFile(string source)
{
DirectoryInfo folder = new DirectoryInfo (source);
FileSystemInfo[] files = folder.GetFileSystemInfos ();
int length = files.Length;
for (int i = 0; i < length; i++) {
if(files[i] is DirectoryInfo)
{
FindAllFile(files[i].FullName);
}
else
{
if(!files[i].Name.EndsWith(".meta"))
{
SetAssetName (files[i].FullName);
}
}
}
} /// <summary>
/// 为需要打包的文件设置assetName.
/// </summary>
/// <param name="source"></param>
static void SetAssetName(string source)
{
string _assetPath = "Assets" + source.Substring (Application.dataPath.Length);
//string _assetPath2 = source.Substring (Application.dataPath.Length + 1);
//在代码中给资源设置AssetBundleName
AssetImporter assetImporter = AssetImporter.GetAtPath (_assetPath);
//string assetName = _assetPath2.Substring (_assetPath2.IndexOf("/") + 1);
//assetName = assetName.Replace(Path.GetExtension(assetName),".unity3d");
//assetImporter.assetBundleName = assetName;
assetImporter.assetBundleName = "Weather.unity3d";
}
#endif
}

  菜单栏会出现这个,点一下就可以了,bundle创建完成。注意打bundle前要现在Assets目录下新建一个ABs文件夹,打的bundle都在这个文件夹里面。

注:只要设置了AssetBundleName的,都会进行打包,不论在什么目录下。

二、bundle的加载

直接贴代码吧

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class LoadAssetbundle : MonoBehaviour { private string pathurl = "";
// Use this for initialization
void Start () {
string pathPrefab = "file://" + Application.dataPath + "/ABs/weather.unity3d"; StartCoroutine (LoadALLGameObject(pathPrefab));
} //读取全部资源
private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)
{ WWW bundle = new WWW(path); yield return bundle; //通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object obj0 = bundle.assetBundle.LoadAsset("CloudStorm_02_8x8-64.prefab"); //加载到游戏中
yield return Instantiate(obj0);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
}

  

unity创建和加载AssetBundle的更多相关文章

  1. 1.2 控制器 view 的创建和加载

    本文并非最终版本,如有更新或更正会第一时间置顶,联系方式详见文末 如果觉得本文内容过长,请前往本人 “简书”       加载优先顺序: 1.用系统的loadView方法创建控制器的视图 2.如果指定 ...

  2. 创建控制器的3种方式、深入了解view的创建和加载顺序

    转载自:http://blog.csdn.net/weisubao/article/details/41012243 (1)创建控制器的3种方式 - (BOOL)application:(UIAppl ...

  3. Unity最新版打包AssetBundle和加载的方法

    一.设置assetBundleName二.构建AssetBundle包三.上传AssetBundle到服务器四.把AssetBundle放到本地五.操作AssetBundle六.完整例子七.Asset ...

  4. Unity 打AssetBundle和加载方案

    一.如何组织assetBundle: unity5以前,打包需要自己去找依赖,然后需要按照拓扑图顺序压入AB栈,这样在最后打AB时才能有效利用依赖(栈内已有的AB才能作为依赖). unity5.x后, ...

  5. AssetBundle压缩/内部结构/下载和加载

    一.AssetBundle的压缩方式   Unity支持三种AssetBundle打包的压缩方式:LZMA, LZ4, 以及不压缩.    1.LZMA压缩方式  是一种默认的压缩形式,这种标准压缩格 ...

  6. 【Unity游戏开发】AssetBundle杂记--AssetBundle的二三事

    一.简介 马三在公司大部分时间做的都是游戏业务逻辑和编辑器工具等相关工作,因此对Unity AssetBundle这块的知识点并不是很熟悉,自己也是有打算想了解并熟悉一下AssetBundle,掌握一 ...

  7. Unity资源解决方案之AssetBundle

    1.什么是AssetBundle AssetBundle是Unity pro提供的一种用来存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,如Scene.Mesh.Material. ...

  8. unity动态加载(翻译) .

    AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files ...

  9. Unity动态加载和内存管理(三合一)

    原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Re ...

随机推荐

  1. Web Mining and Big Data 公开课学习笔记 ---lecture1

    1.1  LOOK Finding "stuff" on the web or computer or room or hidden in data Finding documen ...

  2. RBAC(Role-Based Access Control,基于角色的权限访问控制)—权限管理设计

    RBAC模型的核心是在用户和权限之间引入了角色的概念,将用户和权限进行解耦,采用用户确定角色,角色分配权限,进而间接达到给用户分配角色的目的 这样采用的方式优点在于 (1)降低管理成本--由于一个角色 ...

  3. hdu 1151 Air Raid DAG最小边覆盖 最大二分匹配

    题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1151 题目大意: 城镇之间互相有边,但都是单向的,并且不会构成环,现在派伞兵降落去遍历城镇,问最少最少 ...

  4. 2017蓝桥杯省赛C/C++B(补题中)

    标题:等差素数列 2,3,5,7,11,13,....是素数序列. 类似:7,37,67,97,127,157 这样完全由素数组成的等差数列,叫等差素数数列. 上边的数列公差为30,长度为6. 200 ...

  5. Swift 线程安全数组

    欢迎大家前往腾讯云社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 作者:BigNerdCoding 有并发的地方就存在线程安全问题,尤其是对于 Swift 这种还没有内置并发支持的语言来说线程安全问题更为突出 ...

  6. Java中的比较总结

    Java中的比较问题是一个很基础又很容易混淆的问题.今天就几个容易出错的点作一个比较详细的归纳与整理,希望对大家的学习与面试有帮助. 一.==与equals()的区别 首先,我们需要知道==与equa ...

  7. JAVA中静态修饰符static的学习(初学)

    静态修饰符static,用于修饰类中的成员变量和成员函数. 用static修饰的成员变量也可叫做类变量. 什么时候使用静态 什么时候定义静态成员变量?     当对象中出现共享数据时,将该数据定义为静 ...

  8. Linux学习记录--文件IO操作相关系统编程

    文件IO操作相关系统编程 这里主要说两套IO操作接口,各自是: POSIX标准 read|write接口.函数定义在#include<unistd.h> ISO C标准 fread|fwr ...

  9. SSRS Fields cannot be used in page headers or footers

    问题环境:SSRS 2005 报表开发 尝试在Page Header中使用Data Set的字段,遇到以下的错误: The value expression for textbox '' refers ...

  10. Hibernate中使用@Lob 注解保存String[] 问题

    Hibernate中使用@Lob 注解保存String[] 问题 在Hibernate注解中怎样你想保存一个字段为String数组类型.假设你想尝试保存为clob类型的话,普通情况下为定义为: @En ...