计算过程如下:

1,通过由主角中心raycast一条竖直射线获得主角所在处地面法线,用作主角的newUp。

注:一定要从主角中心raycast,而不要从player.transform.position,因为如果player的模型原点在脚上,则player.transform.position可能就在地面以下了,向下raycast得不到与地面的交点了就。

2,根据主角forward和newUp计算newForward。

3,使用Quaternion.LookRotation (newForward, newUp)获得主角新的rotation。

结果如图:

   

代码:

     //note, the code here suppose our character use a capsuleCollider and the floors' layerMask is "floor"..

     //..if yours' is not, you should make some change.

RaycastHit hitInfo;
        Vector3 capsuleColliderCenterInWorldSpace=GetComponent<CapsuleCollider> ().transform.TransformPoint (GetComponent<CapsuleCollider>().center);
        bool isHit=Physics.Raycast (capsuleColliderCenterInWorldSpace,new Vector3(0f,-1f,0f),out hitInfo,100f,LayerMask.GetMask("floor"));

Vector3 forward=GetComponent<Rigidbody>().transform.forward;
       
        Vector3 newUp;
        if (isHit) {
            newUp = hitInfo.normal;
        } else {
            newUp = Vector3.up;
        }

     //limit lean angle (if do not need to limit lean angle, remove the code block below)

     {

       const float maxDegreeFromWorldUp = 45.0f;//lean angle limited to 45 degree
            //clamp newUp to let is not exceed 45 degree from WorldUp(Vector3.up)
            newUp=Vector3.RotateTowards (Vector3.up, newUp, maxDegreeFromWorldUp / 180.0f * Mathf.PI, 0.0f);

     }
        Vector3 left = Vector3.Cross (forward,newUp);//note: unity use left-hand system, and Vector3.Cross obey left-hand rule.
        Vector3 newForward = Vector3.Cross (newUp,left);
        Quaternion oldRotation=GetComponent<Rigidbody>().transform.rotation;
        Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation (newForward, newUp);

     float kSoftness=0.1f;//if do not want softness, change the value to 1.0f
        GetComponent<Rigidbody> ().MoveRotation (Quaternion.Lerp(oldRotation,newRotation,kSoftness));

unity, 让主角头顶朝向等于地面法线(character align to surface normal)的更多相关文章

  1. 【OpenGL】法线变换详解(Normal Transform)[转]

    http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7762711 在图形学中,同样的一个模型视图变换矩阵可以用来变换点.线.多边形以及其它几何体, ...

  2. Unity Shader入门教程(二)最基本的Diffuse和Normal样例

    本教程参考了<猫都能学会的Unity3dShaderLab教程.CHM>, 1.请上网搜索并下载此文件. 2.随后再下载里面提到的素材: http://vdisk.weibo.com/s/ ...

  3. 【Unity Shaders】法线纹理(Normal Mapping)的实现细节

    写在前面 写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱.虽然题目是"法线纹理的实现细节",但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算.这里面最让人头大的就是各种矩阵 ...

  4. 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的法线贴图和反射

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  5. 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...

  6. Unity 用户手册用户指南二维纹理 (Texture 2D)

    http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Parti ...

  7. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第四步--地图循环&amp;主角加入动作

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...

  8. 【Unity Shader】新书封面 — Low Polygon风格的渲染

    写在前面 最近又开心又担心,因为我的书马上就要上市了,开心当然是因为等了这么久终于可以如愿了,担心是因为不少人对它的期待都很大,我第一次写书,能力也有限,不知道能不能让大家满意,让大家也都喜欢上它.不 ...

  9. unity surface shader 1

    Unity ShaderLib :  CGPROGRAM  ENDCG之间是CG代码,之外的代码功能都由ShaderLib提供,CG中的一些方法比如tex2D(...)也是ShaderLib对CG进行 ...

随机推荐

  1. wireshark 的使用(filter的用法)

    转自:http://blog.csdn.net/hanyuxinting/article/details/5558095 过滤器语法---------------------------------- ...

  2. Python编程-Office操作-操作Excel(上)

    首先,需要安装openpyxl库 http://openpyxl.readthedocs.org/en/default/ pyton 2.xpip install openpyxl python 3. ...

  3. php之快速入门学习-14(php-for循环)

    PHP 循环 - For 循环 循环执行代码块指定的次数,或者当指定的条件为真时循环执行代码块. for 循环 for 循环用于您预先知道脚本需要运行的次数的情况. 语法 for (初始值; 条件; ...

  4. 二叉查找树实现实例(C语言)

    /* search_tree.h */ #ifndef _SEARCH_TREE_H #define _SEARCH_TREE_H struct tree_node; typedef struct t ...

  5. C#.Net中操作XML方法一

    我们知道XML是一种可标记性的语言,用来标记数据.定义数据类型,是一种执行用户对自己的标记语言进行定义的源语言.由于结构好.而且easy理解,就好比一棵树,层次关系分明,因此也经常把一些数据存储到XM ...

  6. js 暂时性死区

    1.概念 在代码块内,使用let.const命令声明变量之前,该变量都是不可用的.这在语法上,称为“暂时性死区”(temporal dead zone,简称 TDZ). 2.注意 “暂时性死区”也意味 ...

  7. 〖Linux〗录像桌面视频同时录音

    1. 安装依赖的包 sudo apt-get install -y ffmpeg oss-compat alsa-oss 2. 录制桌面视频并录音 aoss ffmpeg -f oss -i /dev ...

  8. linux软硬链接

    ln分为软链接和硬链接 1.软连接 -s   ln -s /mnt/hgfs/SHARE hvshare2 相当于在当前目录下新建一个名为hvshare2的快捷方式指向/mnt/hgfs/SHARE路 ...

  9. 触发器学习笔记(:new,:old用法)

    触发器学习笔记(:new,:old用法) 触发器是数据库发生某个操作时自动运行的一类的程序         用于保持数据的完整性或记录数据库操作信息方面         触发器不能够被直接调用,只能够 ...

  10. result_charts

    <%@ page language="java" contentType="text/html; charset=UTF-8" pageEncoding= ...